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今天想和大家分享一下以游戏为主的应用类产品,如何进行海外广告变现,这一年接触休闲游戏海外变现后的一些经验。这个系列算是一些基本思路和方案,预计会更新5篇内容。第一篇先聊聊广告变现的关键指标。
单个用户平均广告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
单个用户平均广告收入=广告变现收入/活跃用户数
数据来源:广告变现收入来源于Admob、Unity、Ironsource等广告平台。
活跃用户数来源于于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
作用:直观表现产品的广告变现能力,活跃用户数不变,广告ARPU越高,广告收益越高。
人均广告展示次数(AIPU, Average Impression Per Users)
人均广告展示次数=总广告展示数/活跃用户数
数据来源:总广告展示数来源于Admob、Unity、IronSource等广告平台。
活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
作用:用来衡量广告的渗透率情况,判断当前广告位和触发机制是否合理,对用户是否有足够吸引力,是否覆盖到足够的用户。
每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM )=(广告变现收入/总广告展示数)*1000
数据来源:来源于Admob、Unity、Ironsource等广告平台,但各广告平台对有效展示的定义存在差异,因此eCPM存在差异。
作用:每1000次广告展示可以获得的收入,被业内普遍认为衡量广告变现效果的指标。其中广告展示量级较小会导致eCPM较大,所以前期测试必须保证当日广告展示量到达10000次以上,才能计算eCPM。
AIPU=人均广告请求数*广告填充率*广告展示率。人均广告请求主要受广告位和触发机制影响,其余比较重要的影响指标如下:
填充率=广告平台返回广告的次数/广告请求数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。
作用:帮助判断流量与广告的匹配度,广告填充率的高低主要受广告主数量影响。
广告展示率=广告展示成功次数/广告平台返回广告的次数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。其中广告展示次数是用户实际能看到广告的次数,每家广告平台对有效展示的定义不同。
比如:
FB广告有效展示规则:横向100%,高1个像素。
Admob广告有效展示规则:横向100%,高50%像素。
建议:展示率高低主要受用户网络环境、广告预加载逻辑有关,所以可以通过提升渠道质量、优化广告预加载逻辑。
*广告预加载逻辑主要包括两个:
广告缓存逻辑:针对网络情况不好的T3国家,需要前提进行广告缓存,广告缓存时机过早或过晚,均会影响广告展示。具体优化方向可从请求时机、广告缓存数量等方面入手。
重试逻辑:加载不成功后的重试逻辑,需要考虑到游戏性能、网络情况,部分时候频繁进行重试逻辑,容易造成游戏卡死,且被广告平台认定为无效流量。
影响广告展示率的两个因素:
广告场景展示率=广告展示成功次数/用户进入广告场景次数
数据来源:广告展示成功次数、用户进入广告场景次数需要在Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台进行埋点。
建议:主要通过优化广告预加载逻辑,提升广告场景展示率。
渗透率 =产生广告展示的用户数/活跃用户数
数据来源:产生广告展示的用户数及活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
如果渗透率低,则意味着实际观看广告的用户数占总用户数的少数,则意味着广告场景设置不合理,影响整体AIPU。
建议:通过调整当前广告位和触发机制,提高广告渗透率。
新增用户对广告的容忍度比留存用户高,所以转化整体也会提升,如果新增用户占比总活跃用户的10%,这10%的用户当日贡献的广告收入可以到当日广告收益的35%以上。
建议:保持合理的持续的新增用户比例提升,也会带来eCPM一定比例的的提升。
eCPM会随着转化率的降低而降低,同时用户每日看到的前3个广告转化率会相对高,3次以后转化欲望会降低。如果看5次发生的转化是1-2次,看10次转化率依然是1-2次,那么会导致转化率降低从而eCPM降低。
建议:合理控制广告频次,可以带来eCPM升高。
当同品类头部广告主买量力度增加时,所有同品类和类似品类游戏的eCPM会有一定程度的提升。
每年圣诞节、黑五、电商节、万圣节、元旦等节日期间,品牌广告主会加大预算会导致广告出现加大浮动波动,一般来说每年Q4的eCPM平均值为全年最高。
建议:跟踪头部广告主趋势,留意季节及节日变化,把握变现最佳时机。
使用广告聚合的方式接入尽可能多的广告平台,使用瀑布流或者公开竞价的方法让各家广告源充分竞争。广告形式选择,比如banner广告的eCPM远远低于激励视频和插屏广告。
建议:利用广告聚合充分竞价,尽可能选择高价值广告形式,利于eCPM提升。
广告点击率=广告点击次数/广告展示次数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。
由于多数广告以点击进行出价,所以广告点击率较高,一定程度上会造成eCPM提高。
建议:多使用广告点击率较高的广告形式,比如插屏广告点击率高于Banner,但是注意不能用机器刷点击、诱导用户点击行为,容易被封号。
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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