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题图 | 《东方:平野孤鸿》
作者 | 祈雨
西山居悄悄在Steam上发布了一款游戏《东方:平野孤鸿》。
这游戏似乎是打着交朋友的心态来的。官方在8月就发布了定档消息,但到发售当日才正式宣布定价——只卖九块九。在得知这个消息后,游戏新知第一反应是看了下工位上的咖啡,然后决定要品一品这款游戏。
目前游戏已经上线近三周时间,热度并不高,超低定价也未引起太大波澜。截至发稿时间,游戏在Steam只收获了1500+条好评,好评率为81%。
不过这个结果相较之前已经相当不错了。
《东方:平野孤鸿》最早在2021年8月曝光。2022年11月在海外(海外区原定价约10美元)上线,在发售当天靠着一个魔性的宣传片收获了不少关注。该宣传片总时长共计八分钟,其中五分钟内容是各种各样的人物在不同场景当中进行拥抱。
游戏新知粗略数了一数,拥抱镜头至少超过一百个(强烈建议读者去看一看原片)。《东方:平野孤鸿》也因此被玩家戏称为「抱抱模拟器」。
然而,游戏的评价却在热度里逐渐走低。
《东方:平野孤鸿》当时将关卡闯关和模拟经营结合起来,玩家需要在规定时间内完成一定的经济目标,才能进入下一关卡,但数值设计没有把控好,玩家体验比较糟糕。游戏发售后仅获得不到50%的好评率,整体评价为「褒贬不一」。
发售仅仅两天,制作人就出来回应玩家的疑惑和诉求,并给出了短期和长期的优化规划。历经近两年时间后,《东方:平野孤鸿》国区版本上线,而当初画的饼如今基本都真实落地了。
经历大改后,《东方:平野孤鸿》如今的玩法接近于「有阶段性目标的模拟经营」。游戏当中设计了三种经营模式:「聚宝」「桃花源」以及「疾风」,分别对应普通、休闲以及硬核三种难度(前三种难度前期体验基本一致)。
下面以「聚宝」模式为例,具体讲讲游戏的玩法。
玩家将扮演「鸿野县」的县令「丁鸿」,从一穷二白出发,慢慢将城市品阶从「穷山恶水」一路发展至「精英之城」。游戏基本设定是通过一个又一个具体事件引出来的,这个过程还蛮有趣。
时值冬日,在鸿野县这座小县城里,只有几所民居,几座能够生产粮食的「家禽场」。在这样的艰苦条件下,为了让偷懒十三年的县令丁鸿好好管理政事,几位有名望的老人一把火烧了自己的房子,把丁鸿引了出来。
在游戏当中,丁鸿(玩家)所做的第一步就是重建坍塌的「民居」,让百姓有瓦遮头,他们才能工作。入住以后,百姓有衣食住行各种需要,每天都会消耗一定的资源。
你查了一下物资储备,鸿野县如今的衣物、资金、水源和矿物都还够,但仅有的粮食数量并不足以百姓撑过这个冬天,必须要获取足够多的粮食才能度过危机。
鸿野县目前唯一能够生产粮食的地方是「家禽场」,但道路被大雪损坏,百姓无法进入建筑,所以玩家要先修好路,民居当中的百姓才能够抵达「家禽场」生产劳动。
等到越过了这个冬天,天气暖和了,玩家就可以尝试建设「小米田」来扩充食物来源。然而,除了连接「民居」,「小米田」等「田类建筑」需要「水渠」提供灌溉才能够正常生产。于是你修好了损坏的「水渠」,让「小米田」开始运转。
「建筑」两两之间会有一定的联动效果,例如「家禽场」会产生废料,如果临近「水渠」会将清水转化为污水,污水会增加疾病、畜疫的发生概率,但同时也能提高土壤的肥沃程度,直接提高粮食产量。
发展一段时间后,鸿野县已经温饱不愁,那就可以开始想想如何建设城市的问题。根据已有的「家禽场」和「小米田」,你顺势想到了「肉铺」和「炙烤摊」,这几种相互关联的建筑用道路连接起来,就成为了一条现成的「产业链」,上下游的「建筑」都能享受一定的加成。
等到城市规模扩大,鸿野县就不再是「穷山恶水」。在达成一定条件后,「鸿野县」可以变成更高品阶的城镇,进阶的同时会面临新风险(如虫灾旱灾),但也会解锁新资源。
城市共分为十个阶段,每一个阶段都会有新资源和新风险
鸿野县的城市规模不断扩大,这个时候单靠一个县令已经无法满足管理要求了,于是就要扩充管理班底,招募「谋士」为你出谋划策。「谋士」的技能可以为生产增添效率,玩家研究如何搭配「谋士」阵容也是一种乐趣。每到年底,玩家还要像老板一样主持年会,给小弟们发发福利。
当城市建设到达一定地步,鸿野县就会解锁「风水」系统(如果觉得难也可以关掉),每座「建筑」都要讲究「风水」,共有四项设定「卦门」「路相」「风姨」以及「金乌」,简单些说就是「正门朝向」「附近道路状态」「风向」以及「采光」。
游戏甚至专门为这个系统做了一本解释说明的小册子
如果「建筑」契合「风水」,「建筑」的产出会直接增加,受灾也会减少损失,反之则会减少收益或者加大损失。
两座相邻的同类「建筑」,因「风水」而产出不同
玩家刚建好了民居,就遇到了粮食短缺。解决了粮食短缺,玩家又要去种田扩大储备。有了足够的储备,玩家还要研究建筑之间的联动提高生产效率。
从建筑联动到建设产业链,从建设产业链到提高城市品阶,从提高城市品阶到建设管理团队,从管理团队到研究风水。上述这些系统一环接一环,形成了一套自洽的逻辑,这种逐步发展的过程会令人很有成就感。
游戏目前所设计的成长曲线比较合理,所带来的探索感很强。我其实不擅长规划经营,但游戏途中未感受到明显的发展压力。
在上述系统综合作用下,玩家在建设前就会考虑布局。游戏新知一贯觉得整齐划一比较好看,但为了更高的资源生产效率,也在不知不觉当中开始尝试错落有致的城市布局。
《东方:平野孤鸿》的游戏目标其实很简单,就是尽可能将「鸿野县」建设好。为了这么一个单纯的愿望,官方却包了这么大一顿「饺子」。
等到尘埃落定,一个小小的鸿野县从一片荒芜发展成为数个地块的大城市,对我而言,这是相当有成就感的事情。
截至发稿日期,游戏新知已经游玩了八个小时,只达到了六阶城镇的水平,但新系统的不断出现依然让我保持着新鲜感。尽管一开始让我点进来的是「九块九」,但体验过后,即便去掉这个标签,《东方:平野孤鸿》的「经营」系统也足够能打了。
如果是愿意挑战难度的玩家,那么可以选择「疾风」模式。游戏当中,购买地块需要花费巨量资源。「聚宝」模式当中,玩家可以随意支配发展时间,没有什么限制。
而「疾风」模式则设定了几个带有时间限制的目标,玩家如果没有完成目标,玩家就会失去整个地块,直接导致前期投入的资源全部打水漂,但如果成功完成,则会得到一定的奖励,有些高风险高回报的意味。
需要强调的是,尽管《东方:平野孤鸿》将自己定位成「国风造景游戏」,但从目前情况来看,游戏其实不能算是单纯的「造景」游戏。
除却「聚宝」「疾风」以外,游戏还有类沙盒模式「桃花源」。在这个模式当中,玩家没有任何生存压力,甚至可以开山填海任意改造地形,但「经营」部分无法跳过,玩家要积累资源扩大城市才能解锁全部景观建筑。
游戏新知对这个模式感到疑惑。《东方:平野孤鸿》已为「桃花源」模式标上了「创造」的标签,但实际又不是这么一回事。玩家都能开山填海了,结果还是不能随意建造,颇有一种已能造出航母结果造不出擀面杖的美感。
吐槽归吐槽,但游戏新知对《东方:平野孤鸿》整体其实很是满意,也非常理解为什么这是一款「抱抱模拟器」。
在今年8月测试前,制作人在Steam发布了《致友书》,里头提到了做「拥抱」宣传片的原因——制作人组想以拥抱的方式叮嘱自己,无论漂泊多远、经历多少次离别,只要坚守初心、奋力前行,就一定会迎来最热烈的重逢。
在宣传片当中,尽管有些难以理解,但无论是天南海北,还是男女老少,这些通过拥抱的确传递出一种久别重逢的欣喜情绪,而这种情绪是暗藏在游戏的细节当中的。
在实际体验当中,游戏新知其实不在乎赚了多少钱,弄来多少资源,请到哪位厉害的谋士。我更喜欢骑着小马,在自己一点一滴建起来的鸿野县里头四处闲逛,看看花灯,看看街边娶亲的队伍,看看店铺开张燃起炮仗,这些让人欣喜的细节才是我更在乎的部分。
尽管官方公布售价时,大伙都以一种「西山居在做慈善」「九块九这游戏不可能出现bug」之类的态度在评论区整活。
「定价低」这一点只能是加分项,而一定不会是决定项。当同事问我游玩感受的时候,我的第一反应也是:这九块九,它能有什么错?但,拿最近热火朝天的某烂片《X局》举例,即便是免费看,我也会嫌弃它浪费了我的时间。将这款游戏的好评完全归功于它的定价,对它来说是不公平的。
总体来看,《东方:平野孤鸿》有着不错的玩法框架,未来优化再打磨打磨,不失为一款佳作。
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