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季节大促持续压制新游,“恐怖+美女”成季度黑马
2024-12-19 13:40:44

大盘方面,上周又是乏善可陈的一周。全球流水前20唯一上榜的新品,是《最终幻想7重生》的预购版本。

《漫威争锋》和《流放之路2》两款带有中国厂商背景的GaaS产品流水表现尚属稳定,不过在线人数并没有实现新的突破,转而进入稳定下跌的状态。

季节大促持续压制新游,“恐怖+美女”成季度黑马|罗斯基Steam市场周报(12.9-12.15)

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《赛博朋克2077》《全面战争:战锤3》《双人成行》《荒野大镖客2》等数款买断制老游戏在秋促之后选择维持大比例折扣,估计是要继续吃掉圣诞节、元旦的需求,一直冲量到年底。

Steam官方也在12月16日公布了冬季促销的日期,为12月19日到明年的1月2日,也就是从这周四开始。

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由于连续的季节大促,网站版面持续被打乱,导致11月、12月这两个月没有任何新品跑出来,流水破100万美元的都凤毛麟角。去年Q4《致命公司》1亿美元流水、震撼整个游戏圈的情况,并没有再次上演。

小成本产品流量分发恢复的时间节点,可能要等到春节以后了(2月初)。因为按照惯例,Steam还会在农历春节再搞一次大促。

·新品挖掘

《暗黑潜水员》

多人合作、恐怖、生存、第一人称,《致命公司》的玩法缝合《潜渊症》的海洋恐怖包装,目前刚刚结束抢先体验。

季节大促持续压制新游,“恐怖+美女”成季度黑马|罗斯基Steam市场周报(12.9-12.15)

玩家将经历两个阶段。第一阶段要求玩家驾驶潜艇,利用雷达和声纳导航并识别周围物体,同时收集物品、避免危险。

第二阶段是探索废弃实验室,玩家需要在时间限制内清理残骸、破坏电脑设备、销毁垃圾以消除证据。完成这些活动后,玩家可以获得金钱,进而购买升级,在未来的游戏中探索更深的海域。

总的来看,游戏的玩法循环和心流体验与《致命公司》是一模一样的。甚至连视觉表现都是相同的低保真显像管风格,应该是开发团队自己调的一套后处理(PP)。

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VGI估算流水40万美元,在线人数千人左右,还有一定的爬升空间。对小团队来说是个还可以的成绩。

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《米塔》

纯剧情游戏,披着恋爱皮的恐怖游戏,IndieArk发行(《背包乱斗》发行商)。虽然题材很怪,但却是目前整个Q4成绩最好的独游。

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游戏采用了经典的两段式结构:和美女谈恋爱、发现美女是病娇后尝试逃离她。

这种纯叙事游戏在不剧透的前提下,实在没啥好拆解的。如果硬要说的话,游戏整体的三渲二风格很难让人觉得恐怖,可能二次元群体比较吃这套。

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VGI估算游戏首周流水超过250万美元,同时在线破万。很吓人的数据,是Q4成绩最好的独游。

IndieArk的发行爆量能力确实有点东西,尤其是简中地区的运营,游戏国区评论接近一半。

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但是,这类游戏对从业者来说是完全无法模仿的,就像去年大火的《完蛋》。

影游赛道后续的发展证明,媒体和分析师对影游的观点、分析、归因全都是错的,都是被流量裹挟的、一厢情愿的幻想。

纯叙事游戏的赛道规则是:先到先得,赢家通吃。但具体谁能赢、怎么定义“赢”,则完全是玄学。

《Fast Food Simulator》

模拟全家桶的最新成员——快餐店模拟器。

自《超市模拟器》爆火后,Steam模拟赛道就进入了疯狂堆新品的阶段,一大批流水线产品都想过来分一杯羹。

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疯狂内卷直接导致品类利润被快速摊薄:之前TCG模拟器还能跑1000万美元左右的流水,到了现在《Fast Food Simulator》,首周流水就只剩20万美元了。

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归根结底还是速度的问题。

如果《Fast Food Simulator》能赶在之前《沙威玛传奇》热度还在时上线,那么就有机会把自己包装成“3D版沙威玛”,蹭到国区的一大波量。可惜那时候它还在抢先体验。

对于低差异化、低原创度、蹭流量的产品来说,速度就是金钱。

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《无人》

中式梦核风格的八番Like。玩家陷入了儿时的街道,需要通过寻找场景线索来破除噩梦循环。

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游戏玩法中规中矩,就是《八番出口》的“3D解谜/找不同”那一套。体量并不大,3小时左右的流程。直接跳脸的桥段几乎没有,主打心理恐怖。

但是,游戏的地编和美术资产的选用相当讲究,水准比一些大厂都要高。虽然八番Like是素材复用率最高的那一类游戏,但《无人》在场景搭建上还是非常认真。

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一个比较尴尬的事情是,《无人》在抖音等社媒的传播数据非常不错,甚至出现了一条超过10万点赞的视频,但游戏的商业成绩与社媒热度完全不匹配。

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VGI估算其首周流水只有2万美元。当然对于个人开发者的习作来说,这个成绩也不能算特别差,毕竟上了新品热销榜。

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这两年,很多Steam独立开发者和小团队都发现了一个问题:

内容型买断产品的社媒转化(视频转化、直播间转化)效率极低,有时候甚至是负转化,把本来的潜在玩家变成了不付费的云玩家。

但是KOL们的刊例价却一直居高不下,买断制产品的发行推广也缺乏明确的量化约束(比如CPS结算)。Steam看不上独游这部分的利润,也一直懒得搞相关的基础设施建设。

目前能把社媒、KOL发行稳定跑起来的,基本只有海外团队的多人合作游戏。

如果有发行能把这里面的门道捋顺,那么内容型独游的推广就有望摆脱“赌大小”的金融游戏,步入正规化。

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