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来源|罗斯基
导语:通过交易做社交?从《Monopoly Go!》的成功看海外休闲游戏的突破口。
我们都知道,欧美手游市场一直以来都是休闲手游的天下,国内游戏性强的手游出海到欧美也很难跟这批休闲手游抢市场,而欧美的休闲市场也很久没有迎来新的王者,不过在今年下半年,一款名为《Monopoly Go!》的产品却霸榜美国畅销榜和免费榜将近一个季度,且在欧洲也同样表现出色。
公测已经4个月,美国和英国免费榜一直霸榜
公测一个月之后,美国和英国畅销榜就没出过前十
光看畅销榜,读者们可能对这款产品到底有多“猛”没有一个明确的认知,接下来让我们看看,它到底赚了多少钱吧!
上线半年,狂揽数亿美金——《Monopoly Go!》一路攻城掠池
在《Monopoly Go!》上线的头一个月就展现了极强的吸金能力:在4月-5月这段时间内其收入预估已经超过了2000万美元(人民币约1.4亿元),而其下载量在5月时就已经达到2000W次。
5月冲刺过后,这款产品并没有如众人预料的那样开始跳水,而是如上文所说一样开始了漫长的爬榜之旅:5月之后畅销榜排名越发走高,在6-9月时稳稳守在畅销榜前二。
6月流水累计3700W美元,日峰值流水达到了恐怖的400W美元。
现在已经是9月,《Monopoly Go!》丝毫没有停止脚步,据Appmagic统计,该游戏已为其开发商Scopely的带来超过2.4亿美元的收入。
从上文提到的数据和畅销榜的现状,想必读者们已经能感受到这款产品获得了怎样巨大的成功。而我们也知道,大富翁是一个家喻户晓的桌游IP,且该IP也孵化过非常多的项目,有非常多品类的尝试,但都没有获得显著的成绩——例如:《Monopoly-Classic Board Game》是经典的大富翁玩法,但在图形和效果上做了优化;《MONOPOLY Tycoon》是一款免费的模拟建造游戏;《MONOPOLY Solitaire》是一款带有大富翁主题纸牌游戏。
那么,我想读者们也都很想知道《Monopoly Go!》到底做了什么能让外国人这么沉迷于其中?它在与IP的结合上又有怎样的妙手?作为一款休闲游戏,它击败其他同赛道产品靠的是什么?就让我们带着这些问题,继续往下看吧。
《Monopoly Go!》的本质是欧美休闲游戏常青树《coin master》的换皮。当然该产品其实衍生出了非常多的子类,但其核心关键词都是“X+建造+社交”。例如之前的《Pirate Kings(海盗王)》,就采用了转盘+经营+社交的设计,而《Monopoly Go!》采用的是“随机数值+建造+社交”的设计。
随机数值(融入大富翁本身特性的改动):玩家需要在棋盘之上,掷骰子,而骰子的点数大小,对应玩家在棋盘上前进的格子数量,随机的骰子点数和棋盘格上的不同事件,将直接影响玩家的游戏经济。
建造:玩家通过花费掷骰子等行为获得的钞票,可以在游戏内建造各样建筑物,这带给玩家基础的模拟经营体验。
社交:当玩家触发棋盘中的“train”事件时,会被传送到其他玩家的城市,玩家可以通过砸建筑、抢银行的小游戏,获得额外的钞票收益,帮助玩家更快地建造城市。
如上文所述,《Monopoly Go!》其实是一款换皮游戏,从游戏设计上,其并没有带来多大改动,也并没有带来新的乐趣,但其成绩远高于《COIN MASTER》。
从畅销榜、免费榜,以及我们对其游戏乐趣的拆解来看,《Monopoly Go!》可能是通过外围的手段放大了游戏设计带来的乐趣,从而将这个盘子越滚越大。从笔者的实际体验和在外网社交媒体的观察来看,《Monopoly Go!》可能抓住了欧美用户的社交命脉扩大了社交的作用。
下面笔者将从买量、社交媒体宣传两个方面讲讲,《Monopoly Go!》是怎么吸引用户并激发其持续社交。
以游戏的社交功能作为核心素材(尤其是真人素材),凸显游戏具有极强的社交特性,让游戏看上去像社交约会APP。
传达“这是一个人就可以玩的大富翁”的概念,击穿IP用户的需求。(《大富翁》本体是一个多人桌游,而《Monopoly Go!》用买量素材向玩家宣传“一人可玩性”,具有较高的吸引力)
首先给各位读者同步一下目前《Monopoly Go!》的社交影响力,当前其官方FB账号已经有440W粉丝(《原神》只有333W,笔者注)。
(1)社交+游戏设计合力方式1:拼多多砍一刀式病毒营销
在《Monopoly Go!》中有专门的社交宝箱任务,需要玩家加定量的好友或者进行分享才能完成,虽然这套在国内比较常见,但是在欧美还没有完全流行起来。
(2)社交+游戏设计合力方式2:核心道具通过社交的方式进行交换(或出售)
游戏中稀有卡牌道具可以通过社交交换的方式进行收集,该方式极大激发了玩家的社交欲望(收集卡牌能获得极高的钞票奖励),同时该方式也激发了许多用户游玩并进行牟利(卖卡),但无论是哪种方式,都增加了游戏的用户量和社交量。
实际上,这样的行为在国内MMO手游中非常常见——这就是交易的功能,只是《Monopoly Go!》在一个休闲游戏中进行了这样的设计,从而让玩家有了一个强有力的社交基点,毕竟交易的需求相比于聊天互动,更加硬性且具有强驱动力,这也是笔者认为《Monopoly Go!》有这样强社交影响力的核心。
在FB上,基本所有的玩家都在讨论换卡——
从《Monopoly Go!》的爆火看国外休闲游戏的破圈方案:通过游戏核心道具,以游戏外交易为核心投放,有更大的可能激起用户社交
首先我们先回到《Monopoly Go!》,在该游戏的游玩中,玩家的目标是将自己的家园建造得越来越好,而建造需要钞票,因此玩家产生了对钞票的需求,在追求钞票的路上,玩家发现其核心来源是与其他用户进行不一样程度的社交,并以此为基点开展持续的社交行为,从而达到破圈的效果。
其实这样的社交方式在国产游戏中非常常见,比方说以前火过的腾讯版pokemon go就用线下交易的方式火过非常长时间,但在国外的休闲游戏里确实较为少见,因此我们可以说《Monopoly Go!》在休闲游戏上找到了新的破圈口,所以才获得了如此显著的成功。
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