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文/外特
来源/罗斯基
2023年,二次元赛道新品多发,但成功产品最后只有3个。众多厂商的二次元泡沫破碎,二游迎来了卷品质卷玩法卷内容的3卷时代。
我们先看下整体手游市场,根据游戏工委在2023年度中国游戏产业年会大会正式对外发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,从整体来看,移动游戏市场创新高:收入达2268.60亿元,增长17.51%,创下新纪录。用户规模约达6.57亿人,同比增长0.38%。
其中,二次元移动游戏增长明显:2023年二次元移动游戏市场实际销售收入为317.07亿元,相较2022年同比增长了31.1%。
需要注意的是,报告指出,二次元市场集中度较高,该市场收入主要集中于头部产品,非头部产品的营收水平并不理想。
b站up主赛博蛋挞9527通过七麦数据,综合iOS、安卓、PC端综合折算统计的2023全年二次元手游流水总览
从上图中的2023那边二次元手游总览图也可以发现,尤其是米哈游的产品,营收远超其他厂的产品,而米哈游的新2游——《崩坏:星穹铁道》也呈一骑绝尘之势。
这其中也得益于原神培养的新一代米哈游粉丝——该公司在二次元领域已经具有了和网易、腾讯两个大厂一样甚至更强的号召力,再加上其在二次元赛道后续的布局产品,可以说近几年内,米哈游已经成为了二次元赛道的王者。
腾讯和网易只能望其项背,尤其目前网易的头部二游《阴阳师》仍运营事故频发,每年都处于一个营收下滑的阶段。
b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的数据计算
而腾讯的头部二次元手游《火影忍者》虽然仍保持上升势头,但较难在IP的基础上进一步破圈,格斗子类也让其很难兼顾大众化,腾讯想要在二游上更进一步还需要新的现象级产品。
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上述两个头部产品的流水和米哈游两个头部产品比,差距较大。从2023年的预估数据来看,《崩坏:星穹铁道》和《原神》两个产品在全球端的总收入来到500亿大关,是其他厂头部产品的数十倍。
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结合上文提到的寡头现象,我们再来看整个2023年的2游新产品,虽然说二次元游戏赛道虽然非常拥挤,一年内出现在畅销榜前两百的2游有20多款,但最后的结果非常惨淡,只有3个产品存活,其中只有《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》取得明显成功,其他一些游戏流水还达不到《崩坏:星穹铁道》的1/10。
基于上述现象,我们先来回答一个主要问题:为什么这么多二游都暴死了?主要有三个原因:
1、档期相撞
2023年版号放松,大部分研发了多年的产品都选择快速上线,大部分都选择在6-8月的暑假时间段上线。
2、同质化明显
这批游戏大部分都是几年前二游热时就开始立项的,基本上就是两个标签——“美少女”“卡牌模式”。
3、头部竞争惨烈
大部分2次元项目是《明日方舟》火爆那年开始立项,但大部分项目没有米哈游这个程度的投资和技术力,导致现在的技术壁垒,只能沦为市场炮灰。
数亿的研发和发行成本,《少女前线2:追放》为什么也折戟了?
另一个笔者想重点分析的是:下半年被众多人寄予厚望的高质量产品《少女前线2:追放》为什么也折戟了?其以数亿的研发和发行成本(据悉该产品拿了腾讯的10亿投资),狂砍1740万的首月流水。其2024年1月的流水在有活动的情况下,也仅仅到2000W级别。
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笔者认为出现这一现象的核心是产品漠视了玩家在卷内容品质游戏的带动下,日益增长的内容审美和需求以及禁忌。
简单来说就是玩家在《原神》、《星铁》、《无期迷途》、《重返未来1999》等高质量产品的熏陶下,对游戏内容的质量审核越来越严格,同时玩家内部对于各自爱好的游戏内容倾向意识已经开始觉醒:玩家开始明确知道自己喜欢什么内容,而这些内容有怎样的雷区。
《少女前线2:追放》正是踩中了其核心受众的内容雷区,才有后面这么惨淡的成绩,下面笔者会进行主要分析。
首先我们要了解该产品是一款纯正的媚宅+ML产品,加上前作的铺垫,玩家基本以ML玩家为主所谓的ML指的是玩家所抽到的角色 ,都以玩家在游戏中的角色为中心——角色和主角有亲密关系,“master love”不是对这款游戏的描述,而是对于游戏内部的一些喜欢主角的角色的描述,又或者是二创作品中从者与主角亲昵行为的tag。而随着玩家日益成长的内容倾向意识,玩家开始有一些明确的雷区,在ML向产品中,玩家雷区是:角色跟除”我“之外的人产生暧昧关系或明确CP,这会让玩家感受到被游戏角色NTR的感觉(NTR是日文“寝取る”Ne To Ru的被动形“寝取られ”Ne To Ra Re的罗马拼音缩写,中译即“被他人强占配偶或对象”、被别人戴绿帽),非常难接受各角色之间有CP这件事。(因为ML取向产品的用户,都希望角色应该全心全意对待主角-也就是玩家本身)
而在实际的体验中,玩家发现其中的大部分角色跟其他NPC(非玩家控制角色)有暧昧现象,比较典型的是该IP的人气角色黛烟,居然和NPC暧昧,在60分钟的剧情里居然叫了55次雷蒙先生(NPC名字),更以此为基础在B站上衍生出了大量的节奏。这样的节奏直接对新玩家的入坑造成了极大的负面印象,更将其前两作产品的基本盘直接粉碎。
这个问题其实到10月游戏进行付费测之前才被爆出来,而该产品仍旧选择12月公测。(短短2个月时间,很难大改文案,因此就出现了公测滑铁卢的现象,该产品成绩甚至不如低投入的前作)
讲了这批二游为什么会有这么多翻车的,那我们下面来从存活下来的,看一看其成功原因及二游后续的发展方向。
从《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《第七史诗》三款产品的成功可以发现二游发展方向可以分为两个赛道:一是卷内容质量赛道;二是以二游为皮卷核心乐趣赛道。
笔者认为所谓的内容质量含有三个要素:故事水平+表现水平+风格,三者相辅相成,并且根据各个元素的实际水平会衍生出不同的细分方向。
例如《崩坏:星穹铁道》是典型的表现水平为核心的产品,其通过强大的技术能力,让玩家在体验风格大众且常见的剧情时,能够有超出其他产品的沉浸体验,从而获得较强的内容体验乐趣。在超高技术力的画面表现下,能够产生非常强的内容体验乐趣和传播力,以下为崩铁实际体验中的实况视频b站播放情况。
而《重返未来:1999》则是典型的以风格为核心的产品,其通过英配+神秘学的题材,烘托出了一个像看英剧一样的故事体验乐趣,与市面上的其他产品会形成鲜明的对比。(这就是很多用户会觉得,英配是这款产品的核心特色的原因。
《重返未来:1999》的新版本PV在B站每期都有200W+的播放量
从上面的分析来看,卷内容质量赛道,卷的就是故事水平+表现水平+风格,但是目前该赛道是一个明显的红海赛道,且目前在表现水平上,大部分产品难以超越《崩坏:星穹铁道》。因此笔者认为后续该赛道的二游主要还是靠走故事水平+风格的路线进行突围,主打一个风格差异化。但走该路线还需要注意一个问题就是对于自己产品的预期用户群体的内容雷点透析,在内容上与时俱进,加强把关,避免出现向《少女前线2》这样的问题。
笔者认为该赛道下的产品,只是以二游为一个皮相或者说是买量方式,其内核是非常重度且富有乐趣的核心玩法,例如上文提到的《第七史诗》就是一款典型的以二游为皮卷核心乐趣的产品。
从以上的表现图可以看到:《第七史诗》上线3个月时依旧能冲到畅销榜15名,但长线仍旧堪忧。
该类产品的核心是通过硬核且高质量的游戏乐趣,留住用户,该类赛道会存在筛选重的问题,但与之对应的,由于核心乐趣较强能有非常高的用户黏性,因此我们会发现《第七史诗》的跳水趋势是较慢的,毕竟这种赛道等于是用乐趣很早地将玩家进行提纯,玩家很难寻找到其他竞品。(此前还出现过比较严重的反和谐舆论事件,因此《第七史诗》还能有这样的表现是非常令人惊喜的)
到这里,也许大家会问,怎么样是卷核心乐趣?以《第七史诗》为例,其做的是回合制策略卡牌,因此其卷的方向就在回合制PVP乐趣,与之对应的是远超同类竞品的PVP可用角色数,相对稳定的数值平衡,较强的PVP博弈乐趣。
《第七史诗》核心的回合制BP战斗,带有战前BP和最终BP,非常考验玩家的卡牌理解,因此也能产生较强的乐趣,同时在相对平衡的环境下,玩家可选的角色数量多(能够上场的角色多达80个,《阴阳师》可能只有不到一半的数量)。
因此耐玩性较高,甚至该产品还是国内将2游做出官方竞技赛事的产品,虽然二创和破圈力度较低,但核心玩家的留存较高。
该赛道的产品最后会留下非常硬核的二次元用户,核心用户的忠诚度较高,因此也能够获得较好的商业化表现。但该赛道的难点就在产品的设计能力,同样以《第七史诗》为例,其作为一个传统的回合制策略卡牌,能够做出这么多有效的PVP卡牌,和相对平衡的PVP环境,本身对于策划来说,就是一件非常困难的事情,而在这个基础上要扩展并在平衡性不崩的前提下进行后续的卡牌设计,就更为困难了。
且从目前的表现来看,该赛道虽然有潜力,但对团队的设计能力要求过高,且用户门槛较高,对于有强设计能力的中小团队来说,该路线能成为蓝海。
但对于大厂商来说,也许走大众化的方向赛道,才是对的路线,但目前来看该赛道的可见竞争对手非常多,往这条路走道路也会非常艰辛。(目前像《鸣潮》、绝区零的产品也都是往低门槛方向走)
综上所述,在米哈游的产品冲击下,玩家的审美和头部厂商的技术在齐头并进,如果想要在未来的中国二游市场立足,或突围,必须要做到内容质量和乐趣并行,还要做出差异化,运营和福利也要跟上,属实是任重而道远。
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