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枪车球一直是游戏领域三大热门题材,尤其是枪类游戏,更是对男性用户有巨大的吸引力。近日,Vungle旗下的数据分析公司GameRefinery发布了2021年射击游戏报告,关键结论如下:
射击游戏是美国iOS市场的第六大游戏类型,创造了约6%的市场收益。
Epic Games公司和苹果的诉讼纠纷导致《堡垒之夜》从App Store下架,带来了射击游戏市场的巨变。毕竟《堡垒之夜》在下架前占美国iOS射击游戏超30%的市场份额。
这导致射击游戏剩下的“三巨头”(《使命召唤手游》、《绝地求生》和《我要活下去》)抢占了市场份额。《我要活下去》在过去一年的增长尤为明显,其营收翻了一倍多,呈指数型增长,其所占市场份额也从仅有的10%增长到了略低于30%,与头部射击游戏的份额持平。
射击游戏市场在过去一年停滞不前,没有一款新游戏成功上榜营收榜Top 500。
头部射击游戏很少会在游戏中推出重大更新,但在大多数爆款射击游戏中,新皮肤、限时游戏模式、活动、地图等内容的推出频率之高令人惊叹。
大多数头部射击游戏的变现主要依赖于热门的通行证(Battle Pass)系统以及带有各种特殊机制的限时开箱。
以下是报告具体内容:
射击手游市场目前由《我要活下去》、《使命召唤手游》和《绝地求生》主导。去年最大的变化是《堡垒之夜》从App Store下架,以及《我要活下去》的崛起。虽然其他头部射击游戏的营收并未发生巨变,但《我要活下去》的增长令人叹服,其季度营收翻了一倍多,超过了《绝地求生》和《使命召唤手游》,这三款游戏也是2021年第二季度的三大头部射击游戏,三者不相上下。
从下图中可以看出,过去几年里完全没有新鲜血液注入射击游戏市场。发布于1年前(2020年5月)的《枪声》是登上iOS营收榜Top 500的最新款射击游戏。也许最值得关注的是《我想活下去》的崛起,该游戏现与《使命召唤手游》和《绝地求生》不相上下。
那么射击手游的前景如何?
射击游戏市场近年来一直停滞不前,但正如上图所示,目前有许多游戏即将发布,且有些自带大型IP。
值得注意的是这些游戏种类丰富多样:
《无畏契约》和《Project M》:基于角色职业的5V5战术射击游戏;
《Apex英雄》:基于角色职业的大逃杀游戏;
《萤火突击》:生存类射击游戏,风格类似《逃离塔科夫》或《绝地求生》的“地铁逃生模式”;
《最终幻想VII:第一士兵》:含有RPG元素的基于角色职业的大逃杀游戏;
《我要活下去MAX》是《我要活下去》的升级版,玩家可以把原版里的进程同步到MAX版本里。
这些游戏是否能挑战射击手游“三巨头”的地位,并在未来数月,甚至数年给停滞不前的市场注入新鲜血液?这些游戏能否像现在的头部射击游戏一样,获得广泛用户基础,并推出数量庞大、源源不断的内容来满足玩家需求,实现变现?这些有待观察,但现在有不少公司都在朝此方向努力。
所有头部射击游戏的内容发布都遵循相似的模式,且这些游戏和其重大功能的更新都遵循按季发布(如通行证、排位赛季等)的步调。此外,这些游戏每一季都有许多“小型”内容更新,包括活动、装饰性道具、开箱、礼包和“小型”限时游戏模式等。
例如《使命召唤手游》去年有两次重大更新(不包括众多活动):公会战争和僵尸模式回归。
1.0.22版本更新《使命召唤手游》更新内容如下:
80年代传奇动作巨星联名活动,玩家可购买《第一滴血》里的兰博皮肤,以及《虎胆龙威》里的约翰·麦克莱恩皮肤。此次联动还推出了限时“狂野怒火”模式,这是一个平常的自由混战模式,但不同之处是玩家会不断累计“怒气值”,“怒气值”满了之后,玩家可变身为持有两把加特林机枪的超级战士(兰博或约翰·麦克莱恩)。
全新公会战争模式,该功能让6个不同公会参与每周竞赛,在团战地图上抢占不同据点。玩家完成特定任务(像是在特定游戏模式下使用某种武器),可赢得每个据点的分数。玩家还可通过不同方式获得额外加分,像是拥有通行证,和朋友一起玩而不是随机匹配,公会会长可以给一个“关键据点”设定额外加分等等。所有公会的分数都是合起来计算的,等于公会在每一据点的分数,然后6个公会在每个据点都要根据分数排名。各据点每周的时长不同,且不是所有据点都直接开放。每周的活动结束后,公会会获得对应奖杯,奖杯会决定公会下次公会战的总体排名。根据公会每周的表现,每名公会成员还会获得全新公会货币,货币可在全新公会商店使用,兑换不同的独家装饰性道具奖励。
第二个奖励式广告展示位置。比赛结束后,玩家如果选择观看游戏推送的广告,可以在下次比赛中获得双倍武器经验。
此次更新有许多限时开箱活动,可开出多种多样的装饰性道具。大多数开箱用的都是“盒子扭蛋机制”,即已经抽到的奖励会被从奖池移除,这样下次抽奖抽到稀有的奖品的概率会增加,但每次抽奖的价格递增。
新一季通行证和全新排位赛季,排位赛季让玩家有机会参与“使命召唤手游2021世界锦标赛”,还有新的赛季任务和新地图等等。
此次更新除合作模式外,还推出了一些限时游戏模式,截至GameRefinery分析之前,已推出了“夺金模式”和“Grind模式”。
1.0.26版本更新《使命召唤手游》更新内容如下:
又一次重大赛季更新已经发布!当然啦,这次更新推出了全新赛季、新通行证、新排位赛季、新地图、通行证奖励的大量新装饰性道具、开箱、商店,还有一如既往的活动奖励。
毫无疑问,此次更新的重点是“僵尸模式”的回归。《使命召唤手游》2019年尝试过《使命召唤》系列广受欢迎的“僵尸模式”,但却不甚成功,所以该模式很快就从手游版下架了。如今“僵尸模式”再度回归,但伴有一些新的改变。此次是限时模式(所以我们还未因此改变游戏特征设置),但对比其他众多限时模式,这次的“僵尸模式”显然被投入了更多心血。考虑到该模式的构成,如果反响不错,之后有可能将其转为常驻模式。
“僵尸模式”该怎么玩?玩家4人一组进入比赛。“僵尸模式”有全配音版过场动画,且整体制作水准很高(毕竟是《使命召唤手游》,已经不可觉得意外了)。该游戏模式的基础是生存。玩家白天在地图上搜寻物品,包括武器、弹药、装备、建造或升级炮塔的材料等。僵尸在夜晚会发动攻击,玩家必须保卫己方基地,并活下来,直到天亮。这个循环会重复三到五次(取决于玩家选择的困难度),如果队伍存活,就能赢得比赛。在比赛中可以通过击杀僵尸和遍布全图的水晶获得特殊货币,之后可以用此货币升级基地炮塔,还能在比赛中在基地的贩卖机购买东西。
玩家完成比赛和任务可获得“僵尸模式特定经验”,此经验能让玩家获得“僵尸模式”下的奖励进程,并解锁各种装饰性奖励。还有一个有趣之处,那就是该模式内还应用了一些力量进程的元素,例如玩家通过比赛获得水晶,水晶可用来升级不同天赋,之后就可以永久提高比赛中的不同数值(炮塔输出、武器输出、生命值等的数值)。
自《堡垒之夜》推出通行证机制以来,通行证一直是头部射击游戏的必备功能之一,因为其能和游戏重点关注的以装饰性道具为主的经济完美结合。如今,我们见证了典型的通行证机制经历各种迭代,其中最富创新的是《绝地求生》的“皇家通行证”。
该通行证的基本理念依然是“免费+付费双系统”,但其基本配方有很多改变。
以下为部分创新内容:
1)通行证通常是个人解锁的,玩家独自完成个人任务并获得奖励。但《绝地求生》在这方面有所创新,推出了RP团队功能。玩家购买了赛季通行证后,可以组建或加入RP团队,根据团队中的玩家数量,以及团队中所有玩家的通行证排名之和,游戏会给每位团队成员提供奖励。这给玩家施加了“社会压力”,激励其做好分内的事,这样所有人都能获得最佳奖励。
2)通常来说,通行证进程可以直接从核心玩法奖励而获得,或者玩家能从任务系统取得通行证进度。但除此之外,《绝地求生》还针对比赛时间提供奖励。
许多头部射击游戏几乎完全依靠装饰性道具经济(或像Garena公司推出的皮肤一样,能带来少许力量提升)。这些游戏如何变现呢?首先,这些公司推出各类装饰性道具的节奏非常快,且数量庞大,而卖装饰性道具的主要机制就是开箱。
《使命召唤手游》现有两种开箱形式:抽奖和保底开箱
这类抽奖全部是限时提供的,每次可从10个物品中抽奖。每次抽奖后,所获物品会从奖励池中移除,且下次抽奖的价格提升,抽到稀有物品的概率增加。
显然,这是《使命召唤手游》除通行证之外,提供细节最丰富、最独特皮肤的主要方式。
玩家抽取到一定次数时,必会保底一个稀有紫色物品(能通过开箱获得的最稀有物品)。紫色物品不可复制,即玩家无法重复获得紫色物品。如果玩家得到一个紫色物品,该物品就会从奖励池移除,增加获得其余紫色物品的概率。玩家可重复获得其他稀有度更低的物品,重复获得的物品会自动转换成游戏货币。
这种开箱一直是限时的。
《我要活下去》中的大多数装饰性道具都通过三类开箱获得:幸运箱(Luck Royale)、活动、商店宝箱/箱子。
“幸运箱”一直是限时存在,每个“幸运箱”都有特殊机制。
共有四种不同的开箱机制,其中包括“转蛋”(Royale)和“幸运转盘”(Lucky Wheel Incubator)。
“转蛋”池的奖励丰富,每次抽奖后抽到大奖的机率都会上升。“幸运转盘”开箱会奖励材料,可以用来制作“幸运转盘”池中的大奖。
活动是限时的、可以助力变现,许多活动都有开箱机制,包括:
转盘开箱,要么通过多次转盘获得奖励,要么选择一次特殊转盘,虽然花费更多,但有三倍概率获得大奖。
掷骰子开箱,奖励物品和游戏内货币,货币可以在特殊的开箱商店里购买更多物品。
游戏内的商店有各种装饰性道具,但很多都是宝箱形式,无法直接购买。
不同种类宝箱里的奖励也有所不同,材料、饰品、宠物,应有尽有。想购买武器皮肤,最直接的方式是购买箱子,但这种箱子也是有特定武器主题的皮肤池,还有很大概率获得试用版的皮肤。
《绝地求生》的“展厅”和“赛季展馆”(Season Gallery)功能可以进一步激励玩家收集装饰性道具。“展厅”能让玩家轻松管理,并向其他玩家展示自己最喜欢的装饰性道具。“赛季展厅”会奖励完成收集的玩家,使其能看到自己收集了多少,以此来刺激有收集癖的玩家完成收集。
显而易见,头部射击游戏的驱动因素没有太大差别。最大的区别在于《使命召唤手游》和《绝地求生》的社交性更强,游戏内有完备的公会及合作机制,而《我要活下去》的公会机制相对简单。同时,《绝地求生》通过“展厅”和“赛季展馆”这两个收集系统,进一步挖掘了“探索:宝物收集”这一驱动因素。
看看即将推出的游戏是否能与众不同,提供不同的驱动力,会很有趣。比如生存类射击游戏《萤火突击》会提供“探索:发现新世界”这一驱动因素,能为射击游戏带来新的用户类型。
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