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“谷子”,这一源自 “Goods” 的音译词汇,所代表的二次元周边产品正逐渐渗透进大众消费市场,展现出蓬勃的生命力与广阔的发展前景。
从市场规模来看,谷子经济已经具备了相当的体量。按照大型公司的出货口径统计,其规模大致在 600 - 800 亿元之间,若将众多小店的销售额纳入其中,整个市场规模极有可能突破千亿。
其中,吧唧作为最具代表性的品类之一,占据了约 70% 的市场份额,是线上线下销售的主力军,其全国销售额预估可达两三百亿之多。在 IP 来源方面,日本 IP 占据主导地位,比例在 75% 至 80% 之间,这反映出日本二次元文化在全球范围内的深厚影响力以及其成熟的 IP 运营模式。
从产品产地而言,日本生产的谷子产品占比约 60%,国产产品占 40%。并且,市场增速呈现出强劲的上升态势,今年的增长率至少是去年的两倍,这一数据足以彰显其发展的迅猛。
消费者群体构成是谷子经济的一大特色。其主要面向 12 至 22 岁的年轻人,这其中涵盖了小学生、中学生以及大学生。小学生群体占比约 20%,大学生占 15 - 20%,而中学生则是消费的主力军,占比高达 60%。
与传统潮玩的消费群体相比,谷子的受众更加年轻,且男女比例相对较为均衡,虽然女性消费者略多于男性,但并不像潮玩那样女性占据绝对主导。这种消费群体的差异使得谷子经济能够挖掘到潮玩市场尚未充分覆盖的年轻用户群体,从而拓展了二次元周边市场的边界。谷子产品的低价格和低消费门槛,以及丰富多样的 IP 选择,进一步吸引了广泛的目标群体。例如,国产徽章价格最高不超过 20 元,销售规模较大的卡牌价格最高在 10 元左右,这使得学生群体能够轻松参与到谷子的消费中来。
谷子经济的产业链条也有着独特的运作模式和价值分配体系。以一款零售价为 20 元的国产游戏相关谷子产品为例,其生产成本大约在 6 元左右,B 端渠道商的拿货价格在 12 至 14 元之间,最终以 20 元的价格销售给终端消费者。
在这个产业链中,头部企业发挥着关键的引领作用。卡游作为行业的龙头老大,拥有完整的产业链布局,从产品设计、生产制造到销售渠道的构建,都具备强大的实力。其广泛的经销商网络和加盟店遍布各地,预计今年的流水将突破百亿大关。
姚记则在卡牌代工和代理领域占据一席之地,尤其是在宝可梦卡牌的相关业务方面表现突出,不过其主要业务集中在 B 端,并没有自己的门店。在零售端,部分公司的销售额能够达到 10 亿左右,一些传统零售企业如 KKV 和杂物社等也在积极转型,试图在谷子经济的浪潮中分得一杯羹。
当前,终端门店的数量呈现出急剧增长的态势,在全国五线城市以上都能看到各种谷子店的身影。然而,市场需求的增长速度并没有跟上门店扩张的步伐,从而导致了供大于求的局面。预计在明年上半年,将会有一部分小店和小商家由于无法承受市场竞争的压力而被淘汰出局。
不过,这也将是市场自我调整和优化的一个过程,随着市场的逐渐稳定,大型连锁店有望迎来更多的发展机遇并进行进一步的扩张。例如,星球计划明年将门店数量开到 100 家,Goods Love 等企业也将在大规模开店的道路上稳步前行。在当前的行业景气度下,不同环节的利润情况也有所不同。
谷子经济的兴起对整个二次元文化产业生态产生了深远的影响。对于 IP 方而言,通过授权周边商品的生产和销售,不仅能够获得一笔可观的授权费用,增加了收入来源和盈利水平,而且能够借助广泛流通的谷子周边产品,让 IP 形象更加深入人心,极大地扩大了 IP 的影响力和知名度,丰富了 IP 的衍生内容和形式,有助于构建一个更加完整、多元且富有活力的 IP 生态系统。
对于销售渠道来说,谷子经济的繁荣为零售店和商超百货带来了全新的商机和客流量。当这些零售终端与热门的谷子 IP 展开合作或者引入谷子周边产品时,能够在年轻消费者群体中树立起更加时尚、潮流的品牌形象,从而增强与年轻消费群体的互动和联系,进一步提升其市场竞争力和商业价值。
展望未来,随着二次元文化的持续普及、核心用户群体的不断壮大以及收藏玩法的日益推广,谷子经济有望继续保持高速增长的态势。然而,在发展的道路上,企业和从业者需要密切关注市场的供需平衡状况,及时调整经营策略和产品布局,同时也要重视行业竞争格局的变化,不断提升自身的创新能力、品牌影响力和运营管理水平。
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