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12月9日晚7点,《解神者》在B站开启了久违的直播活动,这是开服以来官方首次在B站开启直播,而直播的主要内容是对此前开展近1个月时间的“感恩有你”视频征集活动进行获奖信息的公布。
我开始好奇,这场直播究竟带来了什么内容?又传达了《解神者》项目组怎样的心意?《解神者》能依靠它构建缺失的口碑壁垒吗?
大家都在做UGC,《解神者》有什么不一样?
我们先来看看这场直播究竟说了些什么。
“感恩有你”是《解神者》面向全体玩家和创作者发起的一场视频征集活动,这场活动的总奖金高达百万元,幸运奖甚至只能是索尼蓝牙音箱主机,而一二三等奖分别是外星人M17、iPhone 以及任天堂Switch主机。
作为一场鼓励玩家UGC内容创作的活动,这种奖励幅度在行业内极为少见,而这也是为什么《解神者》官方要特意针对这场活动精心筹备直播的原因。
根据统计,这场百万奖品征集活动自开启以来收获的玩家投稿数量超过了2000部,随着直播的进行,越来越多优秀的作品被展示出来,直播间的人气值越来越高,并冲进了B站手游直播小时榜TOP1。
官方也很懂得活跃气氛。“感恩有你”的视频征集不仅限于同人和攻略实况等,不少对游戏提出合理质疑的视频也获得了奖项,并且当着观众与玩家的面播放出去。
有意思的是,在最后的奖项公布后,直播间仍然停留有大量的观众。而当《解神者》官方宣布将追加高额奖励的时候,我看见“小破船X逼”“老板大气”等弹幕迅速开始在屏幕上刷屏,足足持续了半分钟。
看得出来,《解神者》官方一直在用态度和诚意去打消玩家们心中的顾虑,而这一次他们做到了,无论是玩家群体里的创作者还是单纯作为玩家本身都对这次的活动评价颇高。
作为一款游戏,《解神者》想要挽回开服前下滑的口碑显然难度极高,但这并不意味着坐以待毙。过去,有很多游戏曾在发售或上线前因为各种原因遭遇口碑危机,但大部分仍然坚强的挺了过来。这其中,依靠的除了实际行动之外,同时更重要的是要让玩家对游戏重拾信心,尽可能打消玩家心中的负面形象。
从这次直播中,我们至少可以看到《解神者》官方释放的三个态度。
第一,延续百万征集活动,以延续玩家最初对游戏的创作热情。
第二,鼓励玩家UGC内容创作,巩固玩家对游戏内容生态的信心。
第三,长线运营的决心。
官方直播公布的内容以及对此前发布活动的重视与关注,都说明了项目组已经做好了为游戏长线运营的打算,而他们也希望将这份心思传递到给玩家。
同人多点开花 提升长线热度
对于一款二次元游戏来说,为玩家创造一个良好的游戏生态环境从而吸引玩家去持续做UGC内容,是极为考验项目组对内容生态的理解以及对同人文化的重视。
《解神者》开服至今,除了发起百万征集奖品活动外,还与无差别同人展合作开设解神者专区,与二次元轻小说创作平台轻之文库合作发起了主题征文活动。
其中,与无差别同人展合作的专区贡献了大量游戏优秀的原创UGC内容,《解神者》的主角团幻想故事成了创作的热门方向,这也反映了官方在人物角色塑造上的用心。
目前热度第一的同人图,作者:过度兴奋急诊室
与轻之文库联合发起的主题征文活动也吸引了大量同人创作者欢迎。其中不乏一些在同人小说创作圈小有名气的作者,他们都在用自己擅长的方式去表达对《解神者》这款游戏喜爱的这份感情。
多平台的征稿内容活动向外界展示了《解神者》聚焦玩家内容创作的心思,同人内容生态的活跃则说明了《解神者》已然拥有了大量的忠实玩家。
目前热度第一的同人文,2.4万字,作者夜山
而我也想到了此前与《解神者》项目组在一次闲聊时提到的一个暖心小故事。
当时是在一次漫展上,有位女性玩家给正在现场摆摊的项目组聊到她非常喜欢“院长(浮士德)”这个角色,但因为场地有限并未专门准备院长的看板,所以有些失落。
察觉到玩家的心意,项目组成员动用了自己有些生疏的绘画手法,操起白板笔,将摆摊的工作暂时交给其他同事,自己则花了一些时间在现场的涂鸦墙上画了一个浮士德出来,来弥补这位玩家的遗憾。
这一切的一切实际上都导向了一个终极愿景:官方希望通过这些直接面向玩家群体的举措告诉玩家,这款开局不利的游戏并没有“摆烂”运营,而是重拾信心,从玩家的立场出发,重整运营逻辑,希望消除玩家对游戏的意见隔阂。
这也是为什么《解神者》在经历了低谷期后评分与口碑逐渐上涨回暖的原因之一。
19年底第七期GWB腾讯游戏品鉴会是在成都举办的,当时我在现场第一次看到了还叫做《X2》的“解神者”,而我很清楚的记得当时项目组在路演时说过这么一句话,“想做这样一款游戏的原因,主要是自己一直想创造一个包容各种神话体系的世界观。”
围绕角色做游戏,在项目立项的时候就成了游戏的核心思路之一。
事实上,从游戏的一系列活动中也能够看到一些影子,为什么《解神者》的UGC内容创作人气一直居高不下?为什么无论是官方发起的同人征集,还是无差别同人展都获得了大量用户的关注和积极参与?答案也许就在这里。
《解神者》的立绘与人设与游戏的世界观设定以及罕见的神话主题是很贴切的。除了强调颜值以外,《解神者》对于每个神话角色的人物塑造都尽可能贴合个性化设计,从而激发玩家们收集角色,为角色用爱发电的心思。
此外,《解神者》还致力于将“神灵”概念通过立绘和Live2D之外方式展示给玩家。比如在游戏的主界面,通常情况下神灵是虚影的状态,只有玩家实现交互之后神灵才会有虚影变成完整的立绘显示,这也是在还原游戏中“神灵”这个概念本身是不可触碰的,与人类的立场与视角存在交融。
轻度Roguelite则是《解神者》的核心玩法,也是我认为游戏的核心系统。
过去几年,Roguelite玩法应用在二次元游戏上的案例少之又少,《解神者》敢于将Roguelite融入到游戏里面并且作为核心,本身就是一次大胆的尝试,而《解神者》的Roguelite体验也迎合了二次元玩家的喜好。
相较传统硬核、复杂的Roguelike,《解神者》充分考虑了玩家们的实际游戏体验,将很多Roguelike游戏里的“虐心”系统从玩法中删除,大大降低了游戏的难度。
这样一来,玩家们可以自由的根据自身的练度去挑战或者越级各种副本难关,因为角色的丰富玩家们的选择也就更多,同时也让游戏的Roguelite有了更大的发挥空间。
结语
《解神者》作为一款二次元游戏本身,在整体门槛较高的二次元游戏市场上,无论是美术设计与世界观构筑都有着优秀二次元游戏的水准发挥,而玩法上的大胆创新也让《解神者》本身的定位更加丰富。
站在行业的角度,《解神者》曾因为一些原因导致开局不佳,但不断优化并吸取教训、服务玩家的心态仍然值得鼓励和赞扬。
现在,他们正通过长线运营,逐步回到正轨。
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