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文 | 螳螂观察(TanglangFin)
作者 | 余一
受游戏版号发放的“放缓”、人口结构的调整,过去两年国内游戏行业过得并不算好。前不久据相关机构发布的数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。且游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。
好在随着上半年版号发放平稳化,今年国内游戏行业似终于迎来回温。
上半年游戏版号发放数量超520款,超过2022年全年总量。与此同时,行业收入也迎来久违的大幅增长,国家文旅部数据叙显示,2023年上半年全国游戏市场总收入已突破5000亿元,同比增长超30%。
然而,在这轮波动中,国内游戏行业的一些问题也开始暴露。
2020年受“黑天鹅”事件影响,全球游戏市场迎来一次暴增,行业总产值直接从2019年的1500亿美元,增长至2020年的1749亿美元。然而高增长也仅仅一年便戛然而止,2021年为1803亿美元,同比增长3%;2022年为1844亿美元,同比增长更是只有2.3%。
2020年的增长是受“百年一遇”的外力刺激,将全球游戏行业带到了新高度,但也仅此而已,至于原因可能有以下几个方面。
其一是缺乏“现象级”游戏做支撑,行业爬坡阻力大。就目前来看,每次游戏行业的快速攀升其背后都会有一款或多款现象级游戏做支撑,比如90年代的传奇、奇迹;2000年左右的魔兽世界、英雄联盟;10年以后的王者荣耀、PUBG;然而2020年的游戏市场的急速攀升,却没有这样的背景,直到如今占领销售市场前三的游戏,仍是王者荣耀、PUBG、原神这些老内容。
腾讯公司高级副总裁马晓轶早在2017年就表示“当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法或者说是品类。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。”
现阶段行业的疲敝,很大部分原因也正是这种“新”在消失。
其二“劣币驱除良币”的事情开始逐渐在游戏行业上演。企查查数据显示,我国现存游戏相关企业42万家。仅2022年,新增游戏相关企业就有10.6万家,同比增加6.8%。与此同时,与2015年相比上市游戏企业仅增加28家,截止2022年6月30日国内涉及游戏的上市企业数量共197家。
说明数十万体量中真正能做大做好的游戏企业并不多。当然,很大一部都是奔着割韭菜而来。如今随着游戏人口和游戏平台的变化,手游成为行业主力军,但也有由于手机性能及操作空间的制约,使得大量“快消式小游戏”涌现,相比以前以年为单位的体验周期,现在变成了以天计算,就让很多游戏企业诞生了能割多少是多少的念头。
此外,监管的不断加强也对游戏行业有着不小的影响,如今虽然版号正在逐步开放,但对游戏主力人群“未成年人”的监管却是越来越强,20年前那种未成年人网吧通宵的“盛况”早已不见,至此陈天桥、史玉柱的暴富也无人再能复制。
在这样的背景中,行业巨头企业的日子不好过也成为必然。如暴雪游戏,去年净营收为75.28亿美元,下降14.5%,净利润更是下滑44%;任天堂2023财年净销售额为1.6万亿日元,同比下降5.5%。净利润为4327亿日元,同比下降9.4%;更有包括老牌大厂ILLUSION宣布停业。
今年随着全球经济的复苏,情况虽然看起来好了很多,但市场行业在缺乏创新内容的支撑下又能持续多久依旧是迷,那么在没有新内容做支撑时,如何维持游戏业务的持续增长,行业有玩家给出了自己的答案。
从以往的经验来看,都是创新技术在推动着游戏产业向前。比如,都是有了高性能显卡,才会出现与之匹配的3A大作,又比如先有了云计算,才诞生了云游戏的相关概念。
当下,AICG的热潮也开始让游戏行业再次畅想起美好未来。这也成为一众头部品牌的核心战略点,在国内包括腾讯、网易等大厂都在其中投入巨大。像网易今年Q1研发投入37亿元,主要领域就是通过AI等自研技术,实现数字内容生产关。如游戏工业化全流程、游戏开发等领域。
不过,如今也有品牌开始“反其道而行”,通过游戏技术开始反哺现实。这也是今年,腾讯游戏年度发布会的亮点内容。
其主要应用有包括“云游长城”小程序,用户通过手机就能实现,在线“修长城”和“爬长城”。据悉这是全球首次通过云游戏技术,实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。
又比如腾讯已将“游戏技术”代入到工业领域,如民航领域,腾讯游戏正在利用基于游戏研发中心所积累的PCG程序化内容生成技术、“地球级别”的地形渲染、PRT昼夜系统、天气系统、12K+的超高分辨率渲染等能力,和南航共同打造具有完全自主知识产权的全动飞行模拟机视景软件系统。
从过去现实技术支撑游戏,到如今游戏技术开始反哺现实。这个循环看似“新奇”但实则也蕴含着必然。就像在今年WAIC 腾讯公司副总裁、华东总部总经理张立军所表示“过去半个多世纪里,游戏与前沿科技一直处于一种紧密的“共生关系”之中。在广大用户不断提升的体验需求驱动下,游戏总能及时地拥抱和应用最前沿的科技成果。反过来,游戏也成为推动芯片、AI等技术发展的强大驱动力。”
新技术研发的背后需要大量驱动力,没有企业会去研发一个没有市场的技术,而游戏行业则正好有着巨大的市场。比如,实时动作捕捉技术,这项技术起于影视行业,却在游戏行业被做强并放大。如今,其在医疗康复领域被应用,为患者带去了新的突破和进展。
在国外,游戏技术外溢所带来的成果也越来越多,像许多汽车企业都开始使用游戏引擎来迭代HMI人机交互系统,并进行新款车型的设计和制造;城市模拟游戏如今作为一种教学工具,同时也被用来测试复杂的城市规划场景。
再回过头来看,也就能理解腾讯游戏对于“游戏技术”的重视。此外,前不久腾讯游戏旗下和平精英与麦当劳中国展开跨界联动,双方在虚拟和现实世界展开一系列联名动作,游戏《和平精英》中就打造了麦当劳主题餐厅和乐园。
这能理解为“技术外溢”之外的“场景外溢”,以前都是现实场景为游戏赋能,如今游戏场景也能开始反哺现实,这是或许也是腾讯游戏的一步大棋。
腾讯做游戏至今已有20年,期间绝大多数时间都伴随着质疑,如今随着“技术外溢”与“场景外溢”的出现,或许也是腾讯游戏一次证明自己的机会。又特别是,内容无法再驱动赛道大步向前的当下,为游戏寻找一个其他的出路也是一个必要的选择。
当然,腾讯游戏所打造的“技术外溢”也远不止前面所提,应该说整个游戏技术的应用场景绝不止眼前所见。
当游戏开始与包括医疗、航天、航空、城建、文保、环保、实体经济等各行各业实现“联机”时,其价值也开始超脱于过去社会对于游戏的定义。
特别是在AIGC、数实融合等趋势背景中,“游戏技术外溢”已然成为了一门新的“学科”,对于行业玩家特别是大厂来说,这将是游戏行业下半场竞争的焦点。也只有在游戏技术助力千行百业跨领域成长的背景下,才能为整个游戏行业的长期发展带来保障。
或许也只有当游戏不再那么“纯粹”,才能为游戏营造出更适合的社会生存空间。
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