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11月17日,Embracer集团宣布收购了十几家工作室。根据这家瑞典公司的说法,他们在全球拥有4445名员工,正在开发或研运的游戏项目数量达到了135个。
THQ Nordic是Embracer集团的主要子公司之一,位于奥地利维也纳。前不久,THQ Nordic首席执行官克里门茨·克鲁泽尔(Klemens Kreuzer)接受VentureBeat采访,聊了聊Embracer近两年大举收购游戏开发团队的原因,以及对于未来的一些计划。游戏茶馆对原访谈进行了编译整理,为了阅读体验,对部分内容有删节。
问:你们最近发起了十几桩收购交易,这背后的动力是什么?
克里门茨·克鲁泽尔:Embracer集团有几个重要支柱,THQ Nordic是其中之一,另外还有Koch Media、Deep Silver、Saber、Coffee Stain和DECA Games等。每家子公司都负责各自的业务,所以集团才有可能在同一时间进行如此多的收购。
这次我们只收购了一家公司,也就是位于维也纳的Purple Lamp。大部分收购都是由我们在美国的兄弟公司Saber完成的。Saber正在疯狂购买,我将他们称为“并购怪兽”。
问:你们为什么认为现在是收购更多工作室的好时机?
克鲁泽尔:我们在较早的声明中说过,我们相信游戏市场正在经历整合。对那些规模较小的团队来说,加入一个财务状况良好且稳定的集团很有意义,因为这会让他们得到在孤军奋战的情况下不可能拥有的资源。
与此同时,我们还认为许多研发工作室拥有出色的产品,并且整个市场正在增长。如果现在不加大收购力度,那就是个错误。
问:这些公司为什么同意被收购?
克鲁泽尔:某些时候,开发商和发行商之间的关系并不和谐。在THQ Nordic,我们相信发行商必须为开发团队提供理想的环境,只要这样才能帮助他们打造出完美的游戏。这意味着赋予开发团队创作自由,让他们能够按照自己喜欢的方式做游戏。
没有任何两家研发工作室完全一样。THQ Nordic拥有16家工作室,他们都有自己的做事方式,使用不同的中间件、引擎、硬件和服务器。从历史角度来看,我们已经证明了能够为开发者提供理想环境。我们很有耐心,从来不会向开发团队施加太大压力,我想这就是许多团队愿意加入我们集团的原因。
问:这些刚刚被收购的公司会招募很多新员工吗?
克鲁泽尔:很多公司都会,他们网站上的招聘栏肯定会被职位信息塞满……THQ Nordic的16家旗下工作室也都在招人。
问:Embracer集团的发展速度很快,近几年推出了许多新游戏,但在整个行业,我留意到EA等发行商降低了发布新作的节奏。2008年前后,EA平均每年都会发布大约60款游戏,现在已经“减产”至每年8款左右,但收入反而达到了当时的两三倍。他们似乎正在采取与Embracer集团完全相反的做法,您怎样评价这种现象?
克鲁泽尔:我们更喜欢打造多元化的产品阵容,往篮子里放了很多鸡蛋。我能理解EA和其他一些大发行商的做法,他们专注于数量不多的几个重磅游戏品牌,但我想说的是,我对集团面向如此丰富的品类开发游戏感到高兴。
目前,我们(THQ Nordic)正在与德国公司HandyGames合作开发61个项目,不过只对外公布了其中的40个。在它们当中,我们认为部分IP富有潜力,今后可以被用来做更多事情。也许将精力放在少数几款游戏上会更好,但就现阶段而言,我们热爱游戏产品的多样性,并希望能继续保持这种状态。
问:你们也能帮助小型工作室制作跨平台游戏。如果一款游戏登陆许多平台,那么它就更容易找到目标受众,也会变得更有价值。
克鲁泽尔:是的,完全正确。如果某家独立工作室初次尝试制作一款主机游戏,肯定会遇到困难。作为发行商,我们拥有一支经验丰富的团队,能够帮助那些工作室克服许多挑战。
问:当你们选择为哪些游戏分配最多的员工,或提供最大的市场支持时,有没有类似于层级系统的东西?
克鲁泽尔:我们既发布大型游戏,也会推出一些量级较小的作品。例如,《海绵宝宝》新作是我们今年重点推广的游戏之一,与那些量级较小、更偏向独立游戏风格的项目相比,我们为它提供了更多市场预算。THQ Nordic的市场和公关团队拥有12名员工,还得了来自全球各地PR合作机构的支持,所以会尽量对所有项目都予以关注。当然,他们也有自己最喜欢的游戏,这很正常,不过到目前为止,我们还没有在资源分配方面遇到过任何问题。
我们从来不会因为要在某个项目上多花钱而减少对另一个项目的投入,而是会评估不同项目的具体情况。在某款游戏正式推出前两周,我们也许会决定追加或减少30%~40%的市场经费。但对我们来说,市场资源或人手不是问题。
问:能否透露THQ Nordic的员工人数,以及收入在Embracer集团总营收中的占比?
克鲁泽尔:在本季度,集团总营收超过2亿美元,THQ Nordic贡献了大约5500万美元。我们目前拥有648名员工,我认为未来很可能会超过1000。雇佣这么多员工不是我们的目标,但公司正在朝着这个方向发展。
问:你们公司拥有多少支不同的团队?
克鲁泽尔:到目前为止,公司内部有16支团队,另外我们还会与大量外包人员合作。
但关键在于,我们拥有一支非常出色的团队,许多优秀人才在公司刚成立时就加入了。THQ Nordic的员工流失率很低,很多人一直跟我们在一起,2011年入职的公关和营销总监菲利普·布洛克就是个例子。
问:在过去,某些大型发行商似乎在多样性与统一化之间摇摆。例如,EA曾试图让公司旗下所有工作室使用同一套游戏开发引擎,而育碧则允许工作室自行选择使用哪些技术。从这方面来说,你们有没有什么类似的政策?
克鲁泽尔:没有。这完全由开发工作室自行决定,他们既可以选择使用虚幻、Unity或其他引擎,也可以开发自有技术。在THQ Nordic旗下16家工作室里,有11家正在使用虚幻引擎,但这是工作室自己的选择,我们不会提要求。
我们的想法是,每家工作室都有自己的优势,如果你强迫他们使用某种技术,到了某个阶段肯定行不通……我们始终与工作室保持开放的沟通,让他们知道THQ Nordic正在做些什么。另外在过去几年里,我们还会利用科隆游戏展、GDC或圣诞派对等机会组织大家线下聚会。
通过这些做法(而非要求所有人使用同一种技术),我们希望让开发者们变得更团结。如果这些工作室始终保持沟通,那就更有可能变得像一个大家庭。
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