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作者 | 少康
将海外游戏IP带到移动端在国内已经屡见不鲜,如拿下火影忍者、宝可梦的腾讯;带来航海王、家庭教师的中手游;还有独代公主连结、刀剑神域的B站,这些厂商在授权IP游戏领域上都曾拿下过不错的成绩,但国内手游厂商敢于向硬核动作单机游戏IP发出挑战的却寥寥无几。
之所以会出现这样的情况也不难理解,问题首先出现在制作成本上。
制作硬核动作类游戏的技术难度可不低,需要将游戏角色的动作设计流畅而富有表现力,就需要在动作捕抓技术上外加游戏设计者的想象力,而在角色之外,动作的反馈也同样重要,因为这会直接或间接影响到这一品类游戏中最看重的“打击感”。
其次就是玩家需求。
由于硬核动作类游戏在操作和游戏机制上有着较高的难度,这无疑给广大玩家设置了入门的门槛,需要经过反复练习产生熟练度从而获取游戏快感的游戏基调下,产品能否适应快节奏的手游市场便成了商家不得不考虑的问题。
因此,北京云畅游戏科技(下简称云畅游戏)旗下的《鬼泣:巅峰之战(下简称巅峰之战)》除了受到鬼泣IP粉丝关注之外,也同时受到了游戏行业各方面的关注。
鬼泣移动端游戏的继位者
脱胎于《生化危机》系列的《鬼泣》自第一部作品问世以来已过去20年了,其游戏背景引用了各地神话与历史人物,登场的角色采用西方文艺复兴时期的长诗《神曲》中的人物进行改编。
盎格鲁-撒克逊时期史诗人物屠龙者贝奥武夫
该系列游戏凭借华丽的战斗和个性张扬的人物设定吸引了大量粉丝,其中让硬核动作游戏玩家最为沉醉的便是其开创的 “Stylish Action(风格动作)”,同时也是该系列的灵魂所在。
事实上鬼泣IP也不止一次挑战移动端,在2008年发售的《Devil May Cry 3:Mobile(鬼泣3:移动)》和2011年登陆App Store的《Devil May Cry 4:Refrain(鬼泣4:克制)》都是Capcom在移动端推出的鬼泣IP作品。
然而无论是《鬼泣3:移动》还是《鬼泣4:克制》,在当时都受制于移动设备的性能,未能给玩家满意的体验而含恨消亡在历史中。
移动设备更新迭代了无数次、玩家的游玩习惯也被《原神》、《尼尔》、《火影忍者》、《帕斯卡契约》等游戏调养的更容易接受硬核动作游戏,《巅峰之战》作为鬼泣IP再一次挑战手游市场的代表,他的成功与否都有着重要的意义。
测试开启前一天,《巅峰之战》在TapTap预约人数超120万,B站预约人数超93万,全平台预约人数最早在2020年8月4日突破800万,虽然官方并没有公布最新的预约人数消息,但突破千万级预约人数也不会让人意外。
游戏在TapTap、B站、好游快爆上评分均在8分以上,而在B站上,搜索以“鬼泣:巅峰之战”为关键词得出相关的视频播放量,最高已有56.7的播放量,而官方账号发布的视频播放总量,截至上线前一天也在311.4万次的水平,拥有51.2万个粉丝。
本次测试也相当引人瞩目,尤其是与iOS限号测试不同的安卓不限号测试,游戏在开放测试后安卓16个服务器均处于爆满状态。
称得上精品的授权作品
对于IP粉丝而言,《巅峰之战》能否将原有IP中的各种元素还原出来,就成了他们是否为这款游戏买单的充要条件。
接下来将逐一评点游戏新知在实际参与测试时的感受。
1.鬼泣IP还原度较高
鬼泣IP中各种要素都非常丰富,云畅游戏在结合移动平台的特点时想要保留“原汁原味”无疑是一个挑战。
首先是剧情和人物上的还原
《巅峰之战》的故事线发生在《鬼泣》三代和一代之间,并且围绕着“恶魔之书”展开了独立的故事,剧情**现的“翠西”、“维吉尔”、“但丁”、“蕾蒂”等角色都在各自遵从原作的行动准则下展开活动,各人物的外观也在尽可能地还原IP中的要素,如但丁的五官、红衣外套以及口头禅“Mind I invite you to my bachelor party?(你能在单身派对上兼职吗?)”和人物间的羁绊。
但丁对双胞胎哥哥维吉尔的印象
DMC事务所中经典的电费单和披萨
场景与氛围的还原
除了最核心的人物关系和人设外,游戏中各处的西方古典建筑和环境物如电话亭等都有一一还原,鬼泣特有的环境氛围都在这些场景中得到还原。每一个游戏关卡中的场景都有着不同的风格,并且围绕着关卡想要为玩家带来的内容而设计,使得场景重复率较低。
另外游戏在音乐、音效上也花费了不少功夫,在一次采访中制作人曾提到,单单在游戏首段CG中但丁战斗的环境下,就有“背景音乐”、“玻璃碎裂声”、“脚步声”、“开火声”、“**破空声”等七种音效混在其中,由于文章边幅问题不再多作展开。
接着便是鬼泣IP核心玩家们最关心的《巅峰之战》战斗表现。
为了适应在移动端玩家的操作习惯,除了左侧方向键外,玩家在操纵角色时所能用到的基础键位被缩减至“A键”、“B键”、闪避、跳跃、副武器和魔化这6个,这与《王者荣耀》战斗时所需要操纵的键位数量相同,在战斗时6个键位的出招也基本满足玩家的需求,因此《巅峰之战》在基础操作上并不会为玩家带来明显的不适。
战斗和风格系统的还原
值得一提的是,《巅峰之战》中的训练模式比其他手游里的意义要大得多,而制作组在训练模式中保留连招记录、战斗设置、沙包属性等细节,则显得非常体贴未曾接触过硬核动作游戏的玩家。
然而键位的缩减不代表着鬼泣独有的动作系统被大砍一刀,在《巅峰之战》中,攻击与攻击间的刻意保留顿错、不同招式的出招顺序、主副武器间搭配切换、多组武器(不同的武器都代表着不同的动作系统)、二段跳、踩怪、挑衅等要素都一一保留,玩家只需通关不同的副本收集道具,便可以解锁更多功能键位打出华丽的操作。
有了以上这些基础,风格评分系统自然也是不会缺席。
在经过一番游玩过后,《巅峰之战》在运行过程中除了少数情况下特效渲染跟不上导致卡顿外(即使设备用的是3年前的型号),游戏新知基本可以确定《巅峰之战》在质量上不会有失水准打了粉丝的脸,然而它也终究逃不过市场对这类产品的严峻环境和无情的现实。
2.测试中付费机制成最大问题
不得不说,鬼泣IP几乎全系列都是以买断制游戏出现在市场,内购则成了作为免费游戏的《巅峰之战》的唯一出路,因此它在付费模式上将会与现有游戏内容产生水土不服的情况。
如玩家中最大的争议点:角色“维吉尔”的获取方式。
《巅峰之战》中的各类武器、材料以及人物角色都可以通过“抽卡”的形式获取,这对于玩家而言,想要解锁更多的游戏内容就意味着需要投入大量的金钱和机会成本。
经过计算,玩家得出了获取角色“维吉尔”所需的最高金额接近3000元,相比起鬼泣IP下买断制购买游戏额外内容获取角色的费用(《鬼泣5》中维吉尔人物DLC价格仅33元人民币)而言显得尤为昂贵,玩家间出现不满情绪也是在所难免。
除此之外,本次测试中,官方所着重的测试点上偏向于玩家反馈、性能与游戏性上,而在细节上的打磨仍有待加强,如角色的语音如同播放英语听力测试般没有生气,还有单位碰撞的合理区间的调整等。
总言之,《巅峰之战》看起来像是一款“叫好不叫座”的游戏,游戏新知对该游戏在市场能否取得好成绩持怀疑态度。
多款精品IP游戏开发的厂商
作为《鬼泣:巅峰之战》的研发商,云畅游戏对游戏IP的改编称得上是情有独钟。
在云畅游戏主要的游戏产品里,总计10款游戏中有8款游戏是带有IP的,另外还有两款研发失败的游戏上,粗略算下来仅包括表中展示的预付版权金就超过了5200万:
2016年对于云畅游戏来说是从自研IP手游向重度授权IP手游厂商转型的一年,在这年里云畅游戏,在购买IP上花费了2470万元,并且当年推出了两款授权IP游戏,分别为《刀剑神域 - 黑衣剑士(下简称黑衣剑士)》和《不良人2》。
其中与360联手拿下IP的《黑衣剑士》在上线一个月后流水约为5000万元,当时一度在iOS畅销榜上拿下了第六名。但这款游戏上线仅4个月的时间就突然消失在iOS游戏畅销榜1000名内,也是颇为蹊跷。根据七麦数据显示,iOS版本于2017年下架,而安卓版本也在2019年12月31日停止运营。
《黑衣剑士》畅销榜排名
与《黑衣剑士》同年推出的另一款授权IP游戏《不良人2》的营收也同样高开低走,该游戏上线首月流水接近5000万元,而后在云畅游戏2017年年报中指出,《不良人2》在报告期内相关收入呈逐月递减趋势,并且没有回弹的迹象。
从以上两个例子看来,云畅游戏并非没有制造爆款游戏的能力,但旗下的授权IP游戏生命力却不尽人意。
直到2018年上线的《航海王:燃烧意志(下简称燃烧意志)》出现,云畅证明了自己能够将授权IP游戏长线运营下去的能力,该游戏运营至今依然是iOS游戏畅销榜TOP100的常客,不时还能冲进TOP30,并且在云畅的近2年来的财报中多次作为“主要营收来源”被提及。
在《燃烧意志》之后,云畅陷入了2年间新老游戏青黄不接的窘境,在2019年至2020年间,云畅游戏并没有推出新的授权IP游戏。
这样的窘境也在云畅网络的营收上反映出来,在2020年的半年报中,云畅当期的营业收入对比2019年同期下降了2800万元,同比下降了22.96%。半年报中还提出,云畅的在职员工中技术人员也是达到了301人的,占公司总员工400人中的75%以上,可见在新游戏的开发上云畅所投入的人力。
原定2020年上线的《巅峰之战》以及《不良人3》由于疫情出现影响了开发进度,在选择按时上线与保证质量之间,云畅选择了后者,而这两款游戏也在2021年先后开放了删档测试,相信在2021年内正式上线问题不大。
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