很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
作者/ET
来源/罗斯基
关注微信小游戏畅销榜的朋友们会发现,对比今年1、2月份的时候,3月畅销榜Top10榜单存在较大的变化,尤其是割草塔防游戏《向僵尸开炮》以及与《轰隆隆军团》玩法相近的《百炼英雄》。其中,《百炼英雄》的异军突起,与去年下半年的《次神光之觉醒》均属于“新玩法进入微信小游戏第一批吃螃蟹的勇者”。
虽然《百炼英雄》的玩法与《轰隆隆佣兵团》较为相似,但游戏体感上与原型相比有不少差异。我们在之前对《轰隆隆佣兵团》进行过相关分析,也分析过该玩法与4x策略游戏融合后的表现及效果。那么,作为一款“没有对游戏原型进行大改”的《百炼英雄》,有何独特之处呢?
与《轰隆隆佣兵团》相比,《百炼英雄》在玩法侧进行了不少的细节改动,此处用颜色区分系列改动优缺点,红色为缺点,蓝色为优点。
英雄升级伴随的英雄机制,偏向提供作用人数、伤害、CD侧,《轰隆隆佣兵团》主为技能机制搭配组合。
技能CD时间加长,割草体感来源平A。
伤害数值展示显著性提高,英雄血条显示显著性提高。
删除世界地图显示、实时传送、营地(挂机刷怪)功能。
怪物伤害、怪物血量上调,关卡Boss普通攻击偏向AOE。
下调击败Boss怪、掉落宝箱的金币奖励数量。
英雄分类递增神话级,总英雄数量降低,各英雄满级养成等级提升。
英雄系统添加升星、守护兽、符文等板块。
酒馆关于必出英雄经验条按品质调整。
训练营天赋树升级频密度调整,删除特训功能。
添加系列交互如世界聊天、排行榜、竞技场、公会系统。
试练塔、副本、竞技场等内容调整,功能解锁加入任务系统。
装备系统,装备迭代等级间隔上调,品质装备提供的数值性增强。
简单来说,《百炼英雄》游戏主体架构与《轰隆隆佣兵团》近似但不相同,整体上扩大了付费需求,将原本玩法定位为休闲类Squard-RPG的游戏变成了长线重度养成Squard-RPG游戏。
在体验《百炼英雄》过程中,会发现游戏一个显著的特点:游戏体感不稳定。游戏在前3天的体感困难度比《轰隆隆佣兵团》高、割草感也不是很显著,但游戏整体玩法、互动形式、行为逻辑并未产生较大的变化。造成这种情况主要源于3个方面:玩家数值提升方式、野怪数值、游戏机制。
首先是数值提升方式。游戏前期的数值提供来源主要为英雄及训练营的科技树。科技树取决于玩家在地图挖掘蓝水晶,而英雄抽奖来源于金币。玩家想要获得割草感,主要通过两种形式:A、英雄前期通过召唤便可获得较高等级英雄(召唤分布集中性);B、海量次数召唤(大数定律)。换句话说,《百炼英雄》只有欧皇型低付费/0付费玩家及进行海量付费的玩家会实现较显著的英雄数值提升。
其次是野怪数值。《百炼英雄》对野怪数值进行过上调,且与《轰隆隆佣兵团》的装备系统存在显著不同。由于《百炼英雄》的试练塔、女神像(Squard-RPG的装备系统)等功能解锁嵌入了任务系统中,相对较为后置解锁,同时装备穿戴等级从随机等级间隔变成整10间隔,使得游戏前3关地图难度性较为显著。
最后在游戏机制上,《百炼英雄》对《轰隆隆佣兵团》玩法进行了相应的调整。首先是大多数Boss怪,普攻的攻击形式为AOE,难度提高。其次是《百炼英雄》的英雄设定:《百炼英雄》各英雄中,技能1的CD约15秒,技能2的CD为1分钟,英雄死亡复活时间1分钟,技能“割草感”机制缺失。《轰隆隆佣兵团》通过相对较短技能CD形成割草体感,由相对低CD的无限复活机制使得游戏前期爽感强大。因而两者对比:《百炼英雄》的割草体感对英雄面板依赖性较强,而《轰隆隆佣兵团》对英雄技能及配套机制依赖性较强。
由于前3关的强卡关/强验证,使得割草感体验后置,也就是玩家进入循环2阶段。在进入循环2阶段,《百炼英雄》通过解锁多种游戏系统如图鉴、装备、守护兽等方式为玩家的英雄养成面板提供部分支撑,又配合试练塔、新地图掉落宝箱通关所提供相对海量金币。
由于《百炼英雄》的割草感主要通过其他系统提供给玩家的面板上浮作为支撑,关卡与关卡之间的战力跨度很大。对应的,玩家即便身处同1张大地图情况下,A关卡与B关卡之间的战力差距也会变大很多,对英雄、装备等系统提供的数值依赖度更高。随着时间递进,玩家与之伴随的是2个行为:长时间停留某个关卡割草/进行付费实现加速通关,也就是循环2过渡到付费阶段期间的场景。
《百炼英雄》实现玩家长时间停留关卡的另一种体现,则是战队等级。随着玩家战队等级越高,卡关所需时间长度越长。同时,由于《百炼英雄》装备系统中,各佩戴装备以整10实现同品质下的数值跨度,配合英雄升级所需的碎片也逐步变多,数值成长频率也呈现线性降低。由于现阶段游戏内没有相关配套的活动提供玩家进一步获取角色碎片/英雄等级的途径,游戏无法将玩家的心理目标周期得以实现控制,英雄随着升级也没有形成新机制上改变(如技能机制),割草感新鲜度无法得以维持,对用户长期留存方面存在影响。
《百炼英雄》的子玩法主体分为两种,一种是互动子玩法,另一种则是养成子玩法。
互动子玩法包括竞技场、试练塔、副本三个板块。《百炼英雄》对子玩法实现了一定的改动。由于加入了用户间互动,对比《轰隆隆佣兵团》中试练塔为Squard-RPG之间的角色PK放在了竞技场板块,而试练塔呈现的则是PVE场景,整体的难度性进行了一定的弱化。
此处通过同玩法的《轰隆隆佣兵团》及同类型的《咸鱼之王》进行对比。
至于《轰隆隆佣兵团》,各子玩法特点、显著性拥有显著的区别,但每日挑战次数限量,资源获取量是主玩法获取量的一半以上。但由于游戏自身英雄养成所需的碎片对比《百炼英雄》较少(《百炼英雄》增添升星系统补充玩家在中后期的英雄数值上浮),对用户存在较好的体感印象。
从左到右玩法特质:掉落奖励数roguelike、限时挑战+Roguelike掉落buff割草、无限增加英雄Squard割草
最后同样在游戏前中期子玩法相对单调的《咸鱼之王》,用户得以形成有效转移注意力,主要源于以周为单位的周常活动提供海量养成资源,以及在英雄养成到一定阶段后伴随的英雄机制体感扩大化,从而实现玩家从线性挂机推关,转移到长线养成及玩家间各形式互动。
养成子玩法侧主要为守护兽、英雄品质(升星系统)、符文、祝福系统四个。
守护兽系统中,每个英雄拥有4个上阵槽位,召唤形式分为普通、高级、超级三种。而开启高级召唤、超级召唤的方式只有通过普通召唤实现触发,类似酒馆的roguelike系统。守护兽的加成在游戏前期可以给予玩家较为显著的数值上浮。
至于英雄升星系统侧,按照当前英雄等级及《轰隆隆佣兵团》相同的养成方式,每个英雄需2750碎片,而升星系统目前1星紫英雄需要90碎片,解锁等级为对应英雄35级解锁,养成增幅依旧为5%属性来看,性价比整体较低,且无显著的技能侧提升。此外,由于该类游戏的召唤机制,实际上该系统具备应用场景更多在于紫色及紫色品质以下英雄,实际覆盖程度有限。
符文与祝福系统均在装备系统中。其中祝福系统作用于竞技场,获取召唤来源也在竞技场中,主要提供各类属性增益/减益。
而符文系统则是作用于全队,位置同品质时会获得相应属性提升。其中,符文分为三个盘子,每个盘子上阵相同图案的会获得对应盘子的属性加成,而9个符文到达一定程度相同品质后会获得较有用的二级属性提升如攻防百分比、吸血、暴击等。
《轰隆隆佣兵团》的游戏定位偏休闲化,因而在付费侧实际做的相对克制。除了系列的新增系统外,《百炼英雄》是怎么在《轰隆隆佣兵团》的核心付费架构调整后,从结果上实现付费深度?我们在之前进行过《轰隆隆佣兵团》的招募系统及商业化进行相关分析。
首先,《轰隆隆佣兵团》在付费侧呈现一个显著的问题:当熟悉了《轰隆隆》成长机制及招募机制的玩家,通过绿宝石招募的情景降低,从而限制了付费驱动。造就此情况的原因主要有二:酒馆随机刷新英雄稀有度概率、高稀有度英雄数量。
《百炼英雄》对幸运值机制进行相应的调整:10召唤必出紫,而红、橙分别为15次必出。实际召唤情形中,玩家较易刷新出以下类似场景的英雄品质分布,也就是下调刷新出高品质英雄概率。
由于高品质英雄刷新出来的情况较少,以及强卡关现象及低概率出现度,大多数玩家并不会等待半小时后的下轮刷新,此时对绿宝石消耗进行初次提升,但也会有部分玩家采取花金币召唤刷新的方式提升幸运值以加速出现红色品质英雄。对应的,出现高品质英雄概率及单轮首次抽到高品质英雄概率的双重下调后,使得酒馆系统二次召唤、三次召唤需求度得以提升,基础虚拟货币与一级虚拟货币得到了使用场景必要性的区分,成为了扩大付费动机的理由1。
理由2则是稀有英雄数量。对于通常架构游戏来说,高品质英雄数量并不会成为付费的绊脚石,但是在《轰隆隆佣兵团》系游戏下会,原因在于:基于理由1的虚拟货币无法实现分层,在拥有一定的基础虚拟货币及高概率后,“错过”的容忍性得到了显著的提高。此外,通关难度在高养成度的第二品质、第三品质英雄即可实现数值上浮,对高稀有度英雄依赖性降低,“时间换空间”的呈现度变得显著。
即便在呈现近似的场景下,两者付费意愿、感受心境也体现出显著的区别
《轰隆隆佣兵团》的招募系统、英雄数量等相关设计,对IAP则会形成一定的损害,但是对于IAA侧会形成很好的稳定且较高的广告点击驱动力。
客观来说,尽管《百炼英雄》当前在微信小游戏呈现较高的排名,但是否会成为新的热门品类,仍偏向未知数。一方面,以《次神光之觉醒》为例,在后续拥有近似玩法架构且获得较好成绩的仅为《冒险大作战》一款游戏。另一方面,《百炼英雄》游戏自身也需一定时间进行相应的观望,其中比如进行系列玩法细节调整、显著的数值上浮后对于玩家长留存则会是一大考验,对于用户各阶段的运营把控也需做一定的思考。
最后,关于Squard-RPG与Rougelike的复合呈现,近期出现一定的个例。上述《轰隆隆佣兵团》其中的某个子玩法便属于其中之一,另一个则是在于近期的《Top Heroes》的活动更新的守卫战玩法,虽然体验过程中出现显著的卡顿,但用户整体对该玩法的印象持偏好态度。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)