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混变小游戏正在成为下一个爆点!
2023-11-30 11:32:19

来源:买量江湖

大家好,我是一二。

我们团队今年Q3测试了几款产品,有定制的也有联运的,都是小游戏产品。其中跑出一款数据相对符合预期的中度混合变现产品,其他几款产品有重度IAP,整体测试上感觉纯内购的重度小游戏产品变得很难跑,特别是对比去年跑小游戏的经历。

再加上前两天看了DataEye的10月份报告《独家!10月微信小游戏数据出炉!》,微信小游戏消耗榜TOP10里有6款是混合变现小游戏,如果算上TOP1的《咸鱼之王》,那就是7款(《咸鱼之王》早期也是跑混变模式的)。作为一线投手,越来越觉得混变小游戏是小游戏市场新的增长机会。

下面我结合自己的一些项目经历,聊聊小游戏及小游戏变现模式,主要包括下面几块内容:

●混合变现小游戏市场情况

●项目实战经验

01混变小游戏市场情况 

微信小游戏生态目前保持高速增长,用户总量和开发者规模都达到新高,其中用户总量已突破 10 亿,MAU 已达 4 亿,2023 年开发者规模已超 30 万。从投放产品数及素材量上看也增长明显,23 年上半年微信小游戏月均投放产品数约为 4500 个, 较 22 年同期高出近 4000 个。根据DataEye数据显示,10月微信小游戏日均投放素材量更是超过15万组,大盘总量环比提升达到了20%以上。

在小游戏整个发展过程中,我们团队算是深度参与,对小游戏生态的变化感知很明显。小游戏在22年上半年还是不温不火,从2022年Q3开始,特别是出了《羊了个羊》这一个现象级IAA产品之后,很多产品就开始起来了,小游戏大盘也在一直涨涨涨。

到了2023年Q1多家大厂纷纷入局,IAP和混合变现产品都有,虽然出现了买量成本上升的情况,但小游戏大盘还是继续一路上涨,其中混变小游戏表现亮眼,消耗上Q3比Q1直接翻2倍,TOP消耗产品《疯狂骑士团》和《咸鱼之王》开箱子结合混合变现模式断层领先,并且后续多款混变小游戏产品都有很不俗的表现。在国庆档期间也在积极抢量,从DataEye 10月月报中可以发现,10月消耗增长中Top 10中有一半都是混合变现小游戏。

经过上半年诸多大厂入局小游戏赛道的混战,接下来的市场竞争一定会更加激烈,寻找新的爆点就是各大厂商们必然要做的事,而混合变现小游戏,就是最大的机会。一方面是混变小游戏市场正处于快速崛起阶段,潜力大。另一方面混变模式也挖掘出一部分新的付费用户,即通过广告变现的方式,让不付费的用户进行付费。而且通过对混变产品研究发现,高价值变现用户在混变产品中的留存数据更好,特别是在放置类游戏中表现较为明显,游戏首日付费用户数约占7日总用户付费数的63%,说明在混合变现游戏中,更多用户留存付费。

混变小游戏正在成为下一个爆点!

02混变项目实战经验

继去年在重度ARPG内购小游戏上吃到红利后,我觉得跟着潮流趋势跑真的比无头苍蝇乱转或者待在舒适圈好太多。2023年Q1我们主投的IAP小游戏产品成本上升,于是我们团队调整方向,开始测试混合变现小游戏,并在Q3成功乘着混变小游戏市场增长的东风,跑出了一款中度混变小游戏产品。

下面也结合这款产品聊聊我们的买量优化思路,希望对大家有启发:

首先先给大家建立个信心,如果之前只投内购产品,想转混变小游戏赛道,在买量技术层面是不存在壁垒的,逻辑上依旧是买核心付费用户,只不过从内购到混变是从主要买核心付费用户调整到主要买泛用户,在泛用户里抓精准用户。

(1)素材方向上,这款中度混合变现小游戏产品,我们吸取之前做IAP小游戏的经验,主要定位是轻度化,并朝素材内容原生化方向倾斜。对于被买量硬广洗了很多遍的用户来说素材原生化、内容化能减少抵触反感情绪。不过虽然是轻度化素材,但对内容要求也比较高,需要做到有趣吸睛+玩法露出。因为素材面向的是泛用户人群,更多的是要先吸引住目光,再往卖点引导,精准地将感兴趣的玩家导入游戏中。比如我们选择在素材内容上做脚本设计,加入如蹲草偷袭、失败反转、网络热梗等等趣味性内容,让卖点自然地推到用户面前。同时,通过文案中一两句提示或是突出简单有趣的副玩法,让玩家意识到游戏玩法易上手、升级快有爽感或者不肝不氪很佛系等,就能快速吸引目标用户体验。

(2)买量渠道上,很多渠道都支持微信小程序跳转,但结合我们的测试情况,可能是产品用户适配问题,其他平台测试效果对比腾讯渠道会差很多,最主要的原因是不稳定。因此我建议混变小游戏买量先在腾讯渠道做突破,待素材方向、人群定位、数据模型等都明确后再扩展其他渠道。

(3)出价工具上,参考IAP产品,我们当时主要跑ROI,注册ROI和付费ROI都有尝试。不过新产品上线还是要积累数据模型,但预算可以不用给太多,首次付费积累数据模型,后面以ROI为主,可以先尝试付费ROI。

除此以外,在复盘投放效果后,我们也发现,广告变现用户对很多关键性指标都有提升作用。

付费留存上,纯内购产品付费留存15日后就达到了20%+,但这款中度混变小游戏产品付费留存30日才到20%+,并且后面下降速度较慢,说明广告变现用户转付费用户后,其付费留存更好,对长线付费留存起到了支撑作用。

增长倍率上,广告变现收益能提高内购倍率,我们跑的中度混变小游戏产品3日内购倍率大概有1.9倍左右,综合内购和变现倍率大概有2+倍。

ECPM上,广告变现用户能起到平衡ECPM的作用。ECPM从平台角度来说就是用户价值,从广告主角度来看就是曝光成本,核心付费群体的ECPM高,而泛用户ECPM是偏低的,在跑混变小游戏时采取从泛用户里抓精准用户的策略,那整体的买量成本也会低一些,比如我们跑的中度混变小游戏产品在同个版位上对比重度IAP产品大概能低40%到60%。

总的来说,在内购产品中加入广告的变现价值可能远被低估。不过我们在和其他团队聊的时候也发现,很多从业者犹豫入局是担心:内购产品中加入广告变现会不会对核心付费用户产生负面影响呢?

这里负面影响顾虑一般可以归结为:

一是拉低留存,担心付费玩家因为看广告而流失。

二是拉低付费,付费玩家都不付费了,反正看视频也可以获得道具和奖励。

但其实不必太焦虑,针对第一点,现在很多平台都在持续优化工具,像腾讯广告平台就在技术层面对用户实现了标签化覆盖,能够对用户分层识别。大家可以针对人群进行差异化的广告推送,让不同的人看不同的广告,同时也可以控制付费玩家看广告的频次,以免产生抵触情绪。

而针对第二点,建议是在设计广告奖励时将广告道具和核心付费道具进行区分,避免将游戏核心资源设置为广告道具,影响付费道具的收益,就能很好地解决这个问题。

03总结一下

相信很多一线投手们也和我一样能感受到,随着这几年小游戏生态的发展,给我们跑量增长带来了很多新机会,但是随着众多大厂入局,买量成本上升,在投放时也要「闻」风而动,时刻紧跟新的爆点,比如在最近的产品选择上就可以往混合变现小游戏方面多尝试,说不定就能乘风起飞,爆量爆R!

买量江湖
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