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研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」
2024-04-01 14:53:14

作者 | 鳗鱼

来源 | 游戏新知

射雕》在网易内部也算得上是少见的大作——由网易战魂工作室600人研发,历时六年,还有金庸IP的加持。

近日这款武侠开放世界MMORPG终于上线,随即登上iOS免费榜榜首和畅销榜19名。纵使武侠MMO的发展已经相当成熟,但这款新品依然引来了不少玩家的热情,似乎显得别有魅力。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

近些年几乎清一色武侠MMO都在围绕两个思路在做优化,一是付费内容更加实惠,二是游戏玩法实现减负。《射雕》也不例外,它甚至做得更加彻底。

制作人提及,他们在立项之初就定下了「赚慢钱,为喜欢付费」的愿景。游戏在正式上线前就宣布,商城直售时装和配饰永久9.9元,消息一经官宣便引起玩家甚至是竞品的关注。「赚慢钱」是游戏运营的理想状态,能让玩家「为喜欢付费」才是支撑长线运营的驱动力。而像《射雕》一样做到极致化让利的游戏并不太多见。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

这也不由得令人好奇,《射雕》到底为什么有底气确定玩家们愿意为爱付费,赚慢钱的思路又能不能收回这10亿成本?

服装售价永久9.9元,将让利做到极致

在提起「为爱付费」的时候,通常都会联想到二次元游戏。它很擅长让角色和玩家之间产生情感上的共鸣。而在武侠世界中,想要和玩家建立情感关系并不是一件易事。

武侠,「精髓在侠不在武」。侠客精神和成长感是武侠故事的魅力所在,但侠客的成长往往并非一朝一夕,想要让玩家在短时间内感受到武侠人物的魅力并非易事。金庸IP的加持便是很好的突破口。

想要引起玩家「为爱付费」,前提是唤起玩家对游戏内容的爱。金庸的射雕三部曲在武侠故事中颇具影响力,在后续影视剧的加持下,角色形象更是深入人心。不少武侠爱好者早已对郭靖黄蓉等角色形象有初步认识。《射雕》的机会则在于,如何通过游戏刻画出原著中未能呈现的内容,让玩家深入体会原著角色魅力。

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《射雕》力争在一众IP作品中脱颖而出,免不了在内容上花功夫。而且不仅要做到忠于原著、还要尝试超越原著。这里的超越原著并不是指改编内容,而是从细节处对故事进行还原刻画。游戏中玩家可以影响故事走向,比如扭转杨铁心和包惜弱双双殒命的结局,游戏中采用了多线程的叙事结构就能达到这样的效果。

这样玩家就可以从另外一个维度感受射雕江湖,以一种身临其中的方式结识原著角色,与他们一同成长。如此一来,这些人就不只是小说故事中被确定命数的NPC,他们很鲜活,跟玩家一同构筑了生动的江湖世界。

初入《射雕》世界中,游戏便展现了金国中都的繁盛景象。游戏构建起一个南宋主题的开放世界大地图,200小时的探索内容密集分布在各个区域,每件物品、服装、建筑都有考究,以此渲染出颇具沉浸感的游戏氛围。

玩家可以随手在书架上翻阅到有关越女剑法、独孤九剑等知名武学的背景介绍,也可以了解到诸如「姚卞吊诸葛」的典故;或者是在街边、房顶的交互中点亮物品图鉴,体会宋金背景下的风土人情。《射雕》细节刻画在各个方面都有所体现,甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介绍。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

玩家在《射雕》中随意探索就能体会到人文魅力。在郭靖与黄蓉结识剧情中,游戏借着黄蓉给郭靖介绍的种种饮食的剧情,变相地也向玩家科普了当时对于各类饮食的别称和讲究。

玩家在路边与路人闲聊之后,也可以通过一小段剧情了解到关于民间流行的歌唱伎艺「唱赚」以及歌唱艺人行会组织「遏云社」的由来。这些内容符合当时的社会场景,同时又没那么被大众所熟知。在自由探索过程中,知识不知不觉就进入玩家脑海中,颇有一种寓教于乐的感觉。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

这些内容其实都没有显著地推进游戏进度。但也正是因为有了大量的碎片化内容,才拼凑出的一副具有可信度的民生画卷。玩家在《射雕》中获得了更具沉浸感的游戏体验,故事角色在这衬托之下显得立体灵动,为玩家后续「为爱付费」创造条件。

《射雕》也为每个角色的制作都费尽了心思。以人气角色黄蓉为例,制作组曾透露为其配置了超过160根面部骨骼和上百个面部Pose动画,还引入AI语音驱动表情技术,以确保人物表情足够生动逼真,最终玩家在游戏内便可以看到黄蓉身上特有的活泼灵动。

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在剧情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC。《射雕》为其设计了一套自行运转的生活系统,他们可能在河边洗衣、照料马匹、在野外练武。角色们的行动不会受到玩家的影响,每个角色都更像是鲜活独立的个体。

总的来说,《射雕》从细枝末节的地方为内容创作下足功夫。就像部分玩家钟爱二次元游戏品类一样,内容型游戏已经是满足玩家需求的标配。能够用内容质量打动玩家,让玩家们再一次爱上金庸IP中的武侠江湖和人物,这才是《射雕》推动「为爱付费」的前提。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

《射雕》创作出强互动、有魅力的角色内容,进而在商业化层面则在往低门槛做尝试,希望撬动更多玩家。

《射雕》在服装销售上做到了极致化让利。这不禁让人联想起前阵子徕芬创始人在访谈中谈及的经营理念,两者都同样做到了物美价廉,并且树立起良好口碑。创始人提及马斯克所说的「第一性原理」,也就是去思考用户到底想要什么并且去实现它。

武侠MMO与其所处的环境也很相似。经过长时间大量产品的探索和发展,武侠MMO的设计框架已经非常成熟,可以被视为红海赛道。也正因如此,市场上的产品都不得不重新思考武侠MMO的受众们究竟想要的是什么。

简单从付费的角度来看,玩家们无非想要更加实惠的消费体验。所谓的实惠包含了两个的要求,一是内容质量足够高,二是售价尽可能低。

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《射雕》对于服装制作并不马虎。游戏中还原了两宋时期的服饰形制精髓,从形制、搭配、纹样、配色4个角度依次进行打磨,确保玩家穿上服装之后也在游戏世界中足够自洽。

游戏中还颇具创新性地采用了「人物通体服饰系统」,让所有人物都使用相同的骨架拓扑结构。这意味着玩家购买了一套服装之后不仅可以自己穿,也可以侠侍角色进行装扮。一衣多穿的设计让服装购买变得极具性价比,制作团队的持续创作也变得更具效益。

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在定价上,《射雕》打响了服装价格战之后想着要一步到位。如果游戏给自己预留毛利空间,也相当于是在给竞争对手预留机会。于是《射雕》定下了9.9元的超低价,这便攻破了不少玩家对于购买服装的心理门槛。

游戏制作的工业化线程让薄利多销成为可能。《射雕》在保证服装质量的同时,转而选择以量取胜。制作组承诺在游戏上线3个月内至少上架200套时装,确保每周都有高品质的新时装上线。游戏在工业化加持上迅速推新,给玩家提供更多选择之余,也是在给自己创收制造机会。

《射雕》面对逐渐走向固化的武侠MMO确实增添了别样的活力。游戏回归到用户的游戏体验上,准备借着行业价格战的揭幕树立品牌形象,实现口碑收入双丰收。

放话运营150年,贯彻轻松休闲的氛围

《射雕》研发历时六年,想必上线之后也不打算走一波流,想办法长线运营是回本的唯一选择。好在内容型产品的思路与长线运营的目标本就相当契合,内容迭代常常能够给玩家带来陪伴感,优质的内容常常能有效地留住玩家。

《射雕》更是有相当长远的迭代规划。游戏根植于射雕三部曲长达150年的故事剧情,给后续内容创作提供了足够大量的参考。

制作组曾透露,世界进程会伴随着时间一同演化,一些角色会退出故事主线、也会有新的角色加入其中。包括现有的角色也不会停留在同一个年龄状态。像是目前《射雕》中的郭靖在原著中正值少年时期,外貌仍稍显青涩,猜测未来也会随着历史走向发生变化。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

《射雕》树立了这样的长远目标,开始尝试突破传统的武侠MMO框架。

而更重要的是,《射雕》不仅在着眼于武侠MMO在当下面临的挑战,同时还在思考如何把游戏体验提升到更高的台阶。

当武侠MMO日渐出现又肝又氪、同质化的问题之后,减负就成为了所有游戏产品的必选项。只有的直面以往武侠MMO所存在的痛点,才能摆脱玩家们的刻板印象。

《射雕》在玩法层面主打轻松自由的调性。游戏更是在上线前夕就发布了一条关于游玩建议的公告,通篇都在向玩家传达轻松养成、不肝不氪的特点。

例如游戏很早就明确了赛季制以及弱化日常任务的设计,玩家即便偶尔不上线也不会因为追赶进度而产生压力。玩家在游戏中也不存在养成难度,通过一系列轻度的探索内容、解谜玩法都可以领会武学。甚至只要街边稍作停留、听上一段小曲,角色同样可以提升等级。

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针对武侠MMO以往的设计思路,《射雕》也做了不小的颠覆。游戏舍弃了选择势力的设定,取而代之的是玩家在闯荡江湖之后可以选择门派,也可以去其他帮派旁听偷师,扮演一个能够掌握百家绝学的自由人。玩家在掌握各种武学招式之后自由搭配出一套自己的连招,招式流派做到真正的千人千面。

《射雕》也在解决玩家存在社交压力的问题。游戏设计了AI侠侍的系统,在玩家挑战副本的时候作为队友一同并肩作战。即便玩家是在野外对战或探索时遇到困难,也可以使用印弓的功能寻求其他玩家的帮助。游戏在尽可能把社交的心理压力降到最低,将选择权交到玩家手上。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」

上述大都是近几年武侠MMO正在解决的问题。而《射雕》想要更进一步,做出其他产品还未实现的内容。

最具特色的就是「世界一服」的设计。《射雕》表示在后续运营中不会开设新的服务器,为的就是彻底规避滚服圈钱的行为。这一设计建立在轻松氛围和赛季制设计的基础上。只有在规避了玩家的数值对抗、消除养成压力之后,他们才不需要在新的服务器中寻求优越感,从而令大多数玩家都能收获较好的游戏体验。

《射雕》还基于世界一服制作了产业系统,这相当于是由玩家共创的UGC内容。游戏将大世界中城镇的部分设计权交给玩家,提供给玩家拍卖认购。玩家们可以承担起NPC的职能,他们所打造的产业内容可以被其他玩家探索、交互,从而带来更为新颖的游戏体验。

UGC毫无疑问是促进长线运营的一种有效方案。《射雕》把玩法做得足够轻松休闲之后得以留住玩家,并且推动玩家的创意反哺到游戏内容上,如此往复便有机会为游戏提供更为长线的生命力。

和打响价格战一样,《射雕》为了实现长线运营,最终还是要立足于玩家的内容体验。只有保证满足了玩家的游戏需求,才能为游戏运营提供最有力的保障。

结语

无论是在商业化设计还是玩法运营上,《射雕》都进行了一次相当大胆的尝试。在武侠MMO日渐走向思维固化的路上,《射雕》重新开始思考武侠MMO该如何获得玩家的认可,并一举建立起竞争优势。也许未来在武侠MMO这条赛道上,《射雕》会成为一个很难被绕开的范本。

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