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互动电影大步进军游戏?《审判者》想革新还为时过早
2022-01-07 20:28:15


作者 | 鳗鱼

昨日(4月29日),由便当游戏和水思维开发,便当游戏发行的《审判者》正式在Steam上线。作为一款由真人演绎的交互电影游戏,又有《隐形守护者》这样的佳作在前,游戏新知和不少玩家一样也对这款产品抱有期待,第一时间体验了游戏。

《审判者》的定位为FMV(Full Motion Video 全动态视频)游戏,游戏内容基本全程通过真人出镜的视频形式展现。

玩家在游戏中伴随两位刑警邢峰和雷宇鸣,解开城市中九起命案的谜题,解开凶手的真实动机,也在破案过程中逐步解开发生在邢峰身上的故事。

目前游戏在Steam上已经开售将近一天,已经受到了不少差评。差评主要围绕在「画质太低」「不能全屏」「UI太过简陋」等方面。

优秀的剧本却得不到合格叙述

既然将其定义为FMV游戏,那么在这里主要通过「电影」和「游戏」两个属性来看待这款作品。由于游戏以悬疑犯罪作为题材,所以游戏中的电影属性游戏属性在其中主要分别对应着叙事部分解谜部分

1、电影属性


首先是演员的真实出演。

游戏中黄俊鹏(饰演邢峰)和张志坚(饰演雷宇鸣)两位演员的演出表现自然是游戏的最强力背书,甚至可以说,两位出演了《人民的名义》的演员就是游戏最大的亮点。

FMV游戏最具优势的地方本在于演员的使用。

虽然近年来国外纷纷出现《底特律:变人》《最后的生还者2》这样使用了动态捕捉的大作,基于制作工艺日渐精湛,画面的表现效果其实也已经可以达到以假乱真的地步。但是真人出演的好处在于演员的台词语气、神态表情、人物动作都是塑造游戏氛围浓度的最优解。

尤其是在悬疑犯罪题材的故事中,玩家很难真正在游戏中产生临场感和共情感(当然没有才是最好的),那么像《审判者》中真人出演、实景拍摄的做法无疑是优化游戏体验的选择之一。

另外是成本上的相对更低。早前传统动捕一套下来大概需要数十万到数百万不等,尤其是国内动捕的使用尚不成熟,涉及场地、器材、动捕演员、后期技术等,基本上没有哪个小作坊能够吃得消,目前也没有哪家大厂愿意当第一个吃螃蟹的人(还可能螃蟹吃不成倒是吃上亏了)。

为什么说这本是游戏的最大优势呢?因为在实际游戏过程中,游戏的叙事性需要为游戏性做出一定的让步,演员的优势也就大打折扣

FMV十分容易走入的一个陷阱,便是游戏性设计的可有可无。玩家在游戏中可以通过做出选择来控制故事的走向,但是目前从故事的大致走向来看,《审判者》更倾向一款**游戏。也即故事最终走向只有一个Happy Ending,玩家在探索过程中做出的选择可能最终并不影响游戏的走向。

当然这对于整体叙事来讲是无关痛痒的,但实际由于玩家选择的不同,人物行动的先后顺序就缺失了故事的衔接。比如:《审判者》中邢峰是先调查现场,还是先调查尸体,实际做出的行动似乎并没有逻辑上的自圆其说,在体验上也就形成一定的割裂感,而演员也少了很多发挥空间。

再者,近年来随着虚拟偶像的普及,未来动捕技术是否能够进一步走向低成本也值得期待。

上面提到故事体验上的割裂感,但如果深究的话可以发现故事剧情的缺失有点「巧妇难为无米之炊」的感觉。

在豆瓣电影上,现在还可以查得到《审判者》作为网络电视剧的页面。是的,这款作品立项之初是作为电视剧而存在,经过在国际广电总局的查询,《审判者》最终没有获得发行许可和备案。猜测电视剧或许是因为不可抗力因素导致夭折,最终通过改编成游戏上架。

这也就解释了为什么游戏更加倾向于**的叙述方式,因为原作品作为电视剧,本身就是有一整套自洽的逻辑和故事走向的。

但是作为游戏来看,制作方显然希望故事分支也更多,让玩家游玩体验更丰富,但最终带来的结果就是故事的大缩水。在后期故事的分拆过程中,视频素材就这么多,舍去无法衔接的素材后,最终游戏时长从网剧的14小时缩水至游戏预计的6个小时(游戏新知的游戏时间也大致一致)。

《审判者》共设立了十个章节、九个案件,平均下来每个案件费时40分钟,其中还包括了时有解谜卡关的时候。这样算下来很难在单个案件中完成起承转合的整个故事,也就令游戏叙事起来略显仓促了。

FMV游戏最突出的特点在于舍弃了游戏的自由度以确保叙事效果

《审判者》走的路子是已经拍摄了作为电视剧的视频素材,再套入好游戏的框架中。最终导致虽然悬疑故事中关键的信息都得到保留,但是信息之间的串联则显得比较生硬,无法把原先优秀的剧本完全呈现出来。

其实《审判者》以电视剧的形式播出的话至少是中规中矩的表现。单纯作为故事而言,不仅有刑警邢峰破案的表层故事,也有关于邢峰人物背景的里层故事,在人物塑造上看得出原作编剧的功力所在。

哪怕作为悬疑破案故事来讲,故事中也有「契诃夫之枪」手法的使用(故事**现的元素都应该在后面出场,否则没有存在的必要),游戏新知在游戏过程中也能够通过线索完成判断,这也是让玩家在之后的破案中能够得到启示和思考的乐趣,证明这一电视剧原本确实是有改编成游戏的潜力的。

2、游戏属性

接下来从解谜部分来看这款游戏。在游戏发售当天,官方游戏交流群里就有玩家表示预估游戏中的难题会难倒很多人。游戏正式发售后,交流群里确实也都是群友们对解谜的求助。

在游玩过程中,可以感受到《审判者》希望尽可能发挥悬疑属性,让玩家与游戏之间有更多互动,因此游戏性主要体现在谜题的设立上。

但目前最受争议的谜题设立的动机和内容难度,也就是为什么出现了谜题和出现了什么样的谜题。游戏中谜题的设立大致分为三种,分别是休闲型、密码型和推理型。

首先是难度最简单,但也是设立最突兀的休闲型解谜,在游戏里具体表现为拼图。这类谜题在游戏**现的次数不多,但由于谜题的设立与故事剧情的走向没有丝毫关系,所以确实也是比较出戏的存在。

拼图的设计在狼烟无言的游戏《第五件遗留物》中则是主要的玩法,但是狼烟无言作为美术上的专业人士,但是绘画作品对玩家而言也是有价值的存在,相较下《审判者》的拼图则略显强行。

其次是密码型的谜题。游戏中密码型的谜题难度有难有易,具体因人而异,但密码谜题的设立动机则相对合理一点,至少与故事剧情的内容有所挂钩。

在游玩体验中,游戏新知也因为某些谜题而卡关。但体验相对较好的是,玩家可以通过「时光回溯」选择另一个故事走向,以至于玩家不会因为卡关而放弃游戏。至少游戏不会为了无谓的延长游戏时长而设立太过难以攻破的难题,玩家还抱有部分选择的权力。

最后的是推理型的谜题,也是和悬疑侦探故事最贴合的谜题形式。玩家选择各个要素发生的先后顺序,解开杀人命案的真相。游戏中玩家在连续错误几次后会通向BE结局,但是也可以「时光回溯」后继续解谜,实际解谜的体验还是相对流畅的。

但是推理中的元素不是通过玩家自主探索发现的,而是故事剧情引导下出现的。这本该是游戏中探索的乐趣所在,但是由于视频素材的局限,也就让游戏在玩法上大打折扣。

值得注意的是,上面提到游戏对故事做了多分支的改变,但这与**游戏的定位又有所冲突。所以多分支存在的意义更多的是让玩家在对更多谜题的体验上。

玩家在《审判者》中不需要从头开始过一遍剧情,就可以选择不同的故事走向体验不同的解谜乐趣,很大程度上削弱了重复游玩带来的无趣感。

不久前,「Fuck Oscars」的老哥Josef Fares就提出了对可重复游玩性的批判。对于像MOBA和Roguelike游戏而言,可重复游玩无疑是游戏的立命之本;对于叙事游戏而言,不同的故事走向也是延长游戏可游玩时间的主要做法,但显然游玩时间也不是《审判者》所注重的。

总的来讲,《审判者》的受众玩家不像是FMV游戏爱好者,游戏更像是解谜游戏爱好者喜欢的类型,比如游戏中猪圈密码的出现也是让玩家比较新奇的。至于游戏的解谜是否值得玩家消费,那就见仁见智了。

步子迈大了,反倒变成半成品

其实从《审判者》在TapTap上的预约画面可以发现,发行商不是传统的游戏公司,而是电信公司5G联通。《审判者》最早在2020年7月的ChinaJoy上面世,被定义为「首款5G交互式影像产品」。

再来看游戏中的UI和播放条等设计,可以感觉到虽然主创表示手游版本还在筹办当中,但是Steam上的版本已经很倾向于贴合手机端的操作习惯。推测可能从改成游戏时开始,《审判者》就打算是一款面向手游用户的游戏。

而且所设想更可能是在手机上玩端游的情况。游戏官方表示,目前游戏的包体为1.8G,如果提供高画质的包体需要70G左右,与DLC加起来总共6小时的游戏就高达140G,直逼160G的《荒野大镖客2》。于是这也造成了玩家反馈的「画质偏低」的问题。

5G的落实确实会能够使云储存更加简单普遍。就目前来讲,尽管游戏大厂都陆陆续续开始云游戏的探索,但是现在谈5G游戏和云游戏还是有点为时过早。

设想未来可能还会出现的玩法当然还有很多。比方说《往日阴云》中设立了主播模式,在出现选项时可以暂停游戏,允许主播与观众一起做出选择。结合如今直播的火热和B站陆陆续续出现的互动视频,或许未来的某天真的可以实现成千上万的人同时玩一个游戏,欣赏同一个故事。

但反观现在PC端上各种优化的缺失,也难怪玩家纷纷感到失望。

其他互动影像游戏

其实互动影像游戏游戏已经不算什么新鲜事。

《隐形守护者》在2年前陆续上线PC端和手机端,并且至今为止也口碑大好。

游戏原作是fantasia创作的视觉小说《潜伏之赤途》,设立了四条主线。有了原作作为参考,游戏在故事内容上也同样较有保障。与《审判者》不同,《隐形守护者》更多的是以图片的形式来展现剧情,被戏称为PPT的表现模式倒也有点留白的意味,给玩家更多想象空间。

据总制片Demi表示,《隐形守护者》的制作持续了2年,除去前期筹备的阶段,配音花了2周,拍摄花了2个月,后期则花了15个月。

可以知道的是,最终这样一款PPT式游戏也是来之不易,另一个制作人Sam表示,单凭在Steam上发售,《隐形守护者》难以收回成本,索性在手机端上后也爆火了一段时间,在iOS付费榜TOP20左右保持了将近一年。

《记忆重构》由腾讯极光计划发行,游戏仅上线了手游版本,竖屏的操作也确实更加方便手游玩家。

《记忆重构》作为FMV除了使用了真人拍摄等特点以外,还运用了VR视角打造了360°的实拍场景。这也让《记忆重构》的解谜性质比《审判者》强了不少,玩家在游戏中可以通过旋转镜头与场景的物品进行互动,并逐步获得更多故事线索。

在PC端上,2020年发行《Death Come True(终结降临)》出自于《弹丸论破》系列的策划人小高和刚氏之手。游戏玩法较为简单,只需要跟着故事做出选择,正确则接着下一个选项,错误则死亡。游戏内的交互系统也仅限于长按角色,角色就会自行做出行动。

较为出彩的部分是主角在经历足够多的死亡后可以推进剧情的发展,设计相对新颖。

玩家称1周目通关大概只需100分钟。时长过短的游戏剧情、突兀的剧情杀、以及过高的定价(PC54¥、手游108¥)是玩家对游戏主要的负面反馈。

另外,2018年上架的《The Shapeshifting Detective》、出自Wales Interactive之手的《The Complex(复体)》《Late Shift(夜班)》也都是PC端上较为知名的FMV类型的游戏,由于篇幅原因这里就不多展开赘述了。

结语

FMV游戏最早流行于上世纪80年代,之后由于制作的高成本和对游戏玩法的局限性而逐渐没落。近年来随着动态捕捉的使用,国外纷纷出现像《底特律:变人》这样的游戏描绘了一个天马行空的世界。

真人出演游戏在真实性上固然是无可替代,但如何发挥真实性和临场感的优势,FMV游戏还需要更多想象,至少目前《审判者》这样的表现明显还不及人意。


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