APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
到底什么是内容营销?米哈游、网易、雷霆怎么做内容营销的?
2022-11-17 15:03:00

一直以来,DataEye研究院总被问这些问题:

  • 到底怎么做创意内容?

  • 内容营销,和买量有啥关系?内容向素材,能不能降低买量成本?

  • 到底什么是内容营销?就是达人营销吗?

  • 没有多少预算,能不能做内容?

  • 我们是中小厂商,市场部人不多,怎么做好内容?

  • 到底什么是好内容?怎么判断的?

这些问题的核心点,在于:

希望通过内容营销,降低获量成本,提升效率。

到底什么是内容营销?哪些是,哪些不是,边界在哪?

中小厂商也能做内容营销吗?有没有套路、案例?

DataEye研究院以理论研究结合DataEye添羿团队的大厂服务经验,希望能以最简单的方式,一次性拆解清楚内容营销。

有图、有案例,一看就懂。

建议转发给需要参考的同事、朋友。

(指路:嫌太长不看的,可划到最后看“太长不看版”)

01

2022的信息流广告环境怎样了?内容营销真的必要吗?

(一)定量来看:广告素材效率较低,平均只能使用3.7天

DataEye研究院统计了今年1-10月新增的广告素材数据 (去年投放沿用至今年的不算) ,我们发现:总样本1564.88万组新素材中,有1297.08万组使用天数,仅1-4天(含),占比82.88%!而使用天数超过50天的,仅占比0.587%。

DataEye研究院统计的另一组数据是:平均单个素材持续使用天数从2018年的6.55天,下滑至3.70天,虽然较2021年略有提升,但仍属于较低的水平。

这已经是一个比较恶化的局面了。大量买量素材,在营销市场石沉大海,不仅没多少消耗,还加重了游戏厂商们的创意投入。

这意味着,近两年,市场部、品牌部同学,完成不了KPI,是正常的!

企业 ROI回报差,也是正常的——这是行业客观现状,不只是单个企业面临难题。

(二)定性来看:广告素材的“竞争对手”,并非竞对广告,而是原生内容

素材低效、流量昂贵、用户挑剔、注意力稀缺......

根源在于:市场部、品牌部、供应商产生的广告素材,本质就是在竞争用户的注意力、行动力。而 “竞争对手”,并非竞对产品广告,而是原生内容 。

这是因为短视频平台内容的“对比逻辑”——想象一下,每个短视频用户是不是在不断翻动视频中,找到相对感兴趣的那一条,停留、点赞?

或者说,对于受众的注意力而言,信息流广告出现的场景,是在与前面无数条其它原生内容对比、竞赛后呈现的。

如下图,受众可能刚刷完一条猫猫视频,又刷完一条明星八卦,再看了一条美女热舞,这时候他刷到了你的广告,他会停留吗?

你的广告,和以上三条视频相比,有竞争力吗?

受众会看完你的广告,点下载吗?还是说他已经迫不及待看下一条呢?

唯有内容才能与内容竞争。 唯有内容才能在低效素材中脱颖而出。

02

到底什么是内容营销?怎么定义的?边界在哪?

广义上,任何广告营销,都可以归为内容营销,这是一个边界模糊、无边无极的概念——内容是个筐,啥都能往里装。

广义上,内容这个概念,多少有些不负责任,怎么说都对。

但一个概念如果什么都能涵盖,那它就什么都涵盖不了。

因此,狭义的、明确的内容营销概念,才更为值得探讨研究。

DataEye研究院对内容营销的狭义定义:

内容营销,是一种通过创造和传播有价值的、持续性的精神体验,来影响受众行为(购买/充值、自发传播)的信息传播行为。

本文,聊的是狭义定义。

衡量内容好坏/强弱的两大标准:精神价值高不高,持续时间长不长。

目前来看,这些衡量结果,是不同受众反馈不同,因此难以量化、标准化,或者说数据不透明,往往只有厂商内部能自己衡量。或者通过发行人计划来直接效果化。

一般而言,任何广告营销,多多少少带有内容营销的成分,因此DataEye研究院认为:对于内容营销,应该说“内容营销程度强不强”,不建议说“是内容营销,或不是内容营销”。

基于内容营销的狭义定义,DataEye研究院进一步拆解内容营销的各关键元素,得出DataEye内容营销分析框架。

(一)内容的核心关键:有价值的、持续性的精神体验。

能带来“有价值的、持续的精神体验”的信息,就是内容。

1、有价值

·情感价值(感性):有较强的感官体验感、精神体验感的信息。包括态度共鸣、感动欣赏、意义价值、戏剧性刺激(矛盾/反转)等等。比如类原生视频里口播分享、真人买量素材里反转的剧情、PV里刺激的战斗场面、微电影里感动的情节。

·决策价值(理性):有较强的思想性、指导性的信息。比如本文我们拆解内容营销,就是对一些读者的工作有决策意义。再比如,游戏达人分享攻略、经验、小技巧,是让玩家快速上手的价值。

·其它价值?欢迎补充。

一般而言,广告属性较强、指向性较明显的内容(我们常说“广告太硬”),价值偏低;

相反,有价值的内容——不论是科普、攻略、故事、访谈、立绘——广告的露出,只是配角,是影响因素、背景因素,是插曲是点缀,而不是最终落脚点。

游戏行业的,比如《神女劈观》、QQ飞车联动蓝翔的魔性视频,是不是游戏只是配角、插曲、背景?

非游戏行业的,此前出圈的《老杜》温情微电影,小度的商业露出,是不是只是配角?去掉它,整个故事依旧成立、感人。

2、持续性

内容,或者说一段信息,必须是在一段时间内能带来精神体验的信息,要么是本身时长够长、信息量够多,要么是被重复消费、重复体验的情况明显。

·时长/信息量:缺乏持续性的信息,比如几秒的广告口播、一张海报图片、一闪而过的LOGO,都缺乏持续性,内容营销属性较弱。

·被重复消费程度:小到一张信息量很大的海报,大到“电子榨菜”《甄嬛传》、“星爷经典电影”,好内容是会引发重复消费、重复体验的。

大家熟悉的信息流效果广告,则需要区分:

一些持续性不强(受众往往没看完就划走或点击)、价值属性不高(往往对商品的指向性较强,广告性质较重)的,内容营销程度也较弱;

但一些真人剧情、明星/达人故事实拍类、或是游戏角色小故事类,内容营销程度则中等,甚至有的较强。

(二)营销的核心关键:影响受众行为(购买/充值、自发传播)

能影响受众行为的信息传播,就是营销。

1、让受众行动

具体关键行为,主要包括两点:购买/充值(买我东西),自发传播(传我美名)。

常见的影响还包括记忆(就是让受众记住你),品牌广告就往往偏重影响记忆。但因为记忆是短暂的、容易失去的,最终不转化成购买/充值或自发传播行为,则毫无意义。

我们认为,只影响受众记忆,而不触发行动的的,营销效果较弱。

2、行动的受众越多越好

影响受众行为,当然是针对目标受众,越广泛越好,因此还有影响范围的考量。不多赘述。

03

什么是好的内容营销?怎么判断好不好?

化繁为简,综合以上定义,DataEye研究院总结出内容营销“核心三问”,即:

1、精神价值高不高?

2、持续时间长不长?

3、是否影响受众行为(购买/充值、自发传播),影响范围多大?

用这三条,基本就能判断内容营销的强弱、好坏、优劣了。

先别懵。

举几个例子,你就知道内容营销“核心三问”的分析方式了。

案例一:雷霆《一念逍遥》角色故事/言论类买量素材

“核心三问”分析:

1、精神价值高不高?

这是一段典型的游戏角色故事/言论类的素材,主要提供了趣味反转的小故事、独特画风的画面,主要是动画喜剧,有一定情感价值,但不多。

2、持续时间长不长?

这段素材时长29秒,持续时间较短,对于剧情反转类买量素材而言,可重复消费(观看)的情况预计不会太多,因此这一问的答案是:偏弱。

3、是否影响受众行为(购买/充值、自发传播),影响范围多大?

DataEye数据显示,该素材持续投放高达惊人的218天,素材点赞近万次。对于一条低成本素材而言,传播量算可观的。但吸引来的受众充值情况是否较好呢?ROI如何?恐怕只有厂商自己了解。因此这一问的答案是:未知,估计较好。

小结:

《一念逍遥》的案例告诉我们:低成本素材,也是可以有一定内容营销的成分、浓度的,也是可以产生不错效果的。内容与效果并不矛盾,与预算多少无关。内容用来买量或是用官方账号发布,也没有关系。

案例二:网易《哈利波特:魔法觉醒》事件营销

游戏上线传播期间,《哈利波特:魔法觉醒》游戏做了一系列市场营销事件,我们拆解其中“霍格沃茨的入学通知电话”这次内容营销/事件营销。

 

“核心三问”分析:

1、精神价值高不高?

入学电话,本质是通过声音传递体验感、沉浸感,给用户以尊重、惊喜、打破次元壁的感受。属于情感价值,精神价值较高。

2、持续时间长不长?

电话本身时长不可能太长,关键在于:该事件营销持续在微博发酵,且上了热搜,引发大量网友持续关注讨论。因此这一问的答案是:中等,或较强。

3、是否影响受众行为(购买/充值、自发传播),影响范围多大?

是否影响购买/充值?这一数据准确而言只有官方知道。但微博热搜影响范围预计较大,且非常明显受众有强烈意愿自发传播。

小结:

《哈利波特:魔法觉醒》的案例表明:内容营销,产生的内容不一定是品牌部、市场部的操作(那通电话本身),也可以是围绕这次内容营销,受众自发产生新内容(微博上的UGC),起到传播口碑的效果。

案例三:原神“愚人众集结”PV。

“核心三问”分析:

1、精神价值高不高?

“愚人众集结”PV用高品质画面、独特的造型展示了“敌方阵营”角色,精神价值在于品质感(包括画面、音乐、服饰、角色)等等。精神价值较高。

2、持续时间长不长?

PV时间本身就不短,更何况引发国内外网友反复观看。持续时间较长。

3、是否影响受众行为(购买/充值、自发传播),影响范围多大?

是否影响购买/充值?恐怕不行,毕竟这些角色大多没出,没有上“卡池”,然而,却能让受众自发传播(口碑),影响范围也预计较广。

小结:

《原神》的案例(包括《哈利波特:魔法觉醒》的案例)表明:头部游戏内容营销,更重视内容,而非营销,更倾向于内容传播、内容口碑。或者说,更重视提供精神体验,而不是要求受众充值。

04

听起来很虚的内容思维,到底是什么?

广告营销行业,一直以来就是科学浓度很低的行业。加之媒体环境日新月异,一些陈腐的思维观念正在快速被淘汰。

最典型的,“宣传”、“宣发”、“以我为主”的观念,正在过时、失效。

总是理所应当地向受众单向输出信息、观念,越来越显得“自嗨”。

你想说什么,变得越来越不重要,受众想看什么,才最重要。

受众想看什么?

答案是:优质内容。

或者说,受众想要“有价值的、持续的精神体验”。

我们接触到的大多数游戏厂商市场部门、营销部门,多多少少会从自己视角出发,难以转换成受众/用户的视角。

受众/用户可能接受到的信息,远非你所提供的信息。

举个例子:

在家长眼中(企业视角)看来,买这样的玩具给孩子合情合理。多么温馨、有爱、幸福的一幕......

真的吗?

转换视角,从孩子(用户视角)的角度来看,看到的却是一堆屁股↓

做营销、做广告、做内容、做创意,一个普遍的、低效的思路往往是:

提炼自家产品卖点→通过卖点延伸构建创意→传达给用户。

本质是从供给侧出发:“我觉得这些内容有趣,能吸引你,能说服你”。

叠加用户变化太快、兴趣偏好太多、接触信息太广、广告免疫等因素,就造成了:大概率用户对创意、对内容不感冒——你觉得好,用户不一定觉得好。

那目前比较奏效的思路是什么呢?是反过来:

观察用户偏好→构建创意→结合游戏卖点,设法将游戏植入

本质是从需求侧出发:“你喜欢什么内容我做出来,给你体验,顺带植入产品”。

这,就是内容思维/内容营销思维。

广告,特别是买量广告的归宿,就是越来越难、越来越需要新套路、越来越趋向于失效,这是用户对广告免疫的心理决定的

——广告持续“膨胀”、“爆炸”、“冗余”,但核心受众还是那一批,来来回回什么样的广告都“洗”过一轮了。他们说不定比你都懂广告套路呢。

内容时代真的已经到来了!只懂广告、只懂营销,不懂内容,可能逐渐失去和用户沟通的能力。

创意只能延缓广告失效,内容才能赋予营销新生。

如今的营销行业,真的已经到了“不换脑袋,就要换位置”的地步了。

这不是危言耸听!这不是危言耸听!这不是危言耸听!

05

总结(太长不看版)

DataEye研究院以理论研究,结合DataEye添羿团队的大厂服务经验,希望能一次性拆解清楚内容营销。

一张图版↓

快问快答极简版↓

  • 问:内容营销,是必须吗?

DataEye:广告,特别是买量广告的归宿,就是越来越难、越来越需要新套路、越来越趋向于失效。定量来看:广告素材效率较低,平均只能使用3.7天,定性来看:广告素材的“竞争对手”,并非竞对广告,而是原生内容。唯有内容才能与内容竞争。

  • 问:到底什么是内容营销?

DataEye:狭义的内容营销就是:通过创造和传播有价值的、持续性的精神体验,来影响受众行为(购买/充值、自发传播)的信息传播行为。

  • 问:内容营销有哪些特征?

DataEye:从内容来看:要有价值(情感价值或决策价值),有持续性(时长/信息量、被重复消费);从营销来看:要影响受众行为(购买/充值、自发传播)。只是让受众记住是不够的。

  • 问:什么是好的内容营销?

DataEye:用内容营销“核心三问”分析即可得到结果:1精神价值高不高?2持续时间长不长?3是否影响受众行为(购买/充值、自发传播),影响范围多大?很多数据往往只有厂商内部,或者DataEye这种数据机构能获取,所以比较难准确衡量。

  • 问:内容思维是什么?

DataEye:就是转换视角,从用户需求侧出发:你喜欢什么内容,我做出来给你体验,顺带植入广告。广告的露出,只是配角,是影响因素/背景因素。去掉广告,内容依旧成立、有价值。

  • 问:没有预算也能做内容营销吗?

DataEye:买量素材(类原生视频、角色故事/言论类)、达人营销(抖音快手发行计划/视频号小任务活动)都可以低成本实现内容营销,而且带效果属性。

DataEye
公众号二维码
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
DataEye
DataEye
发表文章172
DataEye
全球移动游戏数字营销
确认要消耗 羽毛购买
到底什么是内容营销?米哈游、网易、雷霆怎么做内容营销的?吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接