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人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。
—H·P洛夫克拉夫特
国产恐怖游戏似乎迎来了一段新纪元。
7月30日,由成都心动互娱研发的恐怖解谜游戏《纸嫁衣2奘铃村》双端上线,当天登顶iOS免费榜;TapTap上,《纸嫁衣2》关注数超67万,评分更高居9.6;高光表现甚至明显带动了前作《纸嫁衣》(TapTap评分9.3)的下载量。
《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏
不只是手游,国产单机恐怖游戏的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
而在恐怖游戏因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验。对不少玩家来说,恐怖游戏好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖游戏都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖游戏的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能
一直以来,恐怖游戏都是玩家们又爱又恨的游戏类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖游戏望而止步。但即便如此,恐怖游戏仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖游戏时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始
对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。”
而在心理学中,还有一个很有趣的现象叫恐怖片心理,意思是对于恐怖片引起恐惧的事物所产生的既害怕又向往的矛盾心理。就像经典恐怖片《午夜凶铃》里那盘被诅咒的录像带,明知看过的人7天后会死亡,记者浅川还是带着好奇(或者说不信邪)观看了录像带。
更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。
早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
可见,长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的情感是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖游戏便成为一部分人追求刺激的来源。
如果说恐怖电影的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那恐怖游戏的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。
在揭晓悬念时,恐怖电影的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。换句话说,恐怖电影是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。
但恐怖游戏全然不同。相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。并且,由于强调惊悚刺激,恐怖游戏更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。
也正因为玩家与恐怖游戏之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖游戏才能给予玩家极强的视听冲击。在某些直播场景里,恐怖游戏还能制造非常强的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖游戏,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人称生存恐怖游戏最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的游戏还可以产生如此强大的压迫感。
彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
《3D怪物迷宫》
随着游戏画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖游戏开始在“动”这个词上下功夫,于是,Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为游戏制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖游戏的惊吓元素之一,而非全部。
事实上,相比于Jump scare,心理上的恐惧能产生更强的代入感,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将游戏整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
比如恐怖电影中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖游戏《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;电影《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?
所以Jump scare和氛围应当是相辅相成的:有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂静岭系列游戏《P.T.》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。游戏采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化,游戏氛围也会比上一次更加压抑。你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到游戏中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。
优秀的恐怖游戏是艺术品,更能诠释恐怖美学
当一款游戏能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。《P.T.》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性游戏之一。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况游戏伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为游戏恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部游戏的暗线:《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。“层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得**尽致。游戏关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。并且游戏还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。
最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明,优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键。游戏采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的第一视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。在恐怖游戏的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环,与其称它是一款游戏,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。
自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖游戏则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”:恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对情感和生命产生新的感悟。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心**发作而死去。”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。
制作一部优秀的恐怖游戏大抵也是相似道理。作为创作者,你得抱着“游戏不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。
《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「游戏机实用技术」采访时回忆:
老家环境给了很多灵感。因为就在我住的地方,后面就有好多坟头,就是一些乡下,他们会把人直接埋到田里面,不会有那种公共的墓地。甚至有些路边它都有,就堆了一个那种很高的坟头。村民还会在坟边放炮,作为下葬的仪式,必须要放炮。是那种礼花,方块型的烟火。
可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品,你首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。
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