1.数字用户,即围绕智能终端与互联网络生存的用户,完成了对于娱乐/服务/消费的数字化,同时与企业有着基于智能网络的互动。2.用户资产,即数字消费者沉淀为企业的用户,而非一次性的交易活动,其与企业的互动是基于智能网络并长期持续的。随着互联网进入下半场,互联网人口红利期结束,获客成本逐渐提高,对于互联网企业来说,活跃数字用户规模成为衡量数字用户资产最重要的指标。用户数是影响互联网企业价值的最重要因素。而数字用户规模能够有效衡量企业的用户基础与资源。窥一斑而知全豹,基于企业数字用户资产,结合营收状况,能够估计企业当前价值,预判企业未来发展。
数字用户规模TOP20排行榜中统计的是独立公司的发行品牌所覆盖的活跃数字用户总量。其中多个独立公司为同一个发行品牌用户提供服务则进行合并,集团公司旗下涉及多个发行品牌的则进行拆分,独立上市业务的进行拆分。对同一发行商旗下负责主要发行的产品进行合并,不对渠道发行、合作发行等进行区分。经历二季度的持续调整后,移动游戏市场在7月进入暑期档后重回环比增长,大部分发行商的数字用户规模均录得环比正增长,其中不乏大幅增长的发行商。7月是暑期档的重要月份,也是移动游戏经历上半年大幅增长之后逐渐走向常态化的第一个重要行情档期,多款重磅新品的逐渐上线也在帮助市场不断吸引玩家的注意力。与往年相比,今年的暑期档出现了一些预期之中的新特征,首先,是已上线新品中的优秀产品仍在积极参与市场投放,其次是更多的新品来自于头部厂商。这在一定程度说明,移动游戏市场的阶段性洗牌已经暂告一段落,中小团队将继续作为创新和长尾补充,丰富市场产品品类。具体来看,不同的发行商本月的情况均会有一定的差异,在产品的影响下,仍有不少产品处于负增长阶段,但整体的稳定性较好,负增长幅度较低。数字用户规模Top 5发行商保持稳定,腾讯游戏继续以超过3亿的规模保持强势的领先,但本月在市场回升的过程**现了一定的环比下跌,主要受轻度产品如《欢乐麻将》、《天天象棋》、《天天爱消除》等影响,核心重度产品仍有一定增长;乐元素则由于核心产品《开心消消乐》环比下降5%;网易游戏则全面受益于暑期档,其中《我的世界》环比增长超过10%;迷你玩则完全体现在《迷你世界》的环比回升,其内容整治已基本完成,用户回升明显;武汉微派受益更为明显。整体上看,头部发行商均保持较为稳定的数字用户规模,但腾讯游戏内部不同产品由于运营节奏和生命周期不同,有一定的分化,而乐元素则面临产品生命周期问题,自然下滑持续。在Top 20 发行商中,7月共有十一家收获正增长,且增幅不小,其中,四三九九、巨人移动、猎豹移动分列增幅Top 3。其中,四三九九环比增幅高达41.70%,起到首要作用的是《元气骑士》(应用宝渠道发行),该产品在7月针对暑期档进行了一次相对较大的内容更新和活动,受到了新老用户的欢迎,增长明显,同时其他产品也有较大的增幅;巨人移动环比增长32.56%,主要受益于《球球大作战》五周年更新,在增加新玩法的同时,举办短视频直播联动活动,奖品较有诚意,吸引了大量的新老用户参与;猎豹移动则增长29.85%,主要是《钢琴块企业数字用户规模TOP20 排行榜-移动游戏发行商篇转载须知:未经易观分析授权,严禁转载、引用或以任何方式使用易观分析发布的任何内容。经授权后的任何媒体、网站或者个人使用时应原文引用并注明来源,且分析观点以易观分析官方发布的内容为准,不得进行任何形式的删减、增添、拼接、演绎、歪曲等。因不当使用而引发的争议,易观分析不承担因此产生的任何责任,并保留向相关责任主体进行责任追究的权利。 戳“阅读原文”,即刻体验易观千帆
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