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连续作出6个爆款超休闲游戏,这家公司以1亿美元被收购
2022-11-15 10:37:41

导语:

它做到了!也被卖掉了。

时代已变,惊叹再现:这款超休闲游戏实现连续霸榜!

随着玩法创新难度增加,可发掘的创意减少,游戏获客成本提高等因素的影响,超休闲游戏的热度已不复当年。但在这种情况下,罗斯基最近在梳理与观察中,发现仍然出现了单款超休闲游戏连续霸榜的成绩——

 

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这款名为《Fade Master 3D: Barber Shop》的游戏,是一款生活模拟类产品,游戏iOS版上线于9月20日,在10月14日首次进入美国游戏免费榜前10,后续一直维持在Top5之内。而游戏自10月30日登上免费榜第1,其后一直维持至今。

 

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心理刚需:人人都想要有个好发型,TikTok上都为这款游戏剪出的发型疯狂点赞!

《Fade Master 3D: Barber Shop》采用理发店的题材,玩家可根据顾客要求,为其修剪出理想的发型。游戏中提供了多种修剪工具,并设计了多样的顾客,以便提供丰富多样的发型要求。玩家可以深度体验到各种剪发工具的使用方式及其特点,获得更加真实的游戏体验。

 

虽然理发店的题材并不是第一次出现在超休闲游戏领域,但《Fade Master 3D: Barber Shop》的成功肯定有其特点。通过对比了解到,《Fade Master 3D: Barber Shop》中并非常见的理发,而是指那种带有艺术性质的理发。例如通过高低差在头发上修剪出一个图案,或者刻意追求非对称款式的发型,整体上更加符合年轻人的喜好。TikTok上相关视频点赞量从几千到上百万不等。

 

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爆款拆解:这款理发游戏的变现、买量、下载量与盈收力如何?

变现方面,《Fade Master 3D: Barber Shop》采用混合变现模式,其中内购主要用于去除广告。

 

买量方面,根据广大大数据显示,《Fade Master 3D: Barber Shop》iOS版主投美国、以色列和阿拉伯地区,主投渠道为Messenger、Instagram和FB News Feed。近期热门视频素材为游戏创意玩法演示。

 

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根据Appmagic数据显示,《Fade Master 3D: Barber Shop》iOS版和Google Play版近30天下载量均超过200万次,也就是双端下载量超过400万次。当然,因广告变现占比较高,近30天双端内购收入均在5000$以内。

 

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(iOS版下载数据)

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(Google Play版下载数据)

不仅仅会剪头发,这家土耳其公司早已多次登顶美国iOS免费榜第一!

再来看看公司的情况。游戏的发行商Alictus成立于2013年,总部位于土耳其。而令人惊叹的是,这家土耳其游戏公司发行的游戏已经多次攻下、登顶过包括美国在内的海外榜单。

 

下图是Alictus官网展示了近3年登顶过美国iOS免费榜第一的产品,下面简单介绍一下这些游戏。

 

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《Rob Master 3D》是一款围绕盗窃、潜入等题材的大杂烩游戏。游戏中融入了多种玩法,搭配多样的关卡设计,如开锁,拿走物品,潜入房间等,带给玩家紧张刺激的游戏体验。

 

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《Deep Clean Inc. 3D》从游戏名字可以看出,是一款模拟清洁场景的游戏,游戏中设计了多种多样的物品,玩家需要通过简单的操作进行清洁,对于强迫症和洁癖的用户来说会感到非常舒适。

 

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《Oh God!》是一款大杂烩类产品。游戏选择了上帝、天堂、地狱等西方文化元素作为题材,把市面上可见的大量游戏玩法进行修改,使其符合游戏题材。并且与其他大杂烩游戏不同的是,在短暂的游戏体验过程中,《Oh God!》融合的玩法之多实属罕见,且关卡之间并无明显的循环,有效减少了关卡的重复感,延缓了玩家的流失速度。

 

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《Money Buster!》同样是一款“大杂烩”游戏。游戏选择钞票为题材,将各类休闲游戏的玩法与钞票相结合。例如通过工具验钞,按面额分类,整理、切割等多种场景,甚至还有“别针类”和“特工类”的玩法。初步体验后,《Money Buster!》当前版本大约有20种不同玩法相融合,可谓超级“大杂烩”游戏。

 

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《Collect Cubes》是早期的超休闲游戏产品,玩家通过滑动屏幕控制u型铲移动,将所有方块聚拢到屏幕下方即为过关。

 

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可以看出,Alictus进入超休闲领域后,也经历了一段时间的探索和尝试。而Alictus赶上了2020下半年至2021年的“大杂烩”的潮流,那段时间大量的玩法混搭类产品出现,甚至有厂商专门研究此类产品。在当时,“大杂烩”产品开发门槛相对较低,因为不用研究玩法和创意,仅需更换题材,搭配玩法即可。同时还可以使用多种不同的玩法内容进行买量,在2020-2021年期间曾有过一波热潮。

 

再加上本次的《Fade Master 3D: Barber Shop》,Alictus已推出了6个爆款超休闲游戏。

Alictus的轨迹:专注io游戏3年,转型超休闲后做出多个爆款

通过进一步探究,我们发现:2016年开始,Alictus使用Clown Games的品牌推出io类游戏,并通过视频传播和玩家裂变等方式,在0营销支出的前提下获得了数千万的玩家(官网说法)。在这些传播渠道中,YouTube目前还有早期的视频保留。最早的视频是6年前的《Landix.io Split Snake Cells》,从这条视频开始,Clown Games将在YouTube持续发布3年自己游戏的视频。

 

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在《Landix.io Split Snake Cells》后,Clown Games所发布的视频播放量从几万次到数百万次不等,经过多年的经营,Clown Games在YouTube上也积攒了过百万的订阅者。但在3年前,在《Boas.io Snake vs City》发布后,Clown Games的YouTube账号陷入了无止境的沉寂。

 

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而根据其官网的信息显示,2019年正是Alictus进入超休闲游戏领域的时间点。从Alictus账号下的产品来看,2019年开始Alictus尝试了大量的产品类型,如合成、放置、生活模拟、模拟、跑酷以及带有ASMR性质的游戏。而《Collect Cubes》的成功,代表着Alictus渐入佳境。

国情决定一切:土耳其成为超休闲游戏土壤的背后

有外媒分析认为,土耳其已成为超休闲游戏的土壤,这些游戏具有简单的游戏机制,专为极短的回合而设计。土耳其8400 万人口中约有3000万玩家,游戏是土耳其人民文化的一部分,回顾历史,他们玩的西洋双陆棋、多米诺骨牌和其他棋盘游戏,这与他们的文化息息相关。由于他们与游戏世界的紧密联系以及他们的持续的经济危机——土耳其人试图向更大的世界敞开大门。”

 

值得注意的是,土耳其多年来一直处于严重的经济危机之中,与经济形成鲜明对比的是,土耳其的移动游戏产业近年来获得了前所未有的增长和繁荣。Sensor Tower报告显示,土耳其移动制造商在2022 年第一季度的收入总计1.6 亿美元,比2021 年同期增长37%。土耳其已超过意大利,成为欧洲第五大手机游戏生产国(按用户总收益计算,排名分别排在德国、英国、法国和俄罗斯之后)。

 

土耳其的经济不稳定导致了开发者对超休闲类型的关注。与需要大量预算和较长开发时间的PC游戏或主机游戏不同,移动游戏开发尤其是超休闲游戏,需要很短的时间并且需要相对适中的预算。由于土耳其经济存在风险,风险投资更倾向于投资能够快速推销产品并在短时间内产生投资回报的公司,这意味着超休闲不仅仅是一种类型,而是一种商业模式本身。

 

在超休闲游戏爆发之后,土耳其诞生了大量优秀的超休闲游戏公司,虽然避免不了有公司倒下的情况,但依旧有不少优秀的公司成功突围。

资本一直在土耳其游戏业带来涌动与演变

此外,土耳其手机游戏行业的第一个指标是2010年成立的Peak Games。Peak Games可以说是土耳其手机产业迄今为止最成功的游戏公司。Peak是土耳其第一家成为独角兽的游戏公司,一家价值超过10亿美元的初创公司。2017年,手机游戏开发商Zynga以1亿美元收购了Peak的纸牌游戏部门。3年后,Zynga以18亿美元收购了整个公司。

 

风险投资基金VGames的创始人兼首席执行官Eitan Reisel解释道:“Peak Games就像土耳其的政治。与Playtika一样,经验丰富的Peak Games也催生了更多游戏公司。“Peak是土耳其移动游戏行业的母公司,它一直是该行业许多公司和企业家的温床。”该公司的一些前员工于2019年创立了Dream Games。今年1月,该公司融资2.55亿美元,市值27.5亿美元,几乎是Dream Games六个月前市值的三倍。另一家游戏公司Spyke Games在当月完成了5500万美元的Seed轮融资;该公司的5名创始人中有4人是Peak Games的前雇员。

1亿美元!实现连续霸榜之前,Alictus已被收购80%股份

值得一提的是,本文主角Alictus在2022年3月被社交博彩公司SciPlay收购——SciPlay将以 1亿美元的现金支付收购Alictus 80% 的股份,无需融资。在接下来的五年中,SciPlay将以等额分期方式收购Alictus 剩余的20% 股份,总额从0 美元到 2亿美元不等,估值将基于具体的收入和盈利目标。

 

本次收购可以为SciPlay带来:

 

  • 在快速增长的超休闲类别中,随着规模的扩大和丰富的游戏渠道, 在休闲市场中迅速扩张。

 

  • 日活跃用户(DAU)增加约 180 万,月活跃用户(MAU)增加约 2800 万,扩大其第一方游戏数据以增强公司货币化和获取玩家的能力,并为 SciPlay 创造交叉推广机会增加玩家终身价值的游戏生态系统。

 

  • 利用 Alictus 的应用内广告平台实现收入来源多元化,以利用价值约 130 亿美元的全球移动游戏内广告市场。

 

  • 通过增加 Alictus 在土耳其的工作室来扩展休闲开发能力,这是一个快速发展的游戏中心,建立在 SciPlay 强大的国际工作室网络之上。

 

  • 通过 Alictus 广泛的国际玩家基础 扩大其全球玩家网络,增加 SciPlay 在主要国际市场的曝光率。

 

可见,虽然超休闲游戏较前几年热度有所下降。但对于形势和经济不稳定的团队来说,依旧是一个好的选择。

 

而Alictus的成功轨迹,以及其所折射出来的在复杂的大环境下不断适应与演变的能力,也值得我们深思。

罗斯基
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罗斯基
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