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2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?
2024-02-06 10:59:13

来源:游戏智库

《波斯王子:失落的王冠》已经发售近一个月,不同于《赛博朋克2077》、《星空》这样铺天盖地的宣传,叫座不叫好,最后适得其反的结果,新版波斯王子却是叫好不叫座,阿育迟迟没有公布游戏的销量和预售信息,但本作在Metacritic上的评分高达86分,用户评分更是来到了91分,成为了育碧近年来评价最高的作品:一款2.5D横板的类银河城游戏。

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

在如今,类银河城往往和小成本挂钩,哪怕是“祖师爷”五十岚孝寺出山,《血污:夜之仪式》也只不过是40美元,国区百元售价,更遑论背靠微软之前的《奥日》系列,两部游戏的售价分别在20和30美元,这些都已经是相当重量级的参赛选手,在冰山之下的,则是无数2D美术的独立游戏,售价都在20美元甚至更低。但本次的波斯王子将售价提升到了50\60档,无疑是瞄准着2021年发售的全价3A《银河战士:生存恐惧》,将本作的商业定位摆到了准一线3A游戏的位置,于是我们也就能看到发售前后铺天盖地的广告和KOL宣传,重仓押注一个小品类市场,这似乎一点也不像是育碧的作风。

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

吹爆了也就90块

诚然,《波斯王子:失落的王冠》在发售之前,育碧内部的评价是非常高的,这点我们在游戏中也可以看出,萨尔贡有着如今Metrovania主角中最丰富的动作系统,轻击连段在不同的阶段出现不同的终结技;终结技+方向键可以派生出浮空和挑飞;空中攻击拥有四向不同的衔接;飞行道具在任何状态下都能延长敌人的浮空时间,配合消耗能量槽的炎火技,完全可以打出像《鬼泣》一样眼花缭乱的ACT连招。敌人的血量相当充沛,任由玩家将其揍得上下翻飞。

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空中正摇和反摇,快摇和慢摇,打出的招式都不一样

动作系统和萨尔贡其他能力相结合,又催生出了一系列让人想破脑袋也猜不到的运用方法。例如将弓箭作为回旋镖发射出去的能力,在接回飞镖的瞬间使用弹反,便能以更高速度将飞镖打飞,以此往复,打出无穷无尽的浮空。波斯王子的最强法宝便是“时之沙”,操纵时空的能力也在本作中成为最重要的解密工具,但在战斗中呢?在蓄力的气刃斩发射出去后,将时间倒转到发射前的时点,就可以瞬间再打出一发,包括威力巨大的下落攻击和炎火必杀,都可以用倒转时间和倒转空间的特性进行“复读”。

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如果没有教学,恐怕通关也想不到这个技巧

比起银河战士萨姆斯朴素的跑跳射击,新版波斯王子无疑把ACT战斗系统放到了游戏中挑大梁的位置,完全是以3D动作游戏的标准制作了萨尔贡的武艺,就像PS2时代的“波斯王子三部曲”一样,作为系列的特征保留下来,而游戏的另一部分血统,则要来自2000年以前的旧系列,横板卷轴,平台跳跃,箱庭解谜。

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

可以代表目前2.5D游戏演出效果的巅峰

作为一个极度古早的玩法,在如今的商业游戏中已经很难获得大量簇拥,所以这一部分的玩法被切割成了上限和下限,游戏中的跳跃场景会明显地出现在一些封闭的场所中,玩家需要一遍到位,中途不能有任何的摔落或者碰刺,也是符合了王子可以倒转时空的超能力,死后返回到场景入口处,禁止磕磕绊绊蒙混过关。反复背板之下,赏心悦目的动作和场景设计,具有很高的观赏度,满足了玩家的成就感,而平台跳跃比较苦手的玩家,则会在复活处得到一个跳过房间的传送门,下限也是极低的。

解谜部分离不开那些四平八稳的“大门锁大门,钥匙藏钥匙”经典环节,制作组并没有存心设计给玩家利用招式位移来提前到达某些地点的巧思,导致整个流程尽在开发者的掌握之中。游戏的平衡和难度梯度非常顺滑,也不会存在玩家刷到了某个随机掉落后,能力突飞猛进,弯道超车的情况,好处也是显而易见的,游戏内的引导和教程相当到位,没有迷路也没有面对一些谜题时的茫然无措,如果见到了不认识的机关,那100%就是下次再来,少了些许钻牛角尖的乐趣。

如果说古典的Metrovania游戏是开发者为玩家精心准备的一本挑战书,那么《波斯王子:失落的王冠》则是一次头等舱服务,育碧为这个老字号加入许多此前未曾想象过的人性化设计。

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玩过的银河城游戏越多,就越能发现一键截屏的妙处,这个功能可以让玩家把目前场景的简照标记在地图上,以便之后回忆起自己是否获取到了通过的办法。类似的功能在大量的银河城里都能看到,通常是在地图上标记图标的方式,尽管图形形状可以有多种选择,但终究还是过于抽象,实际上并不能起到帮助记忆的结果,最后还得亲自跑一趟。而有了这个截图标记的功能后,不仅可以非常直观地看见机关的布局,而且操作起来还更方便了。

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细致入微的自定义难度,哪里不会改哪里

支线任务一直是育碧为人诟病的地方,满地的问号让人兴致全无,但这却变成了银河城的优点。当然,并不是说游戏充满了毫无意义的、自动生成的通马桶任务,而是为许多隐藏的支线场景做出了清楚的引导,比如游戏中的记录点,都会向周围一层通道内辐射出光波,玩家不再会有与补给点失之交臂而功亏一篑的沮丧。

上述的这些设计并不是什么难以实现的高科技,但都需要跳出刻板印象,对Metrovania的玩法进行解构和反思。可以说,育碧的身份和此次波斯王子的制作规格,给了这个玩法一次迭代的机会,相信其中的很多设计,很快就会普及到独立游戏和各大第三方厂商的新作之中,成为3A游戏反哺独立游戏创意的罕见案例。

在疫情三年里,我们本以为全球工作室协同开发,多地在线办公为理念的育碧会是最防患于未然的一集,然而三年财报是连连下滑,2022-2023年更是亏得底掉,全年净亏损5.38亿美元,曾经的欧洲扛把子,竟然要在一线守门员的位置上背水一战了。在调查中,业界认为这就是“发工资发得”,全球工作室布局意味着育碧有高达20000人的在职员工。不仅如此,工作效率也是低得出奇,本次《波斯王子:失落的王冠》就由文化地域相近的印度工作室负责,然而因为“磨洋工”太过离谱,最终项目被召回到总部蒙特利尔开发,才有了如今的佳作。庞大的人员构架让育碧都没有买家愿意收购,要以自救的姿态面对2023和2024年。

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

育碧参与修复后的巴黎圣母院

在去年,我们看到了“回归原点”的《刺客信条:幻景》、“沙盒赛车”《飙酷车神:轰鸣盛典》,有趣的是,尽管媒体评分有高有低,但游戏在玩家中的口碑逐渐上升,虽然这些游戏的体量只能说是小本生意,大卖也很难改变育碧近年来商业上的颓势,但借助一个又一个的成功,阿育正在找回自己的“大哥”地位。

在这个时间点上,波斯王子的回归给了一注最好的强心剂,育碧需要扭转的不是经营模式和开发管线,而是在玩家心目中的口碑,不能再是那个批量罐头加工厂,从而有信心继续购买那些育碧的当家大作和金牌续作。在去年9月,育碧悄咪咪地公布了《全境封锁3》的开发消息,没有预告片,没有宣传页,只是一则简单的人事任命,在这样一款能够带来上亿流水的在线游戏IP上,阿育多少显得有些卧薪尝胆了,同样的事情还发生在《不羁联盟XDEFIANT》上,这是一款跳票了大半年的FPS版育碧大乱斗,旗下多个IP的武装势力共同上演一场“使命召唤”,最近游戏公布首发不会登录Steam,先在育碧商城进行公测。

2024年,育碧能否找回“失落的王冠”?

通过一系列的小成本佳作,培养口碑,为自己重塑品牌形象,继而在多人在线游戏中找回场子。2月16号还有众玩家翘首以盼的《碧海黑帆》,育碧手中的牌相当多,但他选择了最稳妥的一种打法。

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