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来源:游戏陀螺
《幻兽帕鲁》(后简称帕鲁)无疑是2024开年以来游戏圈最火的话题之一:自1月19日发售以来,游戏销量与讨论热度一路蹿升,相关话题也不断在社交媒体出圈发酵,迄今为止全平台玩家数突破1900万。
截止发稿时间,steamdb显示帕鲁在近24小时内玩家人数峰值超43万。考虑到帕鲁尚处于EA阶段,即便发售一个月后游戏热度有所降温,也难掩其以小博大所取得的巨大成功。
从抄袭争议到AI风波,再到宝可梦公司“坐立难安”,这个游戏衍生的相关讨论从未停止。而目前争议最多的,也最值得引起思考的,陀螺君认为是帕鲁提供了“创意玩法”和“舆论佐料”的“缝合怪”的标签。
帕鲁的“缝合”属性遍布全身。比如在核心的生存建造玩法上,Pocketpair社长坦诚游戏与《方舟:生存进化》有相似之处;作为游戏“灵魂”的帕鲁形象,则被指与部分宝可梦高度雷同;在大地图设计中,有玩家找到了《艾尔登法环》的影子。
尽管质疑声不断,甚至一些业内开发者也公开炮轰帕鲁“作弊”,但并不影响帕鲁的爆火。
简单梳理,也能看到帕鲁逐步发酵的过程:玩家看到引起熟悉感和引发新鲜感的广告视频——》依托自己的立场角度评论游戏——》游戏不断在热议中引起新玩家的兴趣——》对玩法接受与否的新玩家也不断加入讨论阵营。
如今,帕鲁的支持者也不在少数——甚至可以猜测,支持帕鲁的玩家是占多数的,否则很难解释这款游戏基于14万评价的steam好评率能高达94%。
帕鲁能有今天的成绩,很重要一点是源自“自成一派”的玩法。很多玩家都表示,帕鲁的游戏体验实际上是新鲜和独特的:在战斗、探索和建造的核心玩法体验中,玩家和帕鲁都有丰富的交互,无论是荒诞地让帕鲁持械射击、互相吞食,还是使其化身“社畜”实现自动化基建,帕鲁都把很多玩家可能想象过的、但一直没有得到满足的画面具象化。
更重要的是,帕鲁通过突出抓捕、养成、战斗和基建的正向循环,没有让缝合起来的元素无的放矢,而是让游戏过程有了明确的目标感和核心体验。
这也意味着,“缝合”也可以是一门高级手艺活儿。在去年就有外媒报道,Pocketpair并不把帕鲁视作单纯的拼接产物来开发:“在《幻兽帕鲁》的开发中,Pocketpair吸取了之前几部作品中获得的经验和教训。例如,将不同类型的游戏简单拼接这种做法是行不通的,应该注重细节的打磨。”
尽管如此,“缝合”依然是帕鲁一个鲜明的标签。但在今天,网络舆论对待“缝合”“疑似抄袭”的态度已经逐渐暧昧。
把时间扭转到几年前,“缝合怪”一词代表的含义似乎要消极得多,一款游戏发布实机演示如果给人留下“缝合怪”的印象,也很容易被“炎上”。
一款国产单机游戏发布了实机预告,在玩法“缝合”上受到了不小的质疑
而在近几年的国内社区讨论中,“缝合”一词的词性也开始悄悄发生变化,由贬义向中性过度,讨论声音最大的往往也不再是批评声,更多的是一种戏谑、调侃甚至期待。
“坏消息,是缝合怪;好消息,全缝了。”也是如今玩家表达这种趋近中立态度的常见句式。
“好玩就行了,管他缝不缝”则成了不少玩家对待抄袭和缝合争议所持的一种鲜明观点。
据Pocketpair公开的数据,帕鲁36%的玩家来自中国,这大概也反映了国内许多玩家在用实际的购买力体现对“缝合”游戏态度的转变。
这次案例表明,玩家最终会为带给自己惊喜的游戏买单,游戏的负面印象和标签则可能随时间所淡化。
说一款产品是“缝合怪”,你可以指责它染指了拿来主义,欠缺足够的自身思考;又或者称赞它真的做到了“集百家之长”“把有限的资源用在了刀刃上”。但如果放下主观层面的想法来看,会发现它作为一种商业路径的确有一些实际好处。
1、大成往往先“站在巨人的肩膀上”
从游戏本身来说,“缝合”玩法能“不按常规出牌”,可以“站在巨人的肩膀上”大胆地给玩家提供他们想要的、但市场上又有所空缺的内容。比如帕鲁正是用一种看似荒诞的方式实现了玩家与帕鲁的深度互动,带来了更具有新鲜感的人宠从属关系。而对于习惯了宝可梦固定范式的玩家来说,这种人宠关系上“破格”能广泛存在于各种二创内容中,但真正搬进游戏世界,实在是足够新奇和大胆。
2、姿态放低,“黑红营销”也未尝不可
在发行环节上,“缝合”即存在某种视觉上的“既视感”,而这也意味着往往自带流量和话题性,能为小厂或者小型工作室获得更多关注度。虽然不乏有人指责这是一种“碰瓷”行为,但在审美下行和群体观点割裂的时代,对于一款商业化产品来说,承接“黑红流量”或许也比默默无闻强。
甚至即使是大厂,也有越来越多引人注目的“黑红营销”,像是在去年就有产品把“缝合”作为一个吸引眼球的营销话术。
当然,这也得考虑到开发者自身或者运营团队的“人设”和“定位”。Pocketpair前作《创世理想乡》也一度因“缝合怪”引发关注,不管是从出身还是营销手段上看,“缝合怪”本身就是Pocketpair给自己打上的一个有辨识度的标签,对品牌来说也不存在太多的负面效应。
3、实用主义至上,草台班子也无妨
在对外发表的公开信中,Pocketpair社长分享了帕鲁曲折的开发过程,其中制作班底部分人员的草根背景和他们创造的“高效奇迹”,激起了不少关注者的热烈探讨。“被拒近百次的应届生包揽大部分帕鲁的设计”“20岁仅初中学历的开发者”等信息或许还会让不少从业者感到“汗流浃背”。
尽管尚不明确其中是否存在夸张和营销的成分,但透露出来的高度的实用主义做法的确让人印象深刻,但也不算很奇怪——毕竟帕鲁的“缝合怪”属性在某种意义上也可以视为这种实用主义的延申。
实际上这种观念也存在于相当一部分的玩家群体当中,正如上文所述,不少人持着“无所谓缝不缝,好玩儿就行”的口号来表达对帕鲁的支持,无疑也体现了一种比起过程、更注重实际结果的类似想法。
随着市场竞争加剧,为尽可能地顾及更多的受众,近年来不少游戏产品都有意在玩法上去做加法。尤其是以开放世界和沙盒生存等要素为卖点的游戏,更看重给玩家带来多样化的体验。
去年曝光的二次元开放世界项目《望月》,就因为在演示里塞满了各种各样的小玩法而激发了玩家讨论,同样也被玩家戏称为“缝合怪”。
吉比特将于今年3月上线的机甲题材游戏《重装前哨》糅合了第一人称射击、塔防策略等玩法,集成的多元玩法也引起了不少玩家关注。
从结果上来看,帕鲁的成功无疑是“缝合怪”游戏的一次“巨大胜利”——它在某种程度上解构了一些欧美厂商执着的“工业化制作流程”神话,松动了在大多数人看来牢不可破的IP壁垒;同时也印证了“玩家需求导向”这种做派与精于市场营销带给小型厂商的可能性。
但也正如上文所述,在帕鲁的成功学里,“缝合”其实也只是表象,关键的还是缝缝补补起来的游戏世界,是否真的有一个明确的游戏主轴、带来了新奇的游戏体验,能在各大厂商的视野盲区中回应玩家一些被忽视的需求。从这一点上来看,帕鲁的成功其实和去年《完蛋!我被美女包围了!》的爆火也有几分相似之处——毕竟满足消费者的需求,就是这个市场最基本的法则。
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