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如果你想进一步提高广告落地页的转化率,就必须不断学习基本的消费者心理,通过顺应人们的心理习惯,去调整或修改页面的设计,往往能事半功倍。这个系列的文章,我们会向你详细讲解落地页优化的基本逻辑,助力你在投放的路上少花点儿冤枉钱。
假设你不小心上了一艘特殊的赌船,这里的规矩是这样的:想要离开,只有一种方式,完成两轮游戏。
在第一轮游戏中,先给你1000金币,必须从以下两个选项中,选择一项作为你的选择:
A,你将有50%的概率,获得1000金币
B,你将有100%的概率,获得500金币
请问你会怎么选择?
在第二轮游戏中,先给你2000金币,必须从以下两个选项中选一项:
C,你将有50%的概率,失去1000金币
D,你将有100%的概率,失去500金币
请问你会怎么选择?
其实这个两道题,不论你怎么选,最终都是只拿到1500金币。但是Daniel Kahneman 教授和Amos Tversky 教授,在1979年做试验时发现,人们对于这两道题,有不同的选择倾向:
在第一个获得金币的游戏里,有85%选择了无风险的拿住500金币,而只有16%选择了,用50%的概率去博1000金币。
在第二个失去金币的游戏里,超过2/3的人选择了“有50%的概率,失去1000金币”,而只有不到1/3的人选择了“100%概率,失去500金币”。
你看,同样都是500金币,当你将要得到他的时候,你会选择落袋为安;而当你要失去他的时候,你会选择再搏一把。
这就是损失厌恶:人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受,所以,在有可能获得利益时倾向于选择低风险,而在有可能遭受损失时,更倾向于选择高风险。
那么在设计落地页的时候,应该怎么做呢?
其实很简单。先让用户产生拥有感,然后再告诉用户你要收回。如何让用户产生拥有感呢?
怪诞行为学里面说:我们获得拥有感的方式之一,便是对其投入精力。精力给我们以拥有感,让我们觉得自己创造了某些东西。不管是什么东西,只要我们在它身上花费了精力,便能进一步感受到自己参与创造它的爱。
这部分不需要很大,甚至不一定真实,只要我们坚信,自己与创造过程有关,我们对它的爱便会有所增长,于是,我们也就更愿意为它付钱。对于一样东西.....投入的工作越多,我们就会越重视它,也就越觉得自己切实拥有了它。事实还证明,某样东西的创造过程越艰难,我们的参与感也就越强,对这样东西的爱也就越多。
想要用户产生“拥有感”,你得先让用户产生“参与感”,想要提升落地页的参与感,你不妨从这几个地方入手。
不知道大家有没有发现,在家装行业,现在很多落地页都有一个价格计算器,只要你选择地区并输入房屋面积,就能够给你一个预估的装修价格。这就是一个小小的“互动测试”,通过这个小互动,不仅能够提高用户的投入精力,还能能获取用户的一些需求信息(房屋面积)。
其实这招在互联网金融行业也挺常见的,特别是一些消费贷产品的广告,通过一个手机就能知道你的身价是多少,简直比算命的还玄幻。
不仅是家装和金融行业,其实教育行业也是可以用一下。例如,一些“提升学历”的产品,若主打积分落户,不妨让用户测一测,现在还差多少分才能达到。又或者一些考证的产品,是不是可以给用户做个小测试,让用户知道自己的差距还有多少。
在所有的落地页里,其实我最佩服的就是“网络小说”的落地页,通篇都是文字,几乎没有一张图,而文字内容就是要卖的小说节选,只要你不小心多看了两眼,开始读了第一行,你就几乎再也不能忘掉他的容颜。
你看的越多,你就越想知道结局,但是你放心,不论你从哪开始找,在落地页里都找不到结局,而你想要看到这段的结局,就得注册。给用户留点悬念,让用户多花点心思在这。
设计持续涨价的机制,根据报名顺序定价, 越往后价格越高,或者根据时间,持续涨价,让用户看到价格的上升。
大家有时间可以去研究一下kickstart这个众筹网站,一般众筹者都会设置几档不同的价格,给到不同时期购买的用户,越往后就越贵。
马上行动指南:结合你的用户和产品,运用厌恶损失的原理,设置一些需要用户投入的互动,增加用户在落地页上花费的精力。
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9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
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6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
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1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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