《Loop Hero》或许能给Roguelike手游带来新思路。
最近几年,在多款精品产品的“轰炸”下,越来越多的研发团队与玩家对Roguelike这一品类中有了更深刻的认知。但普遍而言,玩家对于Roguelike的第一印象,更多的是ARPG、策略卡牌等玩法。
而Roguelike作为一个开放性的品类,其本身就能与多个玩法相结合,ARPG或者策略卡牌只是其中更易结合以及受众群更为广泛的品类。因此,在Roguelike市场当中,仍有许多可拓展的空间以供开发者选择。
比如前段时间,由4个俄罗斯人打造的《Loop Hero》(中译:《循环英雄》)就用另一种方式收获Roguelike玩家的青睐。据开发团队透露,游戏上线首周,销量就突破50万份,同时在线人数曾一度达到5万人次,截止至发稿,《循环英雄》已经在Steam之中收获超过8500条评论以及95%的好评率。
在笔者的感受下,《循环英雄》的战斗内容是国内团队所熟悉的数值战斗玩法,但在战斗之外,诸如游戏剧情、运营自由度等分支不仅为游戏增添不少的光彩,同时也可以给往Roguelike品类发展的团队提供全新的参考方向。
再来一圈!让玩家“上头”的循环架构
对于玩家而言,《循环游戏》的玩法并没有非常复杂的操作,玩家只需要在“英雄”不断循环战斗的过程中,给英雄换上数值更强的装备以及将掉落的资源卡牌按照合理的方式组合。因此,在整个框架的设计上,《循环英雄》会给玩家带来放置游戏的既视感。
但在实际体验的过程中,游戏陀螺发现,《循环英雄》与放置游戏有明显的区别。如果说放置游戏更注重数值的设计,而《循环英雄》数值设计的比重较少,其更考验玩家的游戏运营能力。
与很多以关卡为单位的Roguelike游戏不同,玩家在《循环英雄》中可以感受到更强的“掌控感”。简单来说,就是游戏在随机玩法的基础上,让玩家得以从更为广阔的“大局”角度出发去做经营。
玩家刚开始进入冒险场景时,出现在面前的只有一条“荒地”路径。这条初始路径只会刷新史莱姆,但伴随一场场的战斗,玩家得到的不只是武器装备,还有用于在地图上开展建造的“卡片”。
这些卡片代表的是不同的地貌、建筑和地标,每张卡片都有相关的效果。有些会为玩家提供属性加成,有些则会产生敌人供玩家挑战。而各类建造物之间的摆放位置,则会产生种种连锁反应,让相应效果产生变化。可以说这些建筑卡片的摆放策略,正是玩家在《循环英雄》中最主要的思考维度。
总体来看,《循环英雄》的玩法就是由一个个有小到大的“循环”所搭建而成。
玩家需要考虑角色的装备、职业搭配,判断能否成功走完一圈,然后在此基础上选择建筑卡片,去强化角色并攫取核心资源。而资源获取的多寡,又将直接影响冒险之外、建造模式中更宏观的基地经营和角色养成思路。如此生生不息的小循环套大循环,才让“再来一圈”变得十分魔性。
而《循环英雄》让我惊喜的点,更在于系统设计中随机性和掌控性之间的拉扯。《循环英雄》的Roguelike玩法不再仅仅引导玩家思考如何一口气打通关,而更多是去布局应该在第几圈收获胜利。比起战斗类Roguelike游戏中不知下一关会如何的未知恐惧,《循环英雄》给我的纠结感更多源自于不清楚应不应该继续“加大力度”。为了在单局游戏中获取更多的资源,玩家需要自己安排建筑位置和推进节奏。顺风时是否应该增加敌人数量,逆风时是否需要带着资源提前离场,这类思考和权衡,在我看来正是《循环英雄》整体策略构建的核心亮点所在。其实这与“打麻将”倒是有些类似。在《循环英雄》中我们也需要根据摸到的牌去做搭配和摆放,思考如何在可控范围内获取更大的胜利,并在恰当的时机完成这一圈。简单来说,《循环英雄》让玩家“上头”的关键,就在于游戏用自由建造的形式,将成长、难度、收获的递增频率全部交由玩家自己操控。随机性与掌控感的精妙整合,构建了一种Roguelike产品中少见的运筹帷幄快感。如何让玩家沉浸在游戏剧情之中,代入至游戏剧情中,一直是开发者需要深入思考的问题。而研发过《元气骑士》与《战魂铭人》的李泽阳曾与游戏陀螺说过,“Roguelike游戏的剧情故事是有一定局限性的,它不适合讲特别清晰的故事,这个结构你要合理化它,只能讲诸如轮回之类的故事,不太好合理化剧情。”但诸如《死亡细胞》、《黑帝斯》在内的顶尖Roguelike游戏,之所以能得到玩家的高度赞赏,除了在美术、动作等层面下了“苦工”之外,游戏内沉浸式的剧情文本也是吸引玩家的重要原因。以《黑帝斯》为例,玩家一进入游戏就通过文本叙述知道“我是谁、我在哪、我要干嘛。”在主角寻找生母的这条主线下,《黑迪斯》通过主角与众多主神的对话,让 NPC和主角之间产生了更多的情感羁绊,甚至还让他们变成你的同伴。而《死亡细胞》则是走相反的方向,在表面上,游戏只是给玩家一个“打架”的舞台,但当玩家将各个地图故事汇聚一起时,才能发现《死亡细胞》隐藏剧情的精彩。回到《循环英雄》之中,在笔者感受下,发现其剧情是《死亡细胞》与《黑帝斯》的综**。游戏刚开始,玩家就知道“世界陷入了永无止境的循环,我是勇者,我要修复世界”这一主线任务。在剧情文本的呈现上,《循环英雄》是采用类似《死亡细胞》的分散式叙事,将游戏的剧情分散在各个环节之中:比如当玩家击败第一章BOSS巫妖时,巫妖**的“他”指的是谁?再比如,在营地中建立一个新建筑,也会解锁一段故事。只有当玩家游戏进程的不断增加,才能解锁到更多剧情文本,这些内容上的细节设定,使得玩家沉浸在《循环英雄》的原因,已不再只是因为游戏在数值以及运营层面的打磨,对于游戏世界观的设定以及剧情结局有了更强烈的好奇心以及探索欲。本质上,《循环英雄》也是款放置数值游戏,玩家同样会因为得到角色的数值提升而产生愉悦感,但在《循环英雄》融入Roguelike体系后,游戏便不再局限在“不断加强”的养成体系下,每当玩家完成“一个循环”后,角色装备被革新,玩家需要从头收集,这意味着玩家的每局都是以全新的游戏体验进行。另一方面,完备的角色Build系统以及营地建设玩法也在放置需求和策略深度间取得巧妙平衡,玩家也会层层揭开的玩法内容中,获得足够多的游戏乐趣。除此之外,游戏内充满铺垫的剧情设定,也是吸引玩家的加分项。《循环英雄》的这些数值外的设计,也是给众多数值类游戏的团队提供了一条指引方向。在手游初生时期,诸如传奇、数值类卡牌等产品饱受市场欢迎,原因在于其中数值体系以及大数值的视觉冲击力能给玩家带来足够爽快的游戏体验,比如“一刀999”就在玩家圈中得以流传。但从近两年的游戏市场格局来看,传统数值游戏的受众范围已经越来越小,玩家希望看到更多不一样的游戏。市场反馈也在印证着玩家需求,诸如《提灯与地下城》、《剑与远征》、《最强蜗牛》等游戏的内核虽然以数值为主。但在高美术画面表现力以及新玩法的推动下,仍然有大量玩家青睐于此。这些案例都是诉说,玩家并非排斥数值类游戏,只要游戏能在创新层面给玩家带来惊喜,其依旧有充足的发展空间。
本文系作者:
游戏陀螺
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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