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国产独立游戏惨烈内卷,这个全员“六边形战士”团队如何能在Steam上发行多个爆款?
2021-09-30 09:48:37

导语:

“2016年我做独立游戏发行的时候,一年能出现10款独立游戏就是很不错的情况了。而2021年国产独立游戏整体数量预计会破千。”2021年CJ期间,罗斯基联系到GameraGame创始人叶千落,一起聊聊在Steam发行国产独立游戏的那些事。


你能答对这些试题吗?——全员“六边形战士”的发行团队

 

GameraGame 有一套自己的独立游戏发行人员等级制度——

 

(部分题目截图)

叶千落表示,初衷是希望大家了解行业的知识和热点。作为发行商不能脱离社会,除了发行必备的基础知识外,对于社会热门事件和游戏知识要全面了解。GameraGame希望每一个发行人员都是六边形战士。


与常见的发行商不同的是,GameraGame13名成员虽然每个人都有自己擅长的领域和品类,但并不会细分部分或项目组,而是所有人对每个环节、每个领域都要了解。目前GameraGame的每款产品几乎都是全员上阵,但会根据每个人喜欢和擅长的品类不同,交由他来主要对接某款产品,并由这名成员来引导大家。

从摸着石头过河,到发行多个爆款

GameraGame成立于2018年4月,由3名合伙人共同创立,目前共有13名成员。GameraGame成立至今已发行了几十款独立游戏,其中《戴森球计划》、《了不起的修仙模拟器》、《烟火》、《纸人》、《港诡实录》等爆款作品都是经由GameraGame之手。

 

在创立GameraGame之前,叶千落曾在椰岛做了2年多的Steam发行,奠定了一些发行经验的基础。而10多年的深耕游戏领域后所积累的大量的资源,与建立的判断能力,也让他走到了现在的这一站。

 

从成立至今,GameraGame其实也是一直摸着石头过河。彼时,steam发行在国内还没有成熟的市场,也没有清晰的发行流程供学习或参考。“比如玩家为什么退款、退款的规则是什么、如何打折才能有更好的效果等,都是通过不断学习。最早我们给游戏打折,发现用户的愿望单数量没有减少,是没有看到吗?后来才知道折扣只有大于20%的时候,才会通知加入愿望单的玩家。但其实这些规则在steam后台都有说明,只是当初没有去了解,后续花了很大的经历去学习steam的相关规则。”

“预计2021年国产独立游戏整体数量会破千”

“2016年我做独立游戏发行的时候,一年能出现10款独立游戏就是很不错的情况了。而2020年国产独立游戏,就我们了解到的数据来看,至少出现了700余款,所以说这几年独立游戏市场的变化是非常大的,预计2021年国产独立游戏整体数量会破千。”叶千落介绍道。

 

“不过,虽然游戏数量增加了,但游戏质量还是参差不齐。还是以2016年为对比,当时独立游戏数量少,玩家可挑选也少,想支持国产游戏只有这么几款,要不全买了吧,所以当时那批游戏也算是赶上了好的时机。而现在可能一年会有近千款游戏出现,玩家可选择的空间更多,且玩家也在不断成长,有足够的阅历和选择余地。所以独立游戏虽然在发展,但对从业者的要求也更高了。”

Steam发行游戏如何制定预算?

提及Steam发行如何制定预算,叶千落为我们分享了一个思路:假设一款游戏能卖1000份,游戏定价10块钱,那么这款游戏一共能有10000块的收入,减掉平台分成的30%,还剩7000块,减掉和开发者的分成70%,在不考虑其他因素的情况下,我们分到流水的21%,也就是2100块。那么这款游戏最基本的预算就是2100块。当然这并不是绝对的。

 

“但销量是后置的行为,我们不可能提前得知游戏的销售结果。所以预估销量只是制定预算的一种方式,我们通常会设想更好的成绩,例如在21%的基础上翻一倍。”

对独立游戏团队的建议:控制成本、调整心态、保持初心

对于想要入局独立游戏的团队,叶千落提供了以下几条建议。

 

第一, 控制成本。一款独立游戏成本控制在200万以内是比较合适的,200万相当于20块钱的游戏卖10万套,或者是40块钱的游戏卖5万套。如果是个人独立游戏开发者,一开始不要把成本拉的太高,因为这对心里承受能力是一种挑战。


第二, 如果不把成本控制好,内心是很慌的。我们经常和开发者说,至少不要在为自己下顿饭吃什么而担忧的情况下做游戏。保持一个良好的心态做游戏很重要。


第三, 想想自己为什么做独立游戏,做独立游戏的初心是什么?是想表达什么?但是要时刻记得,你自己做的是一个游戏,可以表达自己的个性,可以表达自己的艺术想法等等,但是不能忘了做的是一款游戏。我遇见过很多开发者,他们做着做着发现自我表达过高,忘了游戏是给别人玩的。所以作为发行,我会以玩家的角度去思考一款游戏。不从玩家的角度分析,你永远不知道玩家是怎么看待你的游戏的。这是独立游戏开发者,尤其是新人需要认知的一件事。

曾经0分成帮助开发者——“永远和开发者站在一起”

在开发者侧,GameraGame的理念是:永远和开发者站在一起。“你是独立开发者,但是不要担心,现在你多了一个13人的团队帮助。”叶千落表示,独立游戏开发者可能是一个人做游戏,他需要帮助的事情很多。举例来说,《戴森球计划》通关后的文案就是叶千落自己写的。

 

GameraGame目前与开发者的分成比例非常灵活,会根据实际情况定制不一样的分成比例。举个例子来说,在去年叶千落通过朋友介绍认识了一名大学刚毕业的独立游戏开发者,当时游戏已经上线了,他希望帮助宣传一下游戏。叶千落的想法是,即使我们帮助他,也许也只能给这款游戏再卖1000-2000份,但他作为一名独立游戏开发者新人,作为前辈应该帮助他。所以叶千落的决定是:在游戏卖到10000份之前一分钱不要。

 

可见,GameraGame的运营理念不局限于商业层面,可能一款产品很多发行看不上,但GameraGame也会帮助他。很多人问,你们为什么接这种顶多卖1000-2000份的小产品?叶千落的回答是:这种1000-2000份的小产品或许更需要发行商的帮助。

“在玩家侧,我们所有人都是玩家”

“在玩家侧,我们所有人都是玩家。”这是GameraGame的另外一个理念。

 

在选择产品方面,叶千落表示强调,首先要以玩家的身份,基于游戏好不好玩,自己喜不喜欢玩来判断的,这个理念也传递于公司所有人。《戴森球计划》就是自己在2019年年底看到的产品,当时看到游戏的视频后很感兴趣,很想玩这个游戏而拍板合作的。

 

对于网上将GameraGame与B站、心动、雷霆称为独立游戏四王,叶千落表示GameraGame依旧处于学习的过程中。“很荣幸能够被大家如此赞誉,但这对我们来说过誉了,我们还不够资格,和大家比其他我们还有很多东西需要学习”,叶千落说道。

 

“发行的身份是我的优势,我可以比大部分人更早的玩到这个游戏。作为一个玩家心态的发行去接触开发者,首先要做到的是真心喜欢玩游戏……这么好的游戏不能帮助发行太浪费了。反之,如果让我发一款自己都不喜欢的游戏,那心里得多难受。”

-END-

罗斯基
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罗斯基
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