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TCC 推荐:大家好,这里是TCC翻译情报局,我是李泽慧。相信对某些理论的基本理解是成功的产品设计师所必需的。在这篇文章中,你将学习艺术和设计之间的区别,了解设计究竟代表什么,以及它如何影响产品的质量。你将深入了解用户体验到底是什么,以及你将如何在设计过程中获得更大的成功。关于互联网产品的5大基础课,你想掌握吗?
我相信,对某些理论的基本理解是成功的产品设计师所必需的。
在这篇文章中,你将学习艺术和设计之间的区别,了解设计究竟代表什么,以及它如何影响产品的质量。你将深入了解用户体验到底是什么,以及你将如何在设计过程中获得更大的成功。
一起来看看吧!
作为一个产品设计师,我经常看到人们对设计的误解。有些人只是把设计师说成是 "创造者",他们的作用就是让东西看起来很 花哨;有些人告诉我们要在设计中使用你自己的 艺术风格,因为他们认为这才是设计东西时最重要的技巧;而有些人仍然认为每个设计师都是天生的 文森特-梵高
"所以你不会画画?我以为每个设计师都会画画呢!"
我理解这个问题,因为艺术和设计都与视觉有关。但它们之间有一个至关重要的区别,我将在下文中概述。
1)艺术是更加主观的
当像文森特凡高这样的著名画家创作他们的第一幅画时,你认为他们画这些画的目的是为了有人会买这些画吗?当然不是。他们发现了自己的天赋,创造了他们认为好看的东西,满足了他们创造艺术的个人需求。人们对这些画感到兴奋并购买了它们。他们为这些艺术家创造的个人风格买单。画家们出售的是他们的作品,而不是一种服务。
因此,艺术总是主观的。它总是为你的个人满意而做。有些人喜欢某种类型的艺术,而有些人讨厌它,艺术没有好坏之分。
2)设计是更客观的
可以肯定的是,设计中存在主观性。从谷歌的 Material Design 和苹果的用户界面设计之间的差异,就可以看出有些人喜欢这个,有些人喜欢另一个。但是,设计的真正目的并不是让东西看起来很好看,或者创造一种独特的风格,让人们因为伟大的视觉效果而购买它。设计的功能是为人们的问题提供一个解决方案。而如果设计不能解决人们的问题,他们就不会购买。在此之上,你可以通过创造显著的美学来使人们坚持或喜爱它。
这就是为什么 设计是比较客观的。你不应该创造一个只是满足你个人品味的设计。你要更多地把自己放在目标受众的位置上,创造出能满足他们需求的东西。所以与艺术不同,设计有好坏之分,取决于它解决了多大的问题。你甚至可以衡量它,但这值得写另一篇文章。
当人们听到 "设计 "这个词时,大多数人认为,这是对某物外观的定义。他们会说 "设计看起来不错 "之类的话。这并不是错误的,但也不是设计所代表的一切,设计是对某物的外观和工作方式的规划。
在产品开发中,"设计 "这个词建立在 高保真、可移交 的用户界面设计的背景下。这是一种欺骗,让我们看看设计的定义还包括什么。
设计是一个关于某物如何工作和外观的计划。
一个信息架构就是一个设计。
流程图是一种设计。
草图是一种设计。
线框图是一种设计。
当然,这也是一种设计。
所以,信息架构和流程图都属于交互设计的范畴。交互设计的重点是设计一个流程,使用户能够很容易地找到信息,使用户能够在每次交互中实现他们的目标。
草图、线框图和高保真图属于 UI 设计的范畴,其重点在于视觉创造方面。你可以按照保真度对这些设计进行排名,从低保真(草图)到中保真(线框),再到高保真(详细设计)。
公司开发产品是为了迎接机遇,解决人们的问题,赚取更多的钱,甚至是改变世界。无论他们的愿景是什么,有一件事始终适用,那就是 产品的质量越好,影响就越大。
数字产品的质量可以分为两个部分:技术质量和使用质量。按照冰山理论来说,这两个部分都不是显而易见的。
技术质量 包括位于 "冰山下方 " 的属性,即对用户来说不可见。
这些属性是:
功能适当性
性能
可操作性
可靠性
安全性
可维护性
便携性
使用质量 包括位于 "冰山上方 " 的属性,即对用户来说是可见的。
这些属性是:
可用性
可访问性
用户体验
避免因使用带来的伤害
UX/UI 设计师的作用是为了提供使用质量。一个高质量的产品不可能在没有任何设计努力的情况下被建造出来。即使产品的技术质量很高而使用质量很低,那么整个产品的质量也很低。
1)什么是用户体验?
用户体验包含了用户在 使用产品之前、使用中和使用之后 的整个体验。
想象一下,有这样一个人,他不停地工作,下班后也没办法停止工作,他已经到了精疲力尽的边缘。有一天,他了解到一个智能手机 APP,它能够让他通过冥想来停止工作。他决定尝试一下这个 APP,并下载了它。然而,他在注册时就已经失败了。因为在输入他目前的精神状态的时候,他不确定应该输入什么。由于他不想做错任何事,他给支持部门写了一封邮件。不久之后,他收到了一封回复,其中包含了详细的信息,帮助他做出了正确的选择。尽管最初遇到了障碍,他还是继续每天使用这个 APP,因为它帮助他在工作之余理清思路,这让他每天都感觉好多了。
与公司的所有相关的印象、体验和接触点加起来就是用户所感知的用户体验。在入职培训中,对于一个不清楚的疑问的查询所起的作用,与用户和支持部门之间通过电子邮件的沟通,起着同样重要的作用。
但用户体验也是由 实用性和可用性 组成的。
2)什么是实用性?
实用性描述的是对用户的附加价值,包含了实现目标所需的所有功能或内容。
冥想 APP 的附加价值是帮助有减压问题的用户放松,使其生活压力减少。而对于有注册问题的人来说,其附加值会更小。
3)什么是可用性?
可用性描述了用户在与产品交互时如何有效、高效和满意地实现目标。用户体验包含了用户在使用产品之前、使用中和使用后的体验,而可用性只关注使用期间的满意度。
好的可用性是指用户能够成功地完成注册过程而不需要费力地输入他的精神状态。
详细来说,可用性由 三个参数 组成:
有效性:用户实现既定目标的准确性和完整性。
效率:与取得的结果有关的资源,如时间或精力。
满意度:用户在使用一个交互式系统时产生的身体、认知和情感反应满足用户需求和期望的程度。
因此,实用性和可用性是用户体验的一个考虑因素。如果不能确保给出的效用和可用性是好的,你就不能达到一个产品的积极用户体验。
在 NanoGiants APP 的设计过程中,UX/UI 设计师收到一个挑战。在向我们展示结果之前,他们有几天的时间来解决这个问题。APP 如何解决这些挑战由设计师自己决定。这个任务提供了很大的回旋余地,所以他们可以使用任何方法和过程来完成这个挑战......
这就是为什么他们中的一些人失败的原因。有些人不知道他们应该先做什么来应对这一挑战。他们开始设计任何想到的东西,但对取得有意义的结果感到绝望。
他们的不足之处很明显。他们以前从未处理过设计过程。但这正是为用户体验设计时最重要的东西。
1)设计过程
但是,我所说的这个过程是什么?有许多设计过程模型,这里有一些例子:
以用户为中心的设计
设计思考
谷歌设计冲刺
但是不要担心,在核心部分,它们是非常相似的。为了概述设计过程的核心是什么,我将研究以用户为中心的设计过程。
2)以用户为中心的设计
以用户为中心的设计描述了一种方法,在这种方法中,通过用户的持续参与来创造具有高度用户体验的产品。
这是一个非线性的过程,遵循4个阶段:
1. 了解使用环境
在第一阶段,你发现未来产品的不同用户群。在各种方法的帮助下,如用户访谈、调查、观察等,你收集对使用环境的见解。
2. 用户需求的规范
第二阶段包括对发现的用户需求进行优先排序,并将其转换为用户需求点。
3. 设计方案的开发
最后,"创意阶段 "是指将需求转化为原型。在这里,并没有规定必须完成的程度。在大多数情况下,最好是用比较简单的版本来工作,特别是在开始的时候。
4.对设计方案的评估
根据不同的情况,使用不同的技术来评估所创造的设计。由于在时间、精力和成本方面的巨大差异,因此总是能够根据情况找到一个合适的变体:范围从用户调查到可用性测试再到背景调查。
在你开始设计任何东西之前,不管是什么,都要先思考一下这个过程。你甚至可以将设计过程应用于现实生活中的问题。下次你在中遇到问题的时候,试着用以用户为中心的设计过程来解决它。
这就是设计的目的:解决问题
牢记这5 条经验,你会在产品设计师的工作中更加用心,更加成功。希望你在职业生涯中更早地学到什么课程?在你作为用户体验/用户界面设计师的工作中,你最重要的学习是什么?
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8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
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2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
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4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
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6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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