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题图 | 《Dark War: Survival》
作者 | 鳗鱼
近期在海外市场好像又出现了一款SLG爆款。末日丧尸题材SLG《Dark War: Survival(以下简称为Dark War)》在今年9月份海外上线,近2个月在美国iOS畅销榜上逐渐攀升至接近第100名,目前仍维持着上升的势头。
这款游戏出自于元趣娱乐。早前元趣娱乐测试了丧尸题材的模拟经营游戏《Darkrim Survival》,后来这款游戏进行了内容迭代并更名为《Dark War: Survival》。
在过去一年里,元趣娱乐的休闲向SLG《Last War: Survival》杀到了海外SLG市场的头部。如今这款《Dark War》还是很有休闲SLG的味道,一贯的产品研发思路似乎屡试不爽。
《Dark War》的特别之处在于同时融合了《Whiteout Survival》和《Last War》两大爆款的特色玩法。
最早《Darkrim Survival》的玩法设计对标了《Frozen City》,用丧尸生存题材替代了寒冬生存题材。后来的《Dark War》也基本保留了相似的玩法设计——升级家具之后升级建筑、安排每个居民工作、工作随昼夜交替而变化……前期的玩法是标准的WOS-like流程。
《Dark War》搭配丧尸题材做了更为细致的美术呈现。每当夜晚的时候丧尸便会袭击居住地,有可能令居民的健康值下降,而玩家招募的英雄则会在营地范围内剿灭丧尸。白天的时候,玩家还需要主动维修围栏,在下个晚上来临的时候能更好地抵御丧尸袭击。
在玩法上《Dark War》也作出了些许特色。游戏中的每个居民除了有健康值和心情值之外,还有特性的设定。例如降低工作效率的同时降低心情消耗、降低心情消耗的同时提升体力消耗、驻扎厨房时减少烹饪时间等。
游戏中不定时刷新解锁居民特性的机会。玩家需要合理分配资源的使用,决定是用来解锁居民特性、还是招募更多居民。《Dark War》借此令每名居民呈现出差异,在安排工作时也有更高的可玩性。
《Dark War》把《Whiteout Survival》有趣的玩法内容化为己用,不过核心的设计思路其实还是《Last War》的那一套。
过去我们介绍过,《Last War》设计了特殊的休闲关卡来吸引轻度玩家,包括纵向的「数字门」射击玩法和割草RPG玩法。并且《Last War》把纵向射击玩法和后续的放置卡牌玩法融合起来,从而达到国内既能靠休闲玩法吸量、又不属于玩法欺诈的目的。
《Dark War》的思路相似却又不相同,区别在于没有直接沿用那套近似超休闲玩法的「数字门」方案,而是仅保留了最基础的纵向射击玩法。队伍在战斗过程中不能左右移动,也不会得到局内成长。
简单来说,《Dark War》中的闯关玩法回归到相对普通的放置卡牌。从吸量的角度来看,《Dark War》可能会略逊一筹,但从特殊关卡到普通关卡的过渡也会显得更加自然和流畅。
《Dark War》结合了目前海外SLG市场两大头部爆款的玩法,在买量过程中放弃了「数字门」的锚点,同时也可以有更多选择。例如和《Whiteout Survival》一样在买量素材中强调生存据点,或者和其他丧尸游戏一样着重表现末日生存的剧情故事。
在SLG玩法方面,《Dark War》采用了和《Last War》基本一致的设计。玩家需要推进战斗关卡、解锁地块并打造更多建筑,核心的玩法框架也还是COK-like的类型。
同样的《Dark War》还仍然保留了集结进攻的功能。地图上分布有巨型丧尸单位,需要至少两名玩家组队才能进攻。玩家可以开启自动组队功能,在8小时内会自动加入到盟友的进攻队伍中,由此可以获得更多的挂机奖励。
单独盯着《Whiteout Survival》或《Last War》进行迭代和研发的产品都不在少数,但目前像《Dark War》一样把两者结合起来的还比较少见。而且有了《Last War》的先例,《Dark War》的成功也不令人意外。
在《Dark War》之前,元趣娱乐一直有做一款丧尸题材SLG的想法,并为此迭代了不同版本。
2023年年底,《Last Z》和《Last Z: Survival Shooter》两款不同玩法SLG在海外进行了测试,都同样采用了写实风格的丧尸题材。
《Last Z》疑似脱胎于《Last Man》,后者在2022年底就有测试过。该游戏的设计框架类似于《Whiteout Survival》,同样制作了升级家具和安排居民工作等玩法内容。在此之外,《Last Z》采用了RPG射击作为主线关卡玩法。每到晚上都会有丧尸潮袭击营地,玩家需要操纵角色进行攻击。地图上会刷新强力枪械,玩法体验类似于割草类型。
不同于《Whiteout Survival》,《Last Z》没有设计类似熔炉的建筑,生存玩法也会显得比较轻度。看起来《Last Z》更像是为了不落伍的尝试。过去一年来有大量SLG产品采用类似的做法,当中也鲜少出现成功产品。
《Last Z: Survival Shooter》的设计框架则类似于《Last War》。这款游戏除了题材画风之外,基本照搬了《Last War》的玩法内容。例如游戏在关卡战斗中依然设计了「数字门」形式的纵向射击玩法,营地的扩建区域也需要玩家逐步闯关才能解锁。
尝试这两种类型无可厚非,毕竟《Last War》和《Whiteout Survival》都在今年跃升到SLG市场头部,近期分别位居第1和第2位。
其中Sensor Tower显示,《Whiteout Survival》的9月海外收入环比增长7%,全球累计收入已经突破13亿美元。
《Last War》也有过之而无不及。在美国iOS畅销榜上,《Last War》的排名上升速度比《Whiteout Survival》还要更快些,今年4月到8月期间还互有高下,到了9月份便开始拉开差距。AppMagic数据显示《Last War》在9月创造了1.05亿美元的收入,而《Whiteout Survival》也紧随其后,收入达到9500万美元。
作为爆款的跟随者,后续《Last Z》和《Last Z: Survival Shooter》都没有正式上线大推,而是化作了《Dark War》的养分。在对两种玩法融会贯通、并用回熟悉的卡通风格之后,现在《Dark War》已经有了个不错的开头。
其实在今年4月份,元趣娱乐还测试了一个包体《Till Dawn: Survival》。根据玩家的试玩视频,《Till Dawn》的游戏内容和后来的《Dark War》相差无几,看起来内容研发已经相对成熟。
但有一个不同之处在于《Till Dawn》中保留了明显的「数字门」元素。可以看出一开始元趣娱乐还是打算顺着《Last War》的成功推出续作,只是「数字门」这套颇具竞争力的方案并没有在《Dark War》身上落地。
有一部分原因可能是这条道路很快就变得相当拥挤,而且还未必奏效。
自《Last War》爆火之后,不少表现还算稳定的SLG也都跟上了「数字门」的潮流,试图能够借此焕发第二春。当中包括了江娱互动的《Top War》、Top Games的《Evony》、龙创悦动的《Last Shelter: Survival》、三七互娱的《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》,它们基本都在今年四月至七月期间换上了类似「数字门」玩法的icon。
DataEye的数据显示《Evony》《Last Shelter: Survival》《Puzzles & Conquest》在更换新icon之后都有加大相关素材投放的占比。
各款SLG跟进程度不尽相同。例如《Top War》和《Evony》的确是加入了新的射击玩法、《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》还是优先使用三消玩法、《Last Shelter: Survival》也没有对原本射击玩法做太多改动。
更换了icon之后,包括《Top War》等产品的下载数据有所回暖,但对于长线收入而言没有明显的成效。该稳定运营的还是保持稳定,《Last Shelter: Survival》也依然没有止住下滑的势头。
除了在架产品之外,还有不少没有正式上线的SLG也在顺着「数字门」的路径做尝试。例如友塔的《Nexus War: Survival Mech》、智明星通的《Warfare Heroes: BattleFront》、乐易《Kingdom Fantasy》、星合互娱的《Palworld Heroes》等。
《Last War》或多或少给到了启发,当中也有些产品在摸索不同的做法。比如《Warfare Heroes: BattleFront》的休闲玩法虽然也有「数字门」的要素,实际玩法却更接近Voodoo《Mob Control》的炮弹兵玩法,在这一批「数字门」玩法中显得比较特殊一些。
无论是简单地嵌入小玩法,还是像《Last War》一样做深度的玩法融合衔接,一众SLG在陷入流量焦虑的时候都选择围跟进「数字门」玩法。随着越来越多厂商下场,「数字门」相关的买量成本可能水涨船高,《Dark War》另寻推广思路也在情理之中。
而且既然现在《Dark War》能够在重重包围中杀出的,或许也反过来说明了《Last War》的成功因素不仅仅是因为靠着「数字门」吸量,表象之下还另有值得关注的玩法设计。
AppMagic指出,SLG市场充满活力且竞争激烈,今年Q1~Q3期间有58%的SLG总收入来自于前5名以外的游戏,市场尚未被少数产品所垄断。《Whiteout Survival》和《Last War》的相继成功则表明了休闲化正在成为SLG市场的一个新趋势。或许未来还会有更多SLG厂商尝试休闲SLG这个方向。
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