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距离《赛博朋克2077》正式发售已经过去了一个星期,笔者的steam游戏时长也已经来到了54.4小时。虽然还没有正式通关任何结局,但作为一个不怕剧透的玩家,也已经通过视频、直播、攻略等途径将《赛博朋克2077》的内容「云」了个七七八八,也觉得是时候写一些对于《赛博朋克2077》这款游戏的体验感受了。
CDPR两部作品的游戏时长
绕不开的优化和bug问题
在正式发售前,《赛博朋克2077》绕不开的话题是「跳票」;而在正式发售后,人们本来以为这个话题会变成某个器官,结果没想到最后却成了「优化」和「bug」。
进入游戏没多久就遇到的贴图bug
首先是优化问题,我的PC配置达到了官方给出的系统要求中的「推荐配置」,进入游戏后设置为1080P中高画质无光追,大部分情况下画面稳定不到60帧,复杂场景稳定不下40帧,开启OBS录制软件后会再掉个10帧左右。
CDPR官方给出的系统要求
可能是我自己要求太低的缘故,这样的运行参数感觉还是能够接受的。所以真正让我感到影响游戏体验的,就是bug了。
无数人以为是剧情安排的「黑梦bug」
发售当天游玩时,我就遇到了不少的bug,包括但不限于「贴图错误」、「模型丢失」等,这些bug不仅影响了游戏体验,还让「剧情」、「故事」这些本来CDPR擅长的部分受到了不少的影响。尽管首日补丁发布后部分bug得到了修复,但本来第一天游玩时一次报错也没遇过,安装完补丁后就开始频繁出现报错了。
而由于在《赛博朋克2077》正式发售前就看过了不少「提前评测」,所以那个让无数人以为是主角义眼被打坏了导致视觉丢失的「黑梦bug」我也在第一时间就判断出了这就是bug。而且,在首日补丁发布以后,「黑梦bug」以及另外一个让无数人出戏的「芯片bug」也没有得到修复,是否说明CDPR有些不太上心了呢?
本来应该是一段悲伤的剧情
不逊色《巫师3》的剧情体验 但主线支线要分开进行
相比于《巫师3》,《赛博朋克2077》的任务剧情体验有明显提高,但这个提高主要指的是基于「技术层面」的提高。
在画面演出进步、站桩式对话也不明显过后,《赛博朋克2077》无论是主线还是支线任务,代入感都要比《巫师3》好上不少,但在剧情上,缺少了《巫师3:狂猎》中那种经常陷入“两害相较取其轻”的两难困境。
《巫师3》中基本没有「皆大欢喜」的选择
但要坦言的是,《赛博朋克2077》不适合主线、支线任务交叉进行:
主线里主角还在和强尼·银手针锋相对,接着下一个支线剧情里就开始和谐相处,强尼还帮着你出谋划策;本来打算做完这个主线就去做附近的一个支线,结果V突然就昏睡过去,醒来就又不知道到了哪里,甚至有时候拖得太久还会导致某些支线任务失败。
近战体验就比较奇怪了,没有锁定、没有额外的UI设定,对敌人的硬直判定更是让无数玩家吐槽——在一个未来世界里,最好用的武器居然不是枪。
只要体力够,小BOSS都能硬直到死
黑客就比较可惜了,做成了类似《巫师3》中的法印,基本是在战斗和潜行时使用。然而,在战斗时,除了主修黑客的玩家外,很少有人会去用黑客技能;而在潜行时,黑客的功能也基本局限于黑监控,给我的科技感甚至不如让我剪视频。剧情中,黑客技能的熟练度也只是用来当某个对话选项的判定数值,且对剧情的影响不如《巫师3》中的亚克西法印。
技能,我个人的感觉是过于繁琐细碎了,《巫师3》中的各种技能加点就已经让我眼花缭乱了。而到了《赛博朋克2077》,由于「黑客」、「破解」、「魔偶」、「义体」等等概念的加入,技能描述给我的感觉更是「看不懂」了。
结语
不过,总的来说,《赛博朋克2077》给我的体验还是相当不错的,尽管在某种程度上,我也觉得这不过就是款「披着赛博朋克皮的《巫师3》第一人称版」,但《巫师3》我能够通关主线3次、DLC2次,为什么就不能多通关几次《赛博朋克2077》呢?
甚至可以说,如果事先知道《赛博朋克2077》的体验(客观上)会那么糟糕,我丝毫不介意它再跳票个半年甚至一年,好好打磨打磨,不要像《巫师3》一样,靠着这么多的补丁去一点一点的挽回口碑。
不过,我一个CDPR精神股东的个人观点并不代表着什么,我能够容忍CDPR再跳一次不代表着别的玩家也能够容忍,更不代表着CDPR的实际股东会允许他们这样做。
现在的CDPR也没有因为《赛博朋克2077》的正式发售而从跳票风波中脱身,相反,可以说是越陷越深,不像是靠补丁就能够解决的样子了:母公司股价跳水、主机版优化惨案、新一轮退款潮、虚假宣传等等等等。
如果有机会的话,我会试着从一个比较客观的角度,分析一下《赛博朋克2077》目前的各种问题:CDPR当初究竟画过哪些饼,算不算是虚假宣传?为何明知游戏还有着诸多问题仍要坚持发售?CDPR是否会成为下一个3D Realms,《赛博朋克2077》又是否会是下一个《永远的毁灭公爵》。
当然,那都是后话了。
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