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如果把票房榜首《长津湖》做成游戏
2022-01-10 19:50:18

“你没有来过朝鲜,你知道朝鲜秋天的景象吗?”


“它是一个收获的季节。山间的田野里一片金黄,大豆生长在密密的高粱林里,谷穗低下头来,像沉睡一样,风是吹不醒它的......”


“会完餐,我一边吃着苹果,一边写家信,从山上跑过来的秋风,吹开了楼上的窗子,几乎吹跑我的信。晚上,他们都去跳舞,我和几个人里面楼上闲谈。那是一九五零年的中秋节,过节没有一个月,我就出国了。”


于朝鲜成川郡玉井

1953.9.22


2020年8月,观察者网席亚洲在他的个人节目中采访了一个制作“朝鲜战争”题材的射击游戏团队——无畏征途制作组。


回顾国产朝鲜战争游戏,还要追溯到西山居1999年4月发行的以抗美援朝为背景的回合制战略游戏《决战朝鲜》,迄今已有17年之久。即使放眼全球,以“朝鲜战争”为背景的游戏也是少之又少。“抗美援朝”这个话题在国内已经沉寂了十几年,直到2016年《三八线》、《我的战争》等相关影视剧的出现才使得它重新回到大众视野。此后,越来越多的朝鲜战争题材影视剧不断涌现,且都收获了不错的票房与口碑。截至2021年11月24日,《长津湖》已经超越《战狼2》夺得了中国影视票房榜首之位。


与影视行业的欣欣向荣有所不同,游戏行业对于这段历史的关注与热情就稍显冷淡。题材敏感、史料不足、细节难以考究、如何权衡游戏性与使命感,这些复杂的因素与难题令绝大多数的游戏公司都望而却步。


无畏征途核心制作组——一个仅有10名正式成员的大学生创业团队,似乎忽视了游戏大厂眼中的一切考量,忘了版号困难、忘了市场前景、忘了经济效益,以“振兴中国游戏产业,强盛中国仿真实力”为宗旨,立志要做出讲好中国光荣战斗故事的国产游戏。一切都显得客套,稚嫩,但仿佛让人看到了做游戏最原本的样子。资金、人才、场地、技术、器械、市场......接踵而至的难题让这个初入江湖的团队每一步都走得艰难,但笃定。


阔别上次采访一年之久,这个制作团队现状如何?抗美援朝朝鲜战争题材的国产射击游戏距离我们还有多远?一切的故事,都从东北的一座城市开始......



无畏征途与走过的八年


1、学生团队:做一款属于我们的“使命召唤”


如果让你来做一款朝鲜战争题材的FPS游戏,你会需要什么?


几千万的资金?高精尖的技术的技术设备?优秀专业的各类人才?足够丰富的游戏制作经验?


可惜你都没有。


现在的你只有几万块的启动资金,学校免费提供给你的工作室,自己培育的大学生团队,和一些基础的技术设备。这就是无畏征途团队在最开始时拥有的所有条件。


做一款大型FPS游戏所需的技术力与工作量是可想而知的,加上“朝鲜战争”如此伟大却复杂的题材,其制作难度不言而喻。恰逢如今的版号困难,这让许多游戏大厂都只能望着这块“香饽饽”。


2020年4月,无畏征途团队在B站发布了第一个“游戏艺术资源前导预告片”,这算是他们的作品第一次和这个世界打了个小小的招呼,但引起了不小的反响与关注。大家对这个期待已久却始终难以面世的题材充满着热情。很短时间内,他们收到了4000多条评论,里面夹杂着各种声音。



有些玩家在评论里向制作组讲述自己的游戏梦:你知道吗?我做梦都想过我们自己能做出使命召唤那种国家战争游戏,甚至战斗时**会因为老旧而卡壳和炸膛;我们也要做我们的游戏!讲咱们自己的历史!也有玩家在评论区里积极地出谋划策:要重视地理环境考察,注意当时的植被条件,台词风格要接地气!画面质量及格即可,关键是游戏机制要扎实。除了这些友好的声音以外,由于建模粗糙,动作僵硬等问题,无畏征途团队也收到了不少质疑。各种声音如潮水般涌来,让他们倍感惊喜也忧心忡忡。



当然,这一切都在意料之中。


胡晟恺——无畏征途制作组组长几乎一一回应了所有有效评论。最后,他给了一条总结:我们知道目前的效果与大家期待的画质水平存在差距。我们现在展示现有的艺术资源,是为了及时得到大家的反馈,并且我们都做了详细的记录。只有早点与广大玩家沟通,才能早点发现问题。我们不想用垃圾来糊弄大家。



2、“无畏”的创业,但挑战远不止创作


关于大家最关注的一些游戏设计,胡晟恺在之前的节目中也做出了回应:从技术上讲,做好一系列的武器和人物系统,比如指挥系统、工事系统后,实现每一个小故事的工作量都是一样的,我认为我们有能力去把控。我们想全景式地展示抗美援朝战争,我们更希望通过各个关卡分别以独立的小故事组成完整的游戏,让玩家可以体验各个战役中的不同战斗,不仅仅是战斗部队,还有后勤部队等剧情。像侦查员、**小分队、寻找炮兵阵地等情节我们都会在各个关卡中有计划的体现出来。



游戏剧情我们考虑了很多,我们曾经既设计了以一个主线到底的剧情,又设计了多个独立小故事组合起来的剧情。目前看起来,我们更喜欢通过各个关卡分别以独立的小故事组成完整的游戏。剧情设计确实要考证很多细节,不只是设计完故事就可以的,还包括战史上、战术上、环境上、地形上等考证,所以我们的剧情都是一起讨论完成的,而且会根据不同情况进行细化和修改。我们现在已经有整体的剧情和部分详细展开的剧情剧本,但仍需继续打磨。



2015年,胡晟恺成功考入黑龙江科技大学。在这里,他遇见了一帮志同道合的同学,并和他们一起建立了无畏征途制作组的本地团队——无畏征途核心制作组。他们中的绝大多数都成为了无畏征途科技的现役成员。虽然大家大多都来自计算机专业,但当时对于专业且陌生的CE引擎依旧感到茫然。



早在2017年,《无畏征途:抗美援朝》的立项工作就已经开始了,此时团队中的几个主创人员还只是大二的学生。此前,他们已经合作参加了各个类型的项目,尽量学习不同方向的制作经验。


2019年,团队的几个主创人员都即将毕业。失去了学生的身份,意味着他们必须跳出家庭与学校的庇护,要在这个社会上考虑如何生存下去了。他们深知,没有人应该要为自己的梦想买单。于是在毕业前,胡晟恺和团队详细做了整个项目的预算,除去已经花费的资金,还要购买音效资源、原始材质素材、历史资料、相应配套软件......面对他们的是巨大的资金缺口。由于缺乏稳定的收入来源,胡晟恺和团队甚至设计了不同资金总额下游戏要达成的不同目标。


同学们决定毕业后一起创业后,大家一起写了《无畏征途创业协议书》:“大家是兄弟,我们聚在一起的时候是,离开的时候也是......无畏征途是一个文化创意科技公司,而不是外包公司......在初创阶段尽力保障基本生活条件,发展阶段保证分配公平公正......宗旨不能忘。”章程中诸如此类的文字,看似客套且理想,但这个小小的团队也算有头有脸了。



6月,毕业后的胡晟恺和伙伴们正式开始了在黑龙江省无畏征途科技有限公司的工作,这意味着无畏征途走上了商业的道路。此后的几个月,无畏征途团队参与了多个商业项目。虽然学校提供了免费的办公场地,价格低廉的宿舍,他们也成功申请到了6万元的大学生创业贷款,但显然这一切对于他们的项目来说仍是杯水车薪。为了维护公司的正常运转,购买价格不菲的专业设备,承接外包是他们唯一的生存途径。在他们10月的内部文件《关于我们的目标和实现的方式》中他们写道:“只靠外包项目,既不能完成我们的梦想,也不能过上想要的生活......当外包项目制作完成后,我们应全力投入到抗美援朝项目中,一刻也不能耽误。”



意外比预期来得更快。突如其来的疫情让原本就艰难的进程几乎陷入了停滞,团队成员们无奈地被分隔在了全国各地。交流、协作、器材,一切都变得难了。


“疫情的缘故,我们分散在全国各地。所有的工作都很难正常进行,但大家还是很积极地在群里讨论各项工作。但是这种得不到反馈的讨论一旦持续时间久了,大家只会越来越焦虑。”


虽然因为疫情管控暂时不能返回学校大学生创业基地,他们也在想各种办法回到哈尔滨市内的临时宿舍里,大家只能挤着住在一起,睡上下铺,但人员总算是齐了。“在严格按照当地社区要求居家隔离后,我们回去以后一定要先......大家做了很详细的计划。”先是外包项目停止了,团队唯一的资金来源断了。他们现有的资金只能维持团队最低限度的正常运转。从毕业开始,他们就以每人每月500元生活费生活着。


关于梦想,应该是精致的


1、学习引擎、研究文献、访问亲属……不愿妥协的8年


无畏征途制作组的建立其实是在2013年,只不过当时还只是一个网络团队。此时的胡晟恺,还只是一个高二的学生。很小的时候,胡晟恺就对游戏制作非常感兴趣。到了初中,胡晟恺在萧红中学建立了一个电脑社团,那时的他就开始用CS的起源引擎,也用RPGMAKER做一些RPG游戏。进入高中之后,知识储备与制作经验逐步丰富的他萌生了做一个完整的大型单机游戏的想法,但当时所使用的CS起源引擎已经没办法撑起整个游戏的设计了。一个偶然的机会,他接触到了Crytek开发的《战争前线》的技术宣传片,大为震惊。于是他开始学习使用当时业界较为先进的CRYENGINE引擎——也就是无畏征途现在所使用的技术引擎,并建立了无畏征途制作组。虽然当时它仅仅是一个网络团队,但是全国各地有许多游戏爱好者与游戏从业人员都加入到团队当中一起学习CRYENGINE引擎。引擎技术的积累在此时就已经悄无声息地开始了。



无畏征途核心制作组的建立让大家都感到十分欣喜,理想似乎终于要照进现实了。然而这个团队除了胡晟恺,没有一个人拥有游戏制作经验。胡晟恺只得凭借自己几年来积累的学习,一点一点地教会他们基础的操作,告诉他们技术开发流程,然后大家分别负责各方面的技术学习,然后进行整合,逐步通过其他项目和自行研发来积累技术经验。正如制作组当年发的微博一样:没有生态自己建,没有人才自己教。



选择CRYENGINE引擎,无畏征途团队是有独特考虑过的。一来这个引擎可以保证光影和画面特效方面达到想要的效果,二来是多年的技术积累,他们对CE引擎的掌握程度已经非常之高。CRYTEK也给予了他们充分的帮助,如今他们已经是国内除了腾讯、搜狐、畅游等仅有的几家与Crytek有合作协议和授权的商业公司。在遇到技术难题时,CRYTEK也会与他们进行充分地沟通,并给他们提供一些解决方案或者一些准确的技术路线。同时,分散在全国各地的无畏征途制作组的老组员们也会给他们提供一些技术建议,帮助解决一些技术难题。



“做战争历史题材游戏,特别是抗美援朝这种具有重大意义的立国之战,其精髓在于尊重史实,难点也在于尊重史实。”玩家们在评论区一次又一次地叮嘱着。这个难点也一直萦绕在团队队员的心中。在后来的一次直播中,编剧“站长”给大家展示了约一人高的一摞书,这些只是他们收集的历史资料中的一部分。基本上市面上能够买的所有相关书籍,图书馆中的老藏书,一些扫描版资料他们都拿到手了。一趟趟跑博物馆,一次次访问老兵亲属,可能只是为了还原游戏中很小很小的一个细节。为了精确还原敌我双方战术,需要大量研究国内外双方的各种书籍文献。每一个军种都需要设计不同的AI,志愿军的三三制,美军步兵班的三小组编制都要去仔细研究。



关于朝鲜半岛地区的植被,无畏征途团队都进行了专门的参考设计。“为了让自然环境能够更加真实,我们都是通过下载卫星的高度数据图来去制作的。左手对照着战史的地图,右手拿着网上的卫星数据地图,然后将它们合并到一起,做到在这个场景里。但当时的天气我们确实拿不到更加详细的天气资料,我们只能根据自己的想象和文字记载。”



由于缺乏最先进的设备,他们只能用时间来换取更好的效果。在大厂可能只需要1秒就能完成的表情动作采集,对他们来说,需要保持一个表情、一个动作15-20秒才能实现。“随着一些宣传片和报道的发布,外界对我们渐渐有了一些关注。这即是鞭策,也是压力。也有一些基金找过我们,但最后都因为题材的敏感性而没有后续了。如果可以的话,我想用众筹的方式来获取更多的开发资金,这样就能少受外部的干涉。我知道,如果投身资本的洪流可以帮助我们尽快地完成整个项目的制作,但我怕到时候被水流冲荡得找不到方向。尽可能地做出广大玩家更希望体验的游戏,独立自主地完成游戏开发,完整地表达我们的创意才是最重要的。”



我们内部对玩家们提出的意见都进行了专题讨论,分析了大家心中不看好的游戏。我们内心也不希望我们的游戏成为那样的结果,也希望最终成品能让广大玩家信心一振。


2、三封信:背后是无奈的独立游戏人现状


作为一个团队的负责人,胡晟恺觉得有必要给大家的父母一个交代。19年的中秋节,团队里几个人一起写完了《给家长的一封信》,他们用一张A4纸的正反面把团队里几乎所有细节都写了进去。“非常感谢您对于我们的信任,允许您的孩子跟我们一起创业.....平时我们是轮流做饭,大家厨艺都非常不错。在我们有远大理想仰望星空的时候,我们不会忘了脚踏实地。我们理解经济基础非常重要......好的事情总是来的慢一些也晚一些。”


“疫情似乎总在围着无畏征途转。”胡晟恺无奈心酸地笑着告诉我。2021年春节前夕,哈尔滨又突发疫情,团队所有成员只能在留在当地过年。第一次异地过年比想象中感觉要好,大家挤在100平米的房子里一起做饭,一起包饺子,跟家里视频,年很快就过去了。



哈尔滨的冬天总是持续很久。


曾经有两个非常优秀的同学辞退了自己的工作想要加入团队,最终都因为地域因素而被家里拦住了,这就是哈尔滨迷人却无情的地方。胡晟恺从来没想过南北距离太远会成为人才流失的致命原因。


1月的海南还是会让人感到温暖舒适。


权神在15年就加入了无畏征途核心制作组,在毕业后却没能留在这。春节期间,他给远在3900公里外的无畏征途团队寄去了一封信,并转过去了5000块钱。虽然自己的工资也只有两三千,但他一直为自己无法与同学们一起追梦感到惋惜,这一份小小的心意或许可以帮无畏征途再多走一步,他的愿望是——团队过年期间能吃的好一点。


整个2020年,公司收入只有1.5万元。其中动作捕捉软件一年7500元,面部捕捉软件一年3500元,胡晟恺只得找家里借钱来保证项目的运行。今年3月,公司很低的资金循环也被迫中断了,胡晟恺决定发起众筹,这也是他们最初的打算。3月6日,无畏征途发布了第一个实机演示视频,在B站收获了80多万播放,6.7万个点赞和4700条评论。在视频的简介里,他们告诉大家:我们可能需要开始众筹了。



在决定发起众筹的前夜,团队里所有成员都有点慌张、焦虑。如果筹不到钱怎么办?大家会为了自己这份所谓的理想买单吗?结果会是什么样子?


伸手找人要钱,总是一件令人难为情的事。即使它看起来无奈且高大上。这算不算踩在别人的肩膀上实现梦想?胡晟恺做好了一切心理准备。他甚至想好了有人会骂他打着“爱国”“情怀”的旗号来圈钱。但游戏无论如何都要完成,这一步很难但是不得不走。


“我们只是想讲好故事。”团队始终很坚定。


他为这次众筹写了很多内容,最终做成了视频发在B站。团队的初心,游戏的创意特点,团队的现状与日常生活、以及众筹资金的使用规划都在信中一一讲述。高性能的工作站、16摄像头动作捕捉系统及其配套的软件授权、四维单反矩阵扫描技术设备这一切的一切都需要钱!众筹的情况比预想好得多,大家的热情让团队感到受宠若惊。目前他们已经筹集了60万资金,但钱绝大多数都花在了购买新的设备上。好在团队成员们的工资翻了4倍,达到了2100元——哈尔滨市的最低工资标准。除了资金支持,还有一些大学生团队也私下联系他们,表示自己愿意无偿帮助他们,在音乐、配音、故事情节方面尽可能地提供援助。



“现有的钱够把游戏的第一部分做完吗?”胡晟恺面对这个问题显得有些犹豫和不知所措。团队的未来在他的脑子里不断地闪回着。


那一刻,他有些发呆。


我问他是不是很勉强?他轻轻地点了下头:很勉强。

游戏陀螺
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