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来源:游戏陀螺
武侠作为我国的特有题材,长期受到广大玩家追捧。从去年至今发放的版号看,后续的武侠新品已把这条赛道再次塞得有些拥挤了。与此同时,我们也观察到一个明显趋势——玩家与市场都在呼唤武侠游戏框架的迭代。
延续自端游时代的多人在线模式,过于注重副本、社交、对战等玩法,已很难承载起当下玩家对于闯荡江湖、武学修行、家国情怀的畅想。因而眼下各大厂商,都在思考如何挖掘武侠题材的呈现方式,希望能找到新形态去开启下一个纪元。
其中网易作为长期深耕武侠题材的代表厂商,自然也对品类革新有自己的独到见解。
比如近期刚结束测试并在App Store同步开启预订,将于今年上半年正式公测的《射雕》,就再度让我们看到了武侠游戏体验的拓展空间。这款由梦幻事业部战魂工作室花费6年时间、投入10亿的大制作,虽然仍有多人在线玩法,但却更偏向于精致的“单机体验”,你仍可以做任务、刷副本,但游戏却将所有玩法交互,都做了沉浸式的统一包装。
而根据官方发布的数据,这款率先尝试「世界一服」的武侠力作在测试中就已打破了多项网易内部纪录。
据统计,测试期间与黄蓉达成“生死之交”的玩家达2219位,与郭靖达成“生死之交”的玩家有1182位。共14957名玩家拥有了属于自己的产业,其中1859名玩家更是开设了店铺,让无定坊周围多出了好几条风格各异的商业街。开测三天,玩家就与NPC共建了一座城,游玩热情已可见一斑。
对我来说,《射雕》更是轻易打破了此前我对多人武侠RPG的刻板印象:这是一款急于把品类规格拉到新维度,尝试重新定义品类的武侠产品。
作为一个熟读“金古黄梁温”的旧时代残党,我对过往多人武侠游戏框架的不满主要在于“出戏”。由于玩法集中于体验各式大副本,抑或是加入帮会挖掘社交乐趣,因此在初期新鲜感过后,往往就会沉迷于数值提升、装备刷取、组队打团等纯玩法内容,武侠外皮反而被抛于脑后。
相比之下,《射雕》以沉浸感为体验主导,从故事着手引入,游戏对“射雕三部曲”的忠实还原和适度扩展,已让我这个原著党能迅速入戏。
在短暂的开场后,我们得以见到郭靖、黄蓉等主要角色,由此开启《射雕英雄传》的主线剧情。杨康与穆念慈的比武招亲、王处一王府对阵各大高手等名场面,游戏都用充实精彩的过场演出做了演绎,这无疑是《射雕》能迅速构建正宗武侠味道的关键。
另外对我而言,角色的塑造也颇具吸引力。游戏找准了原著小说中各个角色的外观特点,再用华丽精细的画面质感和人物建模,将黄河四鬼这种前期龙套BOSS都打磨得颇具辨识度,让人既感熟悉又意外。甚至每个新角色的出场都专门设置了一个“辨认”的步骤,也是有心了。
好俊俏的欧阳克,好离谱的选项
更重要的是,故事中的玩家不是一个见证故事的“摄像头”,而是深入参与到原著大事件里的主要角色。游戏也并非对着原著复制粘贴,而是用常见于文字冒险游戏中的剧情线回溯功能,让玩家自由体验故事走向。
比如开篇即可选择走郭靖线或杨康线,去体验侠之大者或者谋略纵横的江湖路。随后根据玩家在分歧点的关键抉择,还能解锁各种新情节,由此从多个视角去补足原作内容,翻新我们对于经典武侠故事的观感。
这种根植于金庸原著,又能别出机杼的切入点,配合亮眼的演出和语音,让《射雕》有了单机RPG般的剧情体验——当成回顾原著的手段也无不可。
而在重叙事的同时,《射雕》还对常见武侠游戏中完全以任务为驱动的设计做了翻新,转而以近年来流行的“大世界”框架,引导玩家通过探索去感受江湖生活。
毕竟玩游戏不是看小说,比起一个个章节去看故事,将玩家送回南宋,感受当时的文化风貌,游览名山大川,留下自己的侠名才更符合玩家预期。因此《射雕》没有了那种不断点击任务、自动寻路推主线的焦躁感,而是让玩家逐步开启埋藏在大世界里的诸多惊喜。
伴随玩家点亮一盏盏银蟾灯,会发现游戏的地图颇为广阔,基本涵盖了原著各大知名地域,真正将整个射雕江湖放到了眼前。同时游戏极为注重引导,除了叙事,还有视觉奇观上的牵引以及各种奖励内容做驱动,力求让玩家上山渡海后不会空手而归。
具体来说,就是游戏以近乎被塞满的可交互内容,营造了鲜活的世界观感。走在路上你会发现路边一直有可采集、收集的道具,充分满足喜欢囤东西的仓鼠党。施展轻功上房顶,会发现有世外高人可以挑战,登山时发现洞里有个宝箱......类似的小互动遍布各处,更不必说还有解密、战斗、支线事件等更直观的玩法内容。
配合实时的时间流逝和千万人同个世界服的大框架,《射雕》重新将玩家的注意力与核心驱动放到了“沉浸式闯荡江湖”之中,而非机械式地推进度变强,追求什么“满级才是开始”,急切开启刷刷刷。这种“沉下来”的体验,可谓是对过往传统多人RPG模式的最大颠覆。
此外让我印象深刻的,还有《射雕》对人文细节的刻画。要知道武侠并非只有武功对决和儿女情长,对于衣食住行的描绘也是玩家入戏与否的关键,就像原著中黄蓉为洪七公做的二十四桥明月夜,这往往是最见功夫的地方。
《射雕》很注重日常的塑造,通过展现故事背景中未曾被挖掘的维度,尝试将所谓的“沉浸感”落到实处。比如细腻还原了宋代的饮食、衣着、兵器等内容,在剧情中也会穿插很多典故科普。当我走入一处村落、一间酒楼,看着孩童嬉戏,听着歌女唱词,那种感受是很真切的——这不是一场关乎数值的Role-playing,而是有些烟火气的江湖。
由于这次测试是我首次体验《射雕》,而游戏的内容量又太大,所以很难在短期内理解完全。但游戏整体兼顾大世界与小细节的纯正金庸武侠构架,确实让我摒弃了很多对武侠产品的刻板成见,对武侠题材的未来形态有了更多信心。
除了“侠”的部分,如何呈现“武”的部分,也是非常重要的一环。过往部分产品虽然也有门派绝学、轻功点穴等武侠味十足的设定,但最终呈现仍是“战法牧打本”那一套,无非是换个题材丢光污染技能罢了。
而在“用玩法呈现武侠味”这个命题上,《射雕》可谓是给出了许久未见的新解答。
游戏很大胆地淡化了以职业、门派为养成主体的传统架构,而是深度汲取金庸武侠小说中的武学设定,围绕“闯荡江湖收集武功,逐步形成自我流派”这一主轴,让玩家感受融汇百家所长的武侠主角爽感。
诚然,《射雕》中仍有桃花岛、全真教等门派,以及输出、防御、辅助等角色定位,但游戏以能够自由选择的武器和心法做包装,就显得很具韵味。比如重剑、轻剑、护手、棍棒等不同武器,对应输出、控制、辅助等不同流派,心法也分为不同效果的内功和外功,一切的“角色Build”都会落实到武学修为的概念上。
在武侠味十足的角色构筑之上,还有多元的出招系统。主动技能和绝学大招之外,《射雕》将连招概念进一步细化,让玩家在收集不同招式后可在连招套路内自由组合。随即只需依次按下相应按键出招、变招即可,设置得当还能触发额外效果,可谓是一种兼顾策略思考与临场操作的设计,颇具《笑傲江湖》中独孤九剑“任何招式随心所用”的无招胜有招美感。
为了撑起这种玩法架构,游戏加入了同类产品中不多见的海量武学。要收集这些武学的方式也很多样,可以跟随流程逐步抽取解锁,也可以广交武林豪杰四处请教,学习各个角色的成名绝技。
甚至可以学独孤九剑
《射雕》毅然推翻过往成熟的养成体系,没有了机械式的技能解锁,一切都要玩家到江湖之中去游历修习,寻找自己的机缘。这种从学习招式到形成流派的全过程都被化为武侠独有形态的设计,或许会有些复杂,但对可玩性的提升也是肉眼可见的。
如果说这样的武学体系已足够形成区隔,那么“武功境界”系统对游戏诸多庞杂内容的有机整合,在我看来可算作是点睛之笔了。
境界系统不单将游戏中的大部分内容串联了起来,让各维度体验都能成为角色提升的一部分,另外也是一种很具武侠味的包装,仿佛生活中的一草一木、一砖一石,所有的器物收集、人际关系都能成为我们突破障碍再进一步的契机。一如武侠小说中的主角们不断运转周天、气沉丹田,最终在一次次的悟道中打通任督二脉。
在丰富的内容量作用下,《射雕》战斗本身的乐趣自然也不差。
自由的连招系统、角色定位和武学收集,给了玩家很大的发挥空间。操作不算复杂,但队友间的配合、BOSS的机制和交互都具备一定的研究空间,而且作为一款即时战斗游戏,《射雕》在招式设计和打击反馈等维度显然也做了一番打磨。降龙十八掌、一阳指等绝学的绚丽效果,想必会是不少玩家的核心驱动力吧。
尤其值得一提的是,虽然《射雕》拥有完善的多人内容,但游戏对只喜欢单人游玩的武侠迷留足了空间。涵盖诸多原著角色的侠侍系统,让玩家得以和风格迥异的NPC队友一起下副本。如何培育搭配这些角色,又是本作的另一大玩法重点了。
如果要说玩过《射雕》后最大的感想,那或许就是:以后同类产品的日子可能不太好过了。
如果你从画面、战斗、音乐等卖相上去比对,或许还不能第一时间感受到《射雕》的差异化。但在实际体验过大部分玩法功能后,我看到的是它正如何迅速建立新的武侠题材护城河。它对武侠体系做的大规模重新梳理,其可观的长线可玩性,都是老牌工作室大力投入才能孵化出来的结果,很难被快速赶上。
闯荡江湖是一门复杂学问
尤其是《射雕》事无巨细刻画江湖的态度,我想更为后续的产品形态打开了局面。作为一款多人在线游戏,它在角色扮演部分做了很不寻常的深挖,不仅有“武和侠”,更有从吟诗作赋到捕鱼烹饪的生活气息,有涵盖风度、涵养、胆魄等性格的角色构成。充实而自由的RPG元素再加上金庸的剧作精华,很有机会将玩家对武侠游戏的体验阈值再拉高一个层次。
当然,这样一部规模较大的产品,要认知其方方面面肯定还需更深入的体验。很多足够创新的玩法设计,能否发挥效用真正让玩家感受到乐趣,也得看官方运营的思路和实践。《射雕》能否让玩家不再“深陷肝氪”,转而单纯为内容买单,由此为武侠RPG开辟一些新风气,我是很乐于继续观察的。
总体来看,本次测试的完成度已颇为可观,公测相信距离我们也不会太遥远了。希望《射雕》不仅能在近年的新品阵容里打出一片天,更能在后续运营中让我们看到武侠的更多可能吧。
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