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来源|首席商业评论
12月22日中午前后,国家新闻出版署正式发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下文简称《意见稿》),引发国内游戏行业和资本市场的高度关注,当日港股、A股上市游戏公司股价出现集体暴跌。
截至收盘,腾讯股价大跌12.35%,网易港股股价大跌24.6%,B站跌9.67%,心动公司跌19.01%,中手游跌16.78%、创梦天地跌8.94%……港股上市游戏企业全军覆没。再来看A股:三七互娱、完美世界、世纪华通、吉比特等几乎全体A股上市游戏公司股价几乎无一幸免全部跌停,而这种大跌态势甚至蔓延出游戏板块、导致整个传媒板块出现大跌,短短一个交易日仅游戏公司跌去的市值就达到了数千亿之巨,并且拖累整个市场再度探底。
这样的恐慌式下跌仿佛游戏行业的商业化发展即将戛然而止,就如同当年的教培行业“就此难以翻身”,这种踩踏式行情中,市场完全被恐慌情绪所主导。
就在23号,《意见稿》发文仅仅一天之后,版署相关负责人罕见地在周末主动公开回应表示,“征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”
官方在周末紧急发声,某种程度上就是一种解读和示意,行业监管将会立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展。所以眼下需要的是政策稳定性和相关内容的连续性,不会轻易打破规定的秩序性。且周末官方特意提到了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施,进一步说明,广泛听取行业意见稳定和呵护才是良性发展主旋律。
虽然《意见稿》发布当天吐槽的段子满天飞,但这些毕竟只是段子,想要看清游戏行业的未来,我们还是要去了解真相是什么,不能盲目被情绪带着走。
在国内游戏业,2010年8月原文化部曾发布实施的《网络游戏管理暂行办法》,是较早的行业监管规则;之后随着国家机构改革,原文化部与原旅游部合并为文旅部,文旅部在2019年废止了《网络游戏管理暂行办法》。在当下版署全权负责游戏行业监管的大背景下,随之而来就是需要制定新的法规,以接替旧暂行办法。所以《意见稿》有关规定并不是突然出现的,是酝酿研究了四年之久,这其中也对相关游戏企业做过深入调研和对话,是有针对性地整改。
知名游戏产业媒体GameLook指出对比今日版署公布的《意见稿》与已废止的《网络游戏管理暂行办法》,可以发现二者在篇幅量上有着较大区别:《意见稿》是64条,后者仅39条,条款总量扩充近一倍。且《意见稿》针对目前国内游戏业发展的方方面面和最新情况,拿出了初步的讨论方案。当然其目前还是“草案征求意见稿”,并不代表最终版,反馈截止时间为2024年1月22日。整体来看,《意见稿》中关于“未成年人保护”的内容篇幅占比很大,覆盖整个第四章从37到44条;同时涵盖了近期监管措施的变化,如对【随机抽取】做出明文规定等,这都是之前所废止的法规中不存在的。
所以《意见稿》本身是对之前“未成年人网游管理办法”的延续,不存在说突然转向大开大合。
其次如今的网络游戏跟2019年之前的游戏已经有了很大不同之处,有了很多新的问题和挑战,比如抽卡游戏的兴起、SLG游戏的泛滥、一些买量换皮游戏带来的低质竞争。新的问题要有新的监管思路,不搞一刀切,具体问题具体分析才能解决问题。
据第一财经,22日傍晚,腾讯游戏方面表示,自从2021年新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的《管理办法(征求意见稿)》对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。腾讯游戏还认为,监管部门本次发布的新版《管理办法》明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
网易游戏回应称:我们认为本次征求意见稿的发布主要是弥补2019年以后相关管理办法缺失问题,不会对网易业务造成本质影响。网易游戏始终严格贯彻落实未成年人防沉迷等各项规章制度和要求。对于新发布的征求意见稿,我们会积极参与意见反馈。我们相信新规的出台,将会更有利于消费者权益保护,有利于游戏企业不断进步,进而推动整个游戏行业持续高质量、健康有序发展。
盛天网络回应称:国家新闻出版署本次公开征求意见的重要目的之一是促进网络游戏行业健康有序发展,本次征求意见稿与此前版本的一个明显区别在于限制游戏过度使用和高额消费,并对游戏的付费设计模式进行了明确的规范指引。
《意见稿》中的第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】:“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”
该条文的出发点和目的相当明确,是“限制游戏过度使用和高额消费”,但涵盖成年人用户,因此引发大量争议。
GameLook认为 “充值限额”指代年/月/日的充值总额。意味着未来玩家的单款游戏存在消费上限;另一种理解则是“单次充值限额”,类似iOS端用户单次最高单次充值648元,如果解释为单次充值限额,可以说在游戏企业的接受范围内。值得一提的是,考虑到“对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”。光从字面理解,似乎并没有完全禁止用户的大额充值,只是当超过某个限额后会出现弹窗提醒。
所以当我们完整来理解这条就可以知道,虽然有不得设置“每日登录”等诱导性奖励,但是对性质更为严重的“高额消费”也主要是弹窗提醒,避免误操作或者冲动的过度消费,所以这段内容里面并没有“完全禁止”的意思,重点还是“限制游戏过度使用和高额消费”。
退一万步讲,如果游戏真的被制定消费限额,那也是需要具体量化客观标准。比如王者荣耀、蛋仔派对这类休闲竞技游戏本身是低ARPU的,限制高额消费意义不是很大。理论上会,如果出现消费限额,受影响较大的是SLG、MMO类型的游戏,其头部游戏消费水平跟尾部游戏差异巨大,需要找出来合适的基准线,来保护其中小型、新型创业类公司的均衡发展权益。这是一个专业问题,需要相关企业和专家跟有关部门商讨出一个合理的方案。
客观来说,“每日登录、首次充值、连续充值”是全世界手游的通行运营办法,至于会不会造成玩家过度游戏体验过差,主要看度的把握。有些玩家在吐槽每日登录奖励太少,有些玩家也会对需要百天以上的连续签到深恶痛绝,缺一天签到就会导致领取相关奖励失败,实际上反而变相损伤了用户体验。而对于奖励的诱导性这既是一个商业性问题也是个学术性问题,诱导与激励界限需要明确才不会对企业形成误伤。
如果真的要推翻现有网游商业模式,那应该给足时间充分沟通,甚至放开版号限制,给予游戏企业充分的试错空间。目前来看,监管本意并非如此,更多是希望游戏厂商降低对高额付费的依赖。这才是这条的“牛鼻子所在”。
至于热议的第十七条【禁止强制对战】“网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。”经查证,其实这并非新规,在2019年已废止的《网络游戏管理暂行办法》中早有相同描述,无需过度解读。
假设万一真的有详细新规,SLG、MMO类型的游戏会不会因此一蹶不振,也要另当别论。其实这对头部公司和头部知名游戏影响相对较小,依然是小游戏、小公司会首当其冲,而前者早已有一半市场是在海外,收入稳定性依然能够得到保证。所谓“不得设置强制对战”,本意应是在提醒游戏公司,在玩法创新上应多下功夫,而非“重复性高,纯追求数值强大”的劣币机制。
还有一个备受关注的是第27条【随机抽取】,对游戏抽卡管理做出了明确的可执行方案。“网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。”
这就要求游戏运营方对随机抽取次数、概率作出合理设置,也并非突然加码有所针对,欧盟等国也做出过类似规定。
实际上这几年,大部分抽卡都增加保底机制,对概率做出公开说明。而要求在随机抽取的同时,为用户提供直接购买或兑换的方式这条内容,在米哈游家的部分游戏上已经实现。
我们希望强调的是,《意见稿》本身仍在积极倾听行业声音和市场反馈,最终的落地成文也只是前序政策的常规延伸,游戏行业不应该被“情绪化唱衰”、或以偏概全,这对国内认真做游戏、做好游戏的企业实在是不小的打击,应该绝非监管本意。
游戏产业并非豺狼虎豹。2023年中国游戏市场收入达3000亿元,远远超出影视剧产业,中国游戏产业在海外也正在展现出极强的竞争力,这些年游戏产业对人工智能、芯片行业的创新发展都起到了重要推动。
公开公示相关条款以及最新的回应背后均传达了监管制定者的深切用意,相信后续坦诚的行业沟通,能实现真正促进游戏行繁荣健康发展。
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