近年来,想在移动端感受高质量的游戏画面,已然不再是痴人说梦。更大的地图规模、更炫目的特效、更自然的光影效果,都让玩家对手游的期待,不再止步于打发碎片时间的休闲。要如何满足玩家对于沉浸感、代入感的需求,正在成为行业不容忽视的命题。而突破移动端的硬件限制、构建出全新的游玩体验,无疑还需要借助图形技术上的革新。为此,游戏陀螺与华为 HMS Core CG Kit团队(以下简称“ CG Kit团队”)、网易天谕手游技术专家李洋洋(以下简称“天谕手游”)开展了对话,针对手游画面进化、图形接**术演进、行业未来走向等维度做了不少讨论。或许从《天谕》那瑰丽壮阔的游戏世界中,我们还可以窥见更多潜在的行业发展方向。
HMS Core CG Kit:为了更好的图形开发环境Q:这两年,高画质手游时代开始到来,在这个过程中,手游开发面临哪些难点?CG Kit针对这些难点主要提供怎样的帮助?CG Kit团队:最主要的难点是,手机硬件有功耗限制、发热量限制。有了这个限制之后,哪怕你的算法一开始运行在比较稳定的帧率,但是功耗控制不好的话手机很快就会发烫,发烫之后就会引起降频,导致卡顿。所以,对于手游开发者来说,开发一个算法不止要考虑性能还要考虑功耗,这是目前手游开发者面临的最大难题。对于CG Kit来说,我们主推了一套以Vulkan为基础的渲染框架。Vulkan本身是一套比较新的图形标准,它有一个比较大的优势:可以降低CPU的消耗,简而言之,可以降低程序运行的功耗。我们也希望通过业内多多采纳Vulkan这种比较先进的图形渲染接口,首先将应用的基础功耗降下来,这样后面的优化才会比较好做。天谕手游:对手游开发者来说,我们确实想在手机上实现越来越好的画面效果,因为玩家的眼光越来越高了,如果玩家已经被一个非常惊艳的画面打动,而你的作品达不到那个品质,这款游戏就达不到玩家的心理预期。玩家对我们的期望越来越高,这对我们来说是一件有压力的事情。另外,手机硬件相对于PC或者主机限制还是比较大的,我们要针对手机的硬件的特性去定制一些图形渲染的算法,让更高质量的渲染效果可以在手机上运行。既要做到有大作的感觉、有惊艳的画面,但是又要在整个功耗的优化上或者是整个制作上更加严格。现在每个人手机硬件的差异非常大,如果要让更多的玩家去玩,不仅是针对一种手机做优化,我们需要针对几种或者几百种的硬件情况做优化,既要解决不同性能、不同档次手机的适配,又要解决不同类型硬件的适配,这中间处理的情况要非常多。CG Kit团队:我们做的这套渲染框架,其一是追求性能,其二是兼容性。我们希望这些流程不只是在我们平台运行得比较好,也希望它在其它可以运行Vulkan的设备上良好运行。我们是以华为台为主,其它平台也会兼顾它的性能,这是我们追求的一个目标。Q:Vulkan这个技术虽然比较新、比较先进,但是对于普通的开发者来说会不会门槛太高?CG Kit团队:相比于OpenGL ES, Vulkan更接近硬件,更偏底层。举个例子,OpenGL ES的内存管理、同步机制,一般是由底层驱动模块来管理的,上层的App不用关注这些。而Vulkan将很多底层功能,比如内存管理、命令队列管理等开放出来,相当于把这部分功能交由开发者来负责,因此开发者需要关注更多的内容,相对而言学习的门槛会更高一些。从另一个角度,无论是Vulkan、Windows平台的DirectX还是iOS平台的Metal,都在往这个方向发展,希望底层变得更薄,把逻辑的控制、管理交给上层,通过这种方式可大幅降低CPU开销、提高系统能效,并将硬件特性等各方面发挥到极致。现在开发者主要分为两大类:一类是基于Vulkan这样的图形API直接开发;还有一类是基于像Unity、Unreal这种游戏引擎来做开发的。如果是基于游戏引擎开发,引擎一般会把这些功能封装掉。而第一类就需要开发者掌握的技能更多一点,门槛会更高一点。海思在芯片领域有着非常深厚的积累,我们在CG Kit框架的基础上,针对底层的一些比较好的功能点、优化点进行了高层的抽象,向开发者提供了一些易用的接口,使他们能够把这些特性用起来。我们在进行功能模块设计时,尽可能用通俗易懂、尽可能少的接口把这些功能呈现出来。如果开发者对于Vulkan标准不是特别了解,在开发过程中遇到了这样那样的问题,我们也提供了一些最佳编程范例和学习文档,希望把学习成本降下来,把门槛降低。Q:我们在合作的时候,如果游戏开发团队提出问题,会有整个CG Kit团队来帮助解决吗?CG Kit团队:上层的优化是游戏开发团队比较擅长的,但下层的优化是我们比较擅长的。如果下层出了问题或者是上层的调用导致问题出在下层,这些问题其实对游戏开发团队来说都是比较难解决的。因为一是他们对下层的系统了解不是很多,二是我们有一套自研的性能调测工具。所以,我们处理调测问题和性能问题效率比较高,这是对游戏开发团队的助力。天谕手游:我们对上层的图形算法非常熟悉,但是涉及到硬件具体的性能的调试以及硬件的特性的使用方面资料非常少。此次跟华为合作,华为自己是拥有非常强的硬件能力,可以帮我们把很多算法优化到极致。开发过程中,我们从上层的算法优化到一定程度之后空间就不大了,这时候我们需要去挖掘硬件能力的每一个特性具体怎么使用,跟华为这样的伙伴一起合作,可以让图形算法的性能优化达到一个非常高的水准。Q:在与开发者合作中,CG Kit不只是提供工具,还有配套的一些开发包、SDK?CG Kit团队:我们采用了比较灵活的方式,客户有什么样的诉求,他们习惯哪种方式,我们就用他们比较习惯的方式与他们合作。我们的初衷就是降低开发者的开发门槛,让产品使用更便捷。因此我们的产品有两个特点,第一是功能强大,第二是它比较好用。客户不需要花很多时间去学习,稍微地看一下文档就能使用。除了上面提到的高性能渲染框架以及一些主要功能之外,CG Kit还会提供比如High performance Shader组件,将一些高性能算法、光照等特效算法通过插件或SDK的方式呈现给开发者。这些功能之间是相互独立、完全解耦的,如果游戏开发者只想使用其中的某一项功能,只需对接相应的插件或SDK即可,这样使用难度会降低一些。尤其是手机开发者可能对包体大小比较敏感,他们希望越小越好,如果只需要其中的一个功能点,包体就会变得比较小,轻薄一些。Q:CG Kit是体系化的,多种能力的结合。怎么更合理搭建它的体系,比如更偏向于直击业界的痛点,还是偏向于未来的发展,还是发挥华为的某些优势?CG Kit团队:CG Kit可以case by case用,都是直接面向业界的痛点,有些能力的建设和公司、团队希望发展的趋势有一定关系,因为我们也希望借助我们这套技术体系,能把华为的一些图形技术或者更底层的图形芯片技术推广给业界。Q:刚才提到了CG Kit对于华为的硬件技术包括对底层的技术优势,有哪些独特优势?CG Kit团队:首先说明一下,CG Kit是跨平台的,我们在架构、接口设计上遵循了跨平台、标准化的准则。在满足这个条件的前提下,会通过某种方式把华为芯片的特殊能力、我们在图形领域的技术积累通过特性接**露出来,提供给开发者。现在一些功能已经落地,比如Smart Cache,它可以在华为的平台上将CPU和GPU的cache能够用得更好,效率更高,命中率更高,使整体系统能效能够得到一定提升。
Q:基于华为芯片一些独特的芯片能力,CG Kit能发挥得更好?CG Kit团队:对,在华为的手机上表现得更好,在其他安卓的手机上也不错。首先它是适用于所有手机的,其次基于华为的CPU、GPU和NPU独特的一些能力,可以让CG Kit发挥的能力更加出众、更好。我们会在官方网站上把对应的描述文档公开给大家看,可能会定一些规范,如果其他一些厂商也是往这个方面做考虑、做设计的话,他们平台上也可以得到比较好的效果。Q:我的理解CG Kit还是作为HMS Core开发者服务的一部分,可能HMS Core整个体系还是聚拢华为的生态、聚拢开发者价值的作用。CG Kit整体在其中会起到什么样的作用,是什么样的地位?CG Kit团队:主要考虑的是在泛娱乐领域提供差异化的技术开放能力。HMS开始前几代主要是账号、广告、消息推送、分析等比较偏向于开发者增长、变现、运营方面Kit。除了这些开放能力以外,再往下发展的话,我们更关注如何给开发者提供更多更丰富的核心技术层面上的开放能力。所以我们基于“芯-端-云”华为独特全栈的技术优势,规划了全新一代HMS 5.0。我们一起参与规划时,是想着更深入系统的把麒麟Kirin围绕GPU在计算机图形方面,围绕NPU在AI方面的独特深厚技术积累呈现给开发者。我们希望发挥在计算机图形学、AI、CV方面的前沿技术优势,能够把麒麟芯片数十年的方案创新、芯片技术通过这样一个CG Kit包装进去。在HMS 5.0里,芯-端-云结合,特别是在芯片的能力加持以后,对开发者而言是非常有独特价值和吸引力的。Q:最开始做CG Kit的出发点是什么?包括对Vulkan的洞察还是对游戏行业的一些观察?CG Kit团队:Vulkan只是我们一个比较重要的技术领域,其实我们的出发点不只是Vulkan,我们希望能够帮助图形开发者更好地降低整个图形开发者业界的门槛。我们希望推出包装好的能力,将比较高级的渲染能力推给业界,让开发者把精力集中在图形应用的功能逻辑上,而不是把时间耗在更底层的流程解bug或者是调兼容性、调性能这些问题上。我们希望能够把开发者解放出来,让他们有更多的时间来做他们更应该做的事情。我们希望围绕着这个想法做一个完整的体系,首先我们基于Vulkan推出渲染框架,希望大家能把面向未来的安卓平台的图形接口用好。其次,我们还有这些工具,在开发者遇到问题的时候能够调试图形应用。另外,我们还会推出一系列渲染的SDK,各种原子化的渲染能力,帮助开发者提升他们图形应用的渲染效果。最后,我们还将推出Best Graphic 最佳编程范例,把我们对Vulkan的理解和自身经验抽象成文档和案例,让大家了解Vulkan到底是什么,同时帮助大家把Vulkan这些好的特性、好的能力发挥出来。Q:大体介绍一下整个CG Kit发展的过程,时间轴是怎么样的?CG Kit团队:CG Kit正式推出第一个版本是2020年6月份,目前属于中早期。去年我们有一个以渲染框架为中心的基础,其它的四大块体系逐渐投入。今年我们着力想做一个比较硬核的能力,比如说能在几个典型的超大范围场景渲染得到业界领先的渲染性能。我们还构建一些全局光或者是天气系统这种比较高级的光照效果。同时我们还会做一些与其它领域合作的技术,类似于流体或者是骨骼动画这种,不完全是图形渲染,而是一些跟提升图形应用用户体验息息相关的技术,预计今年年中或年底会推出更多类似的功能。Q:CG Kit和其他游戏引擎,尤其图像评价方向的框架,它的差异化或整个关系是怎样的?CG Kit能给其他更多游戏开发者提供更多的价值?天谕手游:从游戏开发者的角度看,我们经常接触的是商业化引擎,比如大家常听到的Unity、Unreal,CG Kit提供的是不一样的技术支持,他们通过结合硬件的能力来提供一些可以提升性能和效果的技术能力。我们之前接触的偏商业化的引擎,他们提供了一套成熟的体系化的渲染方案。相对而言,CG Kit会通过硬件的结合提供一些更底层的技术能力,如果我们要做技术上非常具有突破的产品,CG Kit可以帮你做得更好。这两者的关系,我认为是相辅相成的,在游戏开发中,你可以用成熟渲染框架的同时选择CG Kit帮助做一些底层硬件的优化。Q:《天谕》怎么会和华为达成这次合作,选择这一技术?是研发初期就已经敲定有这个合作吗?天谕手游:是研发的中后期。我们整个研发期有三四年的时间,刚开始还没有使用Vulkan,但是后来我们在研发过程中发现性能优化压力比较大。对Vulkan我们一直有了解,但是使用Vulkan对一些技术底层的能力要求会比较高,项目时间也比较紧,在项目中后期做这个事情,对我们自己来说有点难度的。恰好华为有专业的技术人员做Vulkan这件事情,很幸运有这样一支团队和我们合作,推动Vulkan在游戏中的落地。天谕手游:是的。合作之后大大加速了我们Vulkan版本的落地。Vulkan这套框架,对我们做一个大制作的手游来说是有天然优势的。Vulkan对于比较适合的硬件,是未来游戏的必选方案。其实现在国内、国际上使用Vulkan的游戏还不是很多,我们是比较早去尝试Vulkan跟游戏结合的一个开发团队。这次合作收益上达到预期,但我们未来还有很多的空间可以尝试,因为它是未来趋势。CG Kit团队:本身《天谕》其实是一个比较典型的MMO的游戏,可能需要玩家长时间的游玩,对《天谕》来说,玩家能在游戏里顺畅地玩的时间越长,对提升游戏体验越有用。
《天谕》的场景也是比较宏大的,各种各样的场景,有花海、云海,这些比较复杂的场景都是比较适合Vulkan,而且《天谕》目前也是网易主推的游戏,是一件大作,我们选择了《天谕》,希望通过跟这个重量级的作品的合作,不仅能推动我们,扩大我们的影响力,同时也是想办法推动国内移动端图形技术往前发展。Q:之前提到Vulkan解决了90帧难题,具体是怎么样的情况,是怎么样的挑战?是怎么克服的?天谕手游:从硬件的角度来看,升级到90帧对整个功耗发热要求是非常高的,它就要求你既能到90帧又能做到在90帧的情况下整个功耗或者硬件发热情况都控制在一个比较合理的水准上。我们通过Vulkan的优化可以合理的平衡性能与功耗,不触发降频,这样我们才能真正地做到畅玩。Q:有些大的副本或者是有百人PK,很大的场面,各种特效应该也是借助了不少CG Kit的助力?天谕手游:有比较大的帮助,Vulkan是一个很底层的性能优化方案,一些大型的“战场”渲染量级非常大,通过Vulkan的优化就可以减少底层性能的开销,可以降低耗电和发热,整个体验会更加流畅。CG Kit团队:CG Kit还提供了系统调度的能力,在游戏人物发出招式的时候,游戏可以先触发我们开启这个系统调度,这个时候系统层的处理能力会得到暂时的一个增强,特效的加载和渲染的性能都会提升,我们相当于是用了比较小的一个功耗的增加换来了一个比较流畅的帧数,这样对玩家的体验来说很有帮助。Q:之前介绍里提到光追,手游真的可以做光追效果吗?天谕手游:我们在后续的版本马上就会上线光追的效果,这个版本是我们在光追上的初步尝试,随着技术的进步和硬件的发展,光追在手游上的使用会越来越普及。Q:一个移动的物体要360度的光线、光影,是不是很消耗?CG Kit团队:光追本身公式的计算量超大。我们这个世界的光照原理中,首先有直接光照,直接光照如果被物体挡住了之后,它没有被照射到的地方就是纯黑的。光追其实就补齐了后面的那些间接光,比如说在不光滑的表面上,光多或少会有散射,散射之后这些光就朝着四面八方发射出去了,他可能再经过一些角度又反射回来。又把纯黑的部分照亮一部分,光追就是补齐了后边这部分间接光。相比直接光在一个公式里计算一次就好了,间接光照要对一个范围内做积分,计算量就是超大的。Q:在移动端,咱们做这种光追真的是实时光,算力够吗?对GPU的算力要求大吗?目前这个技术水平可以达到吗?CG Kit团队:现阶段,光追在移动端平台上要想达到实时是有难度的,主要是对算力要求太高了。从硬件的发展趋势上来看,Vulkan标准从1.2.162版本开始就正式支持光追,像苹果的Metal也推出了一些相关的API,这是释放出一个信号,接下来可能一两年、两三年之内,主流的厂商可能会在硬件平台上原生地支持光追的效果。天谕手游:《天谕》手游里使用了很多之前从来没有在手游上使用过的技术。对于光追也是如此,我们跟华为合作,把从来没有在手机上使用的光追技术通过这次合作做了一次在手机上落地的探索。Q:《天谕》游戏里,还有哪些场景把CG Kit渲染优势发挥的比较好?天谕手游:比如最主要的城市渲染,有《天谕》手游里面的苏澜城。这样一座城市整个建筑量、物件量非常大,在渲染性能和功耗上的巨大开销都是比较大的问题。通过CG Kit Vulkan优化,可以做到非常明显的提升。Vulkan的优化把性能开销降下来以后,可以给玩家带来更好的游戏体验。比如本来摆上3000个物件,整个城的渲染压力已经达到瓶颈,如果有CG Kit Vulkan的提升,可以在这个基础上增加百分之十几的物件量,这样就可以让我们整个场景的品质又再往前一步。Q:除了城市之外,有没有其他一些像战斗等场景,能让我们很直接地感受到CG Kit或者有这个合作之后,有点不一样了?天谕手游:除了城市之外,我们有很多特色的场景,比如海底鱼群场景,会用到很底层的多线程调度,CG Kit在这方面也有一些能力的帮助。战斗场景,对优化的压力也是非常大的,借助CG Kit的能力可以帮我们把整个战斗体验做得更流畅。因为它是从很底层的角度做优化,从游戏上层体验来说,在很多方面都可以提升游戏的品质和玩家的体验。
Q:正好您也讲到鱼群多线程优化,是不是在手机游戏当中,多线程优化不是非常传统的场景,可以具体讲一讲面临怎样的问题,CG Kit提供了哪些能力?CG Kit团队:多线程是一种比较常见的软件开发技术,应用范围很广,可以用多线程处理各种各样的事情,只要可以并行化的都可以用多线程来处理。CG Kit相当于提供一个更优化的多线程的调度框架,这个框架在执行分派给它多线程任务时,有更快的处理速度和更快的响应时间,相当于把任务塞给我们这个框架,它的执行速度就会比其他系统要快一些。像鱼群场景,每一个鱼的动画更新完全是在CPU上计算的,鱼很多的话,这种压力由小变多,变得特别庞大,这时候如果把更新的任务交给我们多线程框架,执行速度就更快。对于玩家来说,看到鱼群时整体画面的帧数就提升了,流畅度也提升了。相当于CG Kit的多线程框架也可以助力游戏在底层重CPU消耗的使用场景下,让这些场景的运行性能变得更高一些。Q:CG Kit里面包括一些AI能力、机器视觉能力,能为游戏开发者提供哪些基于游戏的AI支持?CG Kit团队:比较典型的是我们提供了静态图片超分的能力。因为对于游戏来说,分辨率也是一个比较重要的提升画质的因素,但因为手游本身是硬件资源比较受限的平台,不能时时刻刻都把分辨率开得很高,比如玩家在激烈战斗时,对分辨率高低的感知不是很强。所以我们考虑是否可以在玩家最需要高清显示时,能让他获得一个高清画面。比如玩家在主城里游览风景时,进入游戏的拍照模式按下快门,游戏会把当前这一帧生成图片发给我们超分系统,超分系统会把原始分辨率图片还原成原来2倍于原始分辨率有更多细节的图像,相当于玩家截出的图比他看到的游戏画面要精美一些,这是我们目前AI或CV在游戏里用的比较重要的一部分。
Q:双方团队沟通过程中有没有一些比较有意思的事情,或者小故事,可以分享一下?CG Kit团队:为了实测CG Kit的效果,《天谕》团队配合我们出了两个版本,一个是集成CG Kit的,一个是没有集成的,然后我们用两个版本分别实测,进行对比。但实际测试过程中发现,想要在真实游戏场景中做到两次测试的场景完全一样,其实很难做到。两次测试的时候虽然路线是一样的,但视角有的时候看的天,有的时候看地,有的时候看得远,有的时候看得近,这对于我们的性能影响其实都挺大的。为了尽量做到真实可靠,《天谕》帮我们做了一些定制。比如把天气系统关掉,NPC数量尽量控制在一定范围内,最后还帮我们做了寻路的系统,就是我们自动跑,只要输入一段调试命令,自动去跑就行了,这样保证测试的效果真实可靠。天谕手游:我印象比较深刻的是,整个华为的开发和测试是非常严谨的。我们开发起来偏轻松的,偏感性一点,但华为在底层的开发是非常严谨、严格的,包括测试底层的数据。CG Kit团队:所以双方员工第一次见面的时候会有一点文化冲击的感觉。Q:包括《天谕》手游,近两年MMO画面表现力越来越“恐怖”了。后面会不会“军备竞赛”不断升级?天谕手游:现在游戏的研发进入了一种“头部产品通吃”的阶段,它不像几年前手游刚开始兴起的时候,大家只要拿出好的idea,都能做出一款有市场的产品。如今游戏的品类已经划分得非常清晰了,这个时候就需要有很多壁垒级的技术,做到对手完全做不到的一些东西。当然,这对玩家是一个非常好的事,大家可以每隔一段时间体验一个更加沉浸式、体验完全不一样的越来越高品质的游戏。目前手机图形技术处在一个高速发展阶段,因为芯片的运算能力在快速提高,同时图形算法也在不断优化,这就使得游戏的渲染效果每一年都有很大的提升。Q:CG Kit针对《天谕》所需要的很多维度做了很多助力。因为《天谕》是MMO品类,未来会不会跟其它品类的游戏合作?CG Kit团队:对,MMO是一个选项,因为它有一个特点是世界比较宏大,换成技术的术语就是图形任务负载比较重。除了MMO之外,其它的比如FPS游戏或者是其它的注重画面表现的游戏,都是未来我们合作的对象。有的可能场景不是很复杂,比如说可能有些赛车游戏,但是车体要求的渲染精美度或者是光照效果要求极高,这种也是我们未来要合作的对象。只要追求画质和性能的,我们都有可能合作。CG Kit团队:对,因为我们还会规划很多比较高级的渲染特性,除了Vulkan渲染框架提升整体的应用性能之外,我们还提供很多高级的渲染特性,除了从全局光的技术来说,还有未来要提供的一些天气系统,还有其它的不是完全计算机图形学的那种,布料效果或者是流体效果,这些我们都会提供。Q:CG Kit可能未来还主要想做一些大规模的项目,或者是头部厂商的拳头产品?CG Kit团队:不一定,因为我们还会推出很多SDK的工具,面向所有的开发者推广。如果你要是在华为平台或者是其它平台运行图形应用如果出现了问题,你可以用我们的调试工具,先看一下系统底层的那些图形的API调用是否有问题,这种是所有开发者都可以用的。前面提到的像超分、体积云,都是SDK的形式发布到我们的开发者官网上,广大开发者(没有直接合作的)都可以直接用的,我们提供的一些能力是业内领先的,我建议大家也都可以试试。CG Kit团队:已经有了,我们今年会合作一些比较大的案例。另外,我们还会不断地推出一些SDK开发包,不断地充实CG Kit技术体系。Q:很多知名的成熟引擎也在发生很多变化,也有智能化等方面的更新,CG Kit怎么能够保持更有前瞻性,我们能把这种优势持续地保持下去吗?CG Kit团队:华为是端、芯、云三端都打通了,相当于我们既有芯片层的技术能力也有软件层的技术能力,理论上来说,我们是可以做到比通用的渲染框架(比如引擎)做到更前沿的一些渲染技术和技术点,我们和芯片层技术贴得更近,可以把更先进的技术引入到业界。游戏引擎有自己的开发周期,比如市面上有100个技术,可能一些对游戏开发很有用的技术优先级排得不是很高,半年或两年之后才会真正地融入到引擎主版本里去。对我们团队来说,在技术刚有的时候就已经把包装好的方案推出来,这样我们的合作伙伴就获得了一些技术上的先机,可以更早地推出一些新的渲染能力或其他产品不具备的渲染能力。Q:虽然《天谕》研发了比较长的周期,可能还是个新的项目,整体比较前沿化。那些老游戏想要优化,CG Kit在这方面能提供一些助力吗?CG Kit团队:如果老游戏想使用我们CG Kit的能力,要想办法把我们的SDK融进去。我们的SDK基本使用的是标准的图形接口或标准的软件接口开发的,它可以保证向前兼容,只要应用不是特别老,就可以使用Vulkan的加速能力等,在后续的版本更新迭代中把我们的能力融入进去。Q:MMO经常面临一个问题,内容消耗比较快,现在有CG Kit技术的加持,会不会内容产出或者后面版本更新效率更加高,就是让玩家能长期留存在这个游戏里,技术上对这方面助力大不大?天谕手游:CG Kit也在做一些像骨骼动画智能化这种可以帮助我们提高生产效率的尝试。MMO比较依赖于内容产出,现在的游戏形态多是游戏开发商提供游戏内容,玩家去体验,内容消耗之后玩家就失去了新鲜感。未来的游戏形式有所不同,我们打造一个玩家自由探索、自主创造的世界之后,玩家们可以自发地去创造、去玩、去探索,打造更自由化的东西。而我们要构建这样一个世界,就需要跟CG Kit联合去做一些技术上的创新,才能创造这样一个自由度很高的世界。比如之前人们只能看新闻、看报纸,现在每个人都可以成为媒体。未来的游戏也是,可能每个玩家都是游戏的创造者,我们需要通过技术创新提供一个真实、有沉浸感的开放世界,让玩家可以自主的创造出更多东西。Q:我一直比较关心华为的HiAI和AI算力方面,CG Kit在AI方面能力和华为硬件底层AI能力上有没有一些结合或者打通的方向?CG Kit团队:有,但目前在《天谕》II期项目会落一些,流体或者动画更新部分。这部分能力传统的游戏用了很多,比如我们各种各样的水面或液体的渲染,但是很少有能做到完全动态的,比如我们看到的水或水潭时,人物走过去踩一脚会激起一些水花,也会播放一些泡沫粒子配合,看起来好像是踩上去的感觉,实际上那个流体并不是跟物理世界一样的,我们是希望能给游戏提供一个在密闭容器里完全拟真的流体的模拟效果,比如往里面扔一个东西,它的水花,流体表面的形变,都是完全用物理模拟的,这样可以做一些比较好的视觉效果。再比如类似背包里放一些水或鱼缸里放一些水,这时候把一些动态的物体扔进去,能看到各种各样比较丰富的物理表现。我们还希望在动画行为上也通过AI来加强。目前游戏的动画通常来说都是一些类似状态机一样的通过各种状态来播放不同的动画片段,希望通过AI技术能动态地判断当前人物所处的环境,作出一些AI实时生成更贴近于人的更多动画的插帧,这样会让游戏的主角在整个虚拟世界里穿梭,动作会更加拟真,对游戏品质提升很重要的。
本文系作者:
游戏陀螺
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