开放世界和末日求生都是近年来的热门赛道,近年蜚声国际的3A大作,很多都是在这两个玩法题材上做出了突破。不过能将开放世界与生存玩法两者很好地耦合于一体绝非易事,此前成功的产品也不算太多。作为腾讯光子自研的开放世界生存手游,《黎明觉醒》从公布到测试一直备受玩家关注。这款产品想要挑战的维度很多:要在移动端构建大规模的无缝世界,要制作丰富的末日生存要素,还要在此基础上进一步搭建多人生存玩法。拥有如此庞大而亮眼的框架,无论是玩家还是整个行业,都在关注它最终能将这个命题完成到什么程度。在今年的China Joy上,笔者与《黎明觉醒》的主策划Zak展开了一次深入交流。关于产品的整体构架、设计思路以及游戏后续的发展方向,Zak都给出了解答。Zak告诉我,早在2017年《黎明觉醒》立项之初,团队就认定了开放世界将是接下来最有发展前景的品类方向。但开放世界游戏首先都会面临一个巨大挑战,即游戏要有足够大的地图和足够多的任务,去呈现非线性化的沙盘式结构。而这种结构的最大难题是:当游戏呈现给玩家时,要从哪里开始,视角该从哪儿切入——如果游戏要破圈,内容的呈现顺序还相当讲究,必须柔和一点儿。更让《黎明觉醒》开发团队困扰的,是玩家到底被什么驱使着去探索这个巨大的开放世界。这么多内容摆在面前,有没有一种合理的驱动方式,游戏的核心驱动力又是什么?《巫师3》中的白狼寻女心切,不惜踏遍沼泽森林、群山荒野;林克从沉睡中醒来,一路重拾记忆完成未竟的使命——二者的游戏内容均依循主线剧情推进,从而让玩家逐渐探索浩瀚的世界。而《黎明觉醒》想在剧情之外,找到一套合乎内容逻辑的开放世界展开方式。Zak觉得,将生存作为开放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因为生存是一个最底层、最原始的驱动力,它会驱动玩家,你每一天要如何存活,怪物和风险越来越强的时候你要怎么活下去;你要获得新的资源和物资,去寻找去探索。这个结构很自然。”相比单机类开放世界,《黎明觉醒》的最大特征在于其整体框架:他们想打造一个既有开放世界又有多人,同时还有生存、建造的游戏。在这多层要素当中,多人又是一个非常核心的视角,“我们要解决开放世界中人与人之间的交互,在这个系统框架下进行长时间游戏的问题。所以我们提出的方案架构要全,底层扩展性要强,内容体量要更加丰富。”Zak强调。坚实的世界骨架还能包容好的idea、有意思的玩法。从地图辐射到内容填充,护具、载具、战斗**等小系统可以非常顺畅地放在一起,而且保证了产品未来持续扩展内容的可能。开放世界所营造的沉浸感同样重要。《黎明觉醒》塑造的是一个文明陷入停滞后的末世,许多场景的装饰需要围绕题材来表现整个世界的氛围:比如公路上散落的路障、物资箱,或是断裂的公路、破碎的栅栏,一切都是为了提升游戏的代入感。在Zak看来,开放世界游戏必然具备很高的制作门槛,其中技术门槛和内容制作门槛是必须迈过去的两道坎。“当你决定进入开放世界领域的时候,就没法儿用取巧的方法规避它。即便《旷野之息》也开发了那么长时间,只有具有这样的内容体量才能称之为开放世界。”Zak相信,跨过并持续提高制作门槛,才是《黎明觉醒》团队最希望建立的核心优势。相比战斗、探索、成长等玩法要素,“生存”似乎并不算是一个常见的体系。那么当游戏引入人体循环参数、物资收集、自由建造等内容后,会对玩法的最终呈现造成怎样的影响呢?对于生存设定的作用,Zak表示这其实是为了“打破玩法的边界”。“当我们发现了一套独立于常规战斗、成长之外的体系,就会将之与场景、玩法系统开展新的结合。”Zak表示:“生存设定的加入,可以让玩家和场景开展更深度的互动,比如砍树、找水源等等,而在PVE、PVP等战斗场景的设计层面,这也能为策划拓展出更多的设计空间。”简单来说,就是生存概念的引入将为游戏增添更多的交互和规则,并由此引申出更多玩法。比如玩家在游戏中的饮水需求如果和沙漠地图结合起来,就可以制作出“水源争夺”之类的玩法,这时场景里的仙人掌就能变成珍贵的取水途径。而如果游戏中加入了中毒的概念,并设计一个水或空气含有剧毒的关卡,那么加入寻找抗生素或逃生路径的玩法,也就顺理成章了。“当我们把既定的东西打破后,即使不对玩法逻辑和规则做改动,那也将带来很多想象不到的变化。”Zak解释道:“只不过我们如果不拿这些自然产生的变化继续做文章,它可能就会到此为止了,我们还需要将之与玩法、剧情、开放世界探索等维度做有机整合,那么相应的游玩体验才能充分展现其魅力所在。”Zak对游戏设计逻辑的耐心梳理,让我对生存玩法的意义有了一定认知。但对于此类玩法所营造的生存压力能维持多久,我仍抱有怀疑。生存玩法带来的紧张感和沉浸感的确让人着迷,但伴随玩家的成长和资源的积累,游戏后期很可能又要走回“刷怪刷装备”的数值驱动老路,这是很多产品都没能解决的一大遗憾。对此Zak表示《黎明觉醒》将从两个维度着手,尽量让玩家持续感受游戏独特的环境构建,进而长期沉浸在危机四伏的开放世界中。首先游戏会让玩家所处的物理空间持续拥有“颠覆式的变化”,那些玩家已经习惯的挑战,都会不断进入更加艰难的阶段,以此为玩家构建“段落式的生存压力体验”。经过一次高峰然后慢慢趋于平缓,但之后又会进入另一个新高峰,这样的体验节奏才能保持住生存玩法的沉浸感。其次战斗部分将会伴随新地图、新版本、新世界去逐步加大挑战难度和策略深度,不断拓展玩家的战斗体验。同时游戏中怪物的相关体系都做了很复杂和详尽的设计,比如应对机甲类怪物用高压电的改装道具效果就更好,而有些怪物则对火焰伤害毫无抵抗力。与怪物周旋的过程中存在很丰富的应对思路,这将维持玩家战斗层面的危机意识。另外玩家之间的对抗,也是生存玩法的重点内容。PVP内容是一种更长久、更循环式的战斗体验,所以制作组设计了单人、小队、大规模营地组织等不同的对抗玩法,以持续的竞技对抗缓解因生存压力减弱所带来的目标缺失问题。开放世界生存题材要怎么用游戏呈现?很多团队都已给出了自己的理解,其中答案都是各不相同的。“将生存与开放世界做有机整合,然后加入多人要素,这是我们团队的答案。”Zak总结到。开放世界+生存+多人,一款游戏将如此多的元素调配在一起,能产生奇妙的化学反应吗?答案也许是肯定的。《黎明觉醒》团队希望游戏在框架和规模上可以做到更强的适配性,以保留产品日后进化的可能性。Zak说,在用户群体认知上,他们并没有将《黎明觉醒》框定在硬核生存,而是希望它可以更加大众化、广泛化。既然《黎明觉醒》的定位是开放世界多人生存建造游戏,那么每一个词都代表了一个类型的群体以及一种核心体验。“我们想在开放世界和生存玩法上做更多耦合,也想给予开放世界内容体验型玩家更多的体验手段。”因此《黎明觉醒》开发团队想尽量保留世界的丰富性、多元性,既不排除对开放世界、生存建造感兴趣的玩家,同时还要满足其他玩家的不同需求。身份系统是《黎明觉醒》各类系统中相当有趣的一部分。Zak介绍,玩家可以在游戏中获得诸如伐木工、制皮师、车手一类的身份,“它和我们传统认知上的生活职业不太一样,是基于生存系统而做的一套完完全全的体验。”而身份系统又可能与其他子系统发生交融,产生意想不到的变化。拿改造师来说,《黎明觉醒》以废弃载具的改造作为驱动,设计了一套生存及战斗系统,同时还有专属的交互、剧情故事。并且基于身份设计的系统还有简有繁,有的职业简单,有的则有一整套职业专属玩法。类似身份这样的小系统似乎遍布《黎明觉醒》的多层体验,他们想不断往游戏里添加创意,叠加玩法,还重点打磨了载具系统——Zak认为,驾驶应当是开放世界的核心体验之一,当地图足够大时,它的重要性不比弹道系统和生存系统小,而驾驶体验又依赖于载具系统。为了保证车辆驾驶体验,《黎明觉醒》甚至成立了一支小组,专门处理载具的拟真性能、操控体验。《黎明觉醒》框架如此之大,系统构建得如此庞杂,而我最好奇的是:它的边界在哪儿?毕竟游戏总不能无休止地膨胀下去。Zak也坦言,团队在开发过程中最大的难点就是抉择。开发资源是有限的,他们需要作出决策:哪个模块要下更多的功夫,投入更多的资源。因此《黎明觉醒》早早开启了玩家共创计划,用玩家的实际体验驱动开发。Zak深信,在开发者将游戏骨架搭建好、产品足够自由稳定后,很多时候游戏的后续内容已经不完全由制作组决定了,“它会根据玩家的集体意志和诉求,慢慢产生自己的产品特性,实现自我进化。”一支来自腾讯光子的游戏开发团队,一群无法被贴上明确标签的喜好各异的玩家,这些人与一款集如此多玩法于一身的游戏交织在一起,会碰撞出怎样的火花?它真能如大家所期盼的,融合成开放世界生存手游的集大成者吗?产品未上线前我们还无从断言,但至少《黎明觉醒》让行业看到了一些颇具新意的点子,其未来表现也值得我们继续期待。
本文系作者:
游戏陀螺
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