很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
2024年11月21日,Dream Games吹风许久的《Royal Kingdom》正式开始全球大推。
iOS美区游戏榜目前下载量已挺进前5:
之前罗斯基翻译过一篇DOF的分析文章。作者基于先前软启动的数据(2023年4月到2024年4月),对《Royal Kingdom》的第一个版本做了分析,总结下来其实就是一句话:
实际上,Dream Games的管理层也是这么想的。在后续的几个月里,团队大改了项目方向,彻底回归了传统消除游戏的框架。
Naavik最新的一篇报告梳理了《Royal Kingdom》转向的过程,有这么几个要点值得注意:
1.在最初,Dream可能是眼红《Monopoly GO!》《Coin Master》的收益,想让《Royal Kingdom》走重度IAP的路子,主打PVP+社交赌场。
2.遗憾的是,三消框架缝合“PVP+社交赌场”的落地难度远超Dream预计。项目的ARPDAU还行,但是下载转化太低,总流水上不去。
3.老项目《Royal Match》推出“超级光球”活动后,数据回暖显著,RPD冲到了32美元,并不比社交赌场低多少。Dream觉得传统三消还有搞头,就把《Royal Kingdom》的方向改了回来。
按Naavik报告的说法,在一系列调整后,《Royal Kingdom》的ARPDAU(每个日活的平均收益)提升了20%。当然这是大推前的数据,还需要后续流水的动态验证。
一方面,“大富翁/赌场+三消”这条路很难跑通,Dream已经帮大家试过错了。
另一方面,由于差异化战略的失败,《Royal Kingdom》变得更偏向传统休闲了。那么如何平衡好《Royal Match》与《Royal Kingdom》在买量上隐性的竞争关系,就成了Dream下一阶段要权衡的关键。
这意味着休闲益智的海外买量可能会更卷。
之前有观点认为,《Royal Kingdom》会重塑整个休闲赛道的底层逻辑,把传统三消淘汰出局。现在看这话说得太早了。
以下为Naavik报告的原文翻译:
Dream Games筹备已久的全新益智力作《Royal Kingdom》,于2024年11月21日开启全球发行。
这款游戏在长达18个月的软启动阶段中,已经经受了市场的初步检验与精细打磨。前作《Royal Match》成绩卓越,在去年的游戏市场竞争中,成功超越了King公司的长盛不衰之作《Candy Crush Saga》,一举登顶全球休闲益智游戏收入排行榜榜首。
如今《Royal Kingdom》承载着厚重的期望与巨大的挑战,在前辈辉煌成就的映照下,试图在近四年后的今天续写传奇,开辟属于自己的荣耀篇章。
《Royal Kingdom》是《Royal Match》的2.0进阶版本,构建在皇家宇宙(Royal Universe)的宏大背景之下,其核心玩法为经典的连连看益智机制。
在商业化模式的探索上,它延续了前作的成功经验,采用了玩家熟知且行之有效的“+5步骤,关卡制”模式。
值得一提的是,《Royal Kingdom》每十个关卡便精心融入了两个独具特色的PvE王国关卡。在这类关卡中,玩家将置身于紧张刺激的“攻击黑暗国王”情境之中,通过精准的匹配操作与巧妙运用各类道具,对游戏面板上方的障碍物发起攻击。
这种玩法设计与广受欢迎的益智RPG游戏(如《帝国与谜题》)有着异曲同工之妙,为玩家带来了全新的游戏体验维度。
Dream Games针对《Royal Kingdom》所制定的战略方针,是在“求同存异”的微妙平衡中寻求突破与创新。
为了洞察这一战略背后的考量,我们有必要对当前的益智游戏市场格局进行全面而细致的剖析,探究在“皇家宇宙”系列框架下,将《Royal Kingdom》推向全球市场作为下一款核心产品的内在逻辑。
从宏观市场趋势的角度来看,对比Royal Match发布前后(2020年与2024年)的益智游戏市场,我们可以明显观察到休闲益智游戏领域正在经历一场深刻的转型。
一方面,市场下载量和DAU显示出下降趋势,这清楚地表明与四年前相比,这类游戏的用户基础正在缩减。
然而,在这种看似不利的市场环境中,却有一线希望——市场的整体收入不仅没有下降,反而实现了显著增长。
深入分析这一现象的背后,我们发现RPD有了显著提升。RPD作为衡量用户LTV的关键指标,其增长趋势反映了游戏开发商在用户变现方面的深入挖掘和优化。
这种市场格局的变化与苹果应用跟踪透明度(IDFA)政策的实施有着密切联系。该政策在一定程度上抑制了游戏的下载量,迫使游戏开发商调整产品策略。他们通过精细化运营和创新玩法,致力于提升用户的LTV,以补偿下载量减少可能带来的损失。
在Dream Games打造Royal Kingdom的过程中,最初的构想其实是差异化。回顾其两次软启动的发展历程,我们可以清楚地观察到这款游戏在不断地探索和试错中逐渐成熟。
2023年4月首次软启动时,Royal Kingdom展现了融合多种游戏元素的独特风格。它以PvP为核心,巧妙地融合了Royal Match的经典玩法和Coin Master的特色机制,并引入了热门的社交赌场经济元素。
在这个版本中,玩家不仅能体验到Royal Match关卡的独特魅力,还能享受到吸引人的奖励倍数机制。这种设计理念与Solitaire Grand Harvest等基于关卡的休闲赌场游戏有许多相似之处,通过创新的玩法组合和经济模型,探索休闲益智游戏在盈利模式上的新可能。
从长远发展来看,这种尝试具有前瞻性和合理性。
在传统的基于关卡的益智游戏中,盈利的核心瓶颈往往集中在时间维度上。玩家若想在游戏中实现更高的消费投入,就必须投入大量时间和精力去通关更多关卡,并在“+5步”等付费增值功能上消费。
Royal Kingdom引入的社交赌场经济模式打破了这一传统局限。与Coin Master和Monopoly Go等休闲游戏类似,在这种模式下,玩家的消费行为与游戏时间不再有严格的线性关联。
由于奖励倍数机制的存在,玩家在较短的游戏时间内(例如10分钟),无论是小额消费(5美元)还是大额投入(100美元),都能获得相对公平且吸引人的游戏体验和回报预期,从而扩展了游戏的盈利空间。
然而,游戏开发的道路从不是一帆风顺。今年4月,Royal Kingdom作出了重大战略调整,彻底放弃了其初始的PvP、类Coin Master的核心循环和赌场经济模式,转而回归到更接近Royal Match的传统玩法框架。
这一决策背后涉及多方面的深层次因素。
首先,在游戏开发和运营过程中,团队深刻认识到,打造一款具有社交赌场经济的消除关卡制游戏,其玩家体验的构建难度远超预期。
尽管理论上这种创新的玩法组合和经济模型具有巨大潜力,但在实际落地过程中,却面临技术、玩法平衡和用户接受度等挑战,导致游戏的整体玩家体验难以达到理想水平。
其次,市场环境的动态变化也对这一决策产生了重要影响。自去年6月“超级光球”在Royal Match中出现后,Royal Match在RPD方面取得了显著突破,与休闲赌场+关卡制益智游戏Solitaire Grand Harvest不相上下,均达到了32美元。
这一市场信号表明,传统的基于关卡制和核心玩法优化的策略依然具有强大的生命力和市场竞争力。
Dream Games不得不重新审视Royal Kingdom的发展方向,决定回归更成熟稳健的Royal Match式玩法框架。
经过深入分析两款游戏的关卡设计,特别是通过对比10个关卡的漏斗图,我们明显观察到Royal Kingdom在关卡设计上相较于Royal Match有了显著的进步。
Royal Kingdom的难度曲线明显上升,而在游戏内高级货币——金币的奖励则较为保守。进一步探究这一难度提升的原因,可以发现它主要归功于Royal Kingdom独有的两个“王国关卡”。
相较于传统消除关卡,它们融合了更复杂的游戏机制和障碍,增加了玩家在游戏中的决策成本和操作难度。这实际上反映了开发者的商业策略——通过提高难度,巧妙地促使玩家更频繁地面临“步数耗尽”的窘境。
这种设计利用了玩家在游戏中的心理需求和竞争意识,当玩家接近失败时,他们更可能为了继续游戏而选择充值,从而为商业运营提供盈利动力。
然而,Royal Kingdom在关卡奖励机制上并非完全削减玩家福利。
与Royal Match相比,Royal Kingdom每10个关卡给予玩家的活动代币奖励更为慷慨。这种奖励策略的调整,将玩家的注意力从单纯的关卡通关转移到积极参与游戏活动上,通过活动进度的推进和完成来获得更多奖励和成就。
这种转变不仅丰富了游戏的玩法,也在一定程度上增强了玩家间的互动和社交性,为游戏的长期运营和用户黏性的提升打下了坚实的基础。
从数据来看,这些关卡的调整使Royal Kingdom的ARPDAU实现了20%的显著增长。但值得注意的是,这一数据是基于在英国小范围测试阶段两款游戏的比较得出的,其间不可避免地受到了游戏重置因素的干扰(以及Dream Games在买量方面的表现)。
尽管Royal Kingdom V1版本的ARPDAU值在社交赌场经济模式下显得更高,但Dream Games似乎更倾向于认为V2版本是长期发展的更佳选择。
这引发了一个值得探讨的问题:为何将社交赌场经济融入关卡制消除游戏会如此困难?
如上图所示,从英国为期6个月的小范围测试数据分析来看:
Royal Match能够将5.8%的下载量转化为日活跃用户,其ARPDAU为0.092美元。
Royal Kingdom V1仅能将6.6%的下载量转化为日活跃用户,且主要转化对象为Royal Match的死忠粉,ARPDAU为0.210美元。
而Royal Kingdom V2则能将16%的下载量有效转化为日活跃用户,ARPDAU为0.110美元。
这显示出Royal Kingdom V1版本在玩家接受度上与V2版本存在较大差异。尽管V1版本构建的系统在理论上为更强大的商业模式提供了支持,但未能在更广泛的玩家群体中引起共鸣,难以吸引更广泛的受众,从而限制了其市场拓展的广度和深度。
Royal Kingdom在提升用户体验方面作出了巨大努力,例如通过加速消除连锁反应的速度和缩短关卡间的过渡时间,提升了游戏的流畅性和节奏感。
然而,正如硬币的两面,这种产品升级和创新也带来了潜在的风险和挑战。由于 Royal Kingdom 与 Royal Match 在游戏玩法、目标受众和市场定位上的高相似性,在买量过程中,可能会对 Dream Games 现有用户群造成一定程度的侵蚀。
特别是在益智游戏市场整体规模逐渐缩小的背景下,这一风险尤为显著。
如果 Royal Kingdom 的市场扩张策略过度抢占了 Royal Match 的用户资源,可能会对 Royal Match 的长期运营造成重大不利影响,进而影响 Dream Games 在休闲益智游戏市场的整体战略布局。
不过Dream Games 并非在这一挑战中孤立无援。公司借鉴了 Playrix 在游戏市场的战略布局经验。
自 2017 年以来,Playrix 通过精心打造和运营 Gardenscapes、Homescapes 和 Fishdom 等多款益智游戏,成功将它们保持在收入最高的十大益智游戏之列,构建了一个稳固且具有竞争力的游戏产品矩阵。
Dream Games 试图模仿这一模式,在休闲益智游戏市场中建立自己的双雄格局。
市场数据反馈显示,这一策略已初见成效。自 Royal Kingdom 在英国软启动以来,市场数据显示,行业巨头 Candy Crush Saga 的活跃用户数量持续下降,而 Royal Match 的活跃用户数量在 Royal Kingdom 的协同效应下保持了相对稳定。
这表明 Royal Kingdom 的推出并未对 Royal Match 造成毁灭性打击,反而通过吸引新用户和激活潜在用户,为“皇家宇宙”系列游戏注入了新的增长动力。
综合各种因素,Royal Kingdom 在未来市场增长中可能会采取更为谨慎的策略,难以在短期内迅速超越其成功的前辈 Royal Match。但随着其全球发布战略的稳步推进,Dream Games 正朝着一个宏伟目标迈进,即:
在未来数年的休闲益智游戏市场竞争中,将 Royal Kingdom 与 Royal Match 两款游戏稳定保持在收入最高的十大游戏之列,构建一个具有强大品牌影响力的游戏帝国。
未来,Royal Kingdom 与 Royal Match 如何在全球市场中协同发展,无疑将成为游戏行业持续关注和热议的焦点。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)