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作者 | 少康、鳗鱼
由Netmarble和吉卜力工作室共同打造的《二之国:交错世界》陆续在港澳台和日韩上线。
提到吉卜力工作室可能大家没有什么印象,但提起工作室的灵魂人物宫崎骏和代表作品《龙猫》,你一定不会感到陌生。这一动画工作室于日本而言无异于国宝,凭借出色的叙事能力和独特画风在业界内获誉无数。如《魔女宅急便》《千与千寻》和《哈尔的移动城堡》等动画作品。
有了这样的团队参与《二之国:交错世界》的制作,在美术和叙事上,自然没有几个二次元游戏能与之一比。
《二之国:交错世界》上线后的成绩也相当不错,上线后便迅速拿下了日韩、港澳台5个市场的iOS免费榜TOP1,并登上了港台韩3个市场的iOS畅销榜TOP1。
在接下来的半个月内也保持在日本iOS畅销榜的20名以内,据Game-i估算流水达到5.2亿日元(约3000万人民币)。
《二之国》在日本iOS畅销榜排名
这是吉卜力工作室第一次参与移动端游戏制作。基于这样的前提,游戏新知接触了这款横扫5大市场的游戏,被意料之中吉卜力式的视听表现惊艳,但是,过后陷入了对这款游戏的思考中,「它真的很美,玩法也没有问题,却总是让人提不起劲?」
吉卜力式的韩味MMORPG
玩《二之国:交错世界》时,很容易玩出一种割裂感,这种感觉源自游戏玩法与氛围感间的摩擦。
一方面吉卜力式的美术风格实在容易让人沉溺于其中,美轮美奂的场景设计和有电影感的镜头语言运用不时让会人忘记这是一款游戏,想要静下心来慢慢欣赏。
另一方面,MMORPG的框架注定了游戏在玩法上不会有太多惊喜,游戏中的抽卡、战斗力等元素也在一定程度上让人打消了「将游戏当作艺术品」的念头。
这就好比是一个大型的豪华水族馆,身处其中的“波妞”可以接触到厂商精心准备的内容,与“宗介”之间却只能隔着一层可悲的“壁障”。
让人移不开眼的吉卜力世界
《二之国:交错世界》采用虚幻4引擎打造的3D画面相当精良。
在刚进入游戏开场挑选人物时,人物间嬉戏打闹的场景一下子就将吉卜力特有的温馨感带出,自然流畅的人物动作神态展示着各自的特点。可定制的人物形象也能给玩家一种亲手打造属于自己的“吉卜力式人物”的满足感。
随着游戏正式开始,过场动画简明地展示了游戏的世界观,《二之国:交错世界》中玩家将扮演穿越到游戏的主角,进行一场拯救世界的冒险。
《二之国:交错世界》开门见山将游戏中的世界展示给玩家看,或是未来世界的发达都市一隅,或是静谧的山水风景,这些场景在炉火纯青的镜头语言下成了一幅幅精美的画作,以求玩家与游戏中的世界达成连接。
画面之外吉卜力御用配乐师久石让的音乐时而恢弘,时而激昂,时而随着剧情变得婉转,一套视听组合拳打下来,不禁让人直呼太对味了,氛围感直接拉满。
当然,吉卜力最核心的竞争力还是它讲故事的能力,处理《二之国:交错世界》这种奇幻冒险类型的故事更是它的拿手好戏。游戏中常常插入2分钟左右的过场CG动画:
《二之国:交错世界》的剧情呈典型的常规情绪曲线,在故事的起端,王都被恶龙入侵,女王被要挟,这一幕用巨龙、灾难、火海等元素为玩家制造了一个具有冲击性的故事基底;
主角在王都被救下后被女王寄托了拯救世界的使命,主角在展开的冒险中结识不同的角色,这些故事中角色间信念不同而造成的冲突组成了主角成长的养分。
如得到王国守护龙的认可和寄托,主角也逐渐承担起拯救世界的使命,带领伙伴们重建王国。
难得的是,在游戏进行到较后的阶段,这些CG动画的质量也始终在线,游戏中的世界观和任务被这一个个的故事撑起,显得立体且自洽。
向讲故事妥协的游戏
有了吉卜力的背书,Netmarble打造的《二之国:交错世界》在玩法上采用其擅长的即时战斗MMORPG玩法为框架,打法上相当保守。因此也有不少玩家表示能从《二之国:交错世界》里看到《A3:Still Alive》(Netmarble旗下明星MMORPG)的影子。
此时的《二之国:交错世界》已经不是印象中传统日式RPG的样子,反而更有韩式MMORPG的内核。尽管吉卜力工作室也参与了游戏的制作,但是熟悉MMORPG的Netmarble对游戏的主导还是要更强一些。
事实上,为了让游戏在剧情的体验上更加流畅,《二之国:交错世界》做了不少让步,甚至不惜牺牲掉玩家操作游戏的主动性而设置了自动寻路和自动战斗,玩家在游戏中需要操作的部分只剩下对话推进、任务选择等琐碎的项目,体验上无限接近于一部“交互式影片”。
为讲故事服务的理念也被贯彻到了游戏UI的设计中。《二之国:交错世界》中的UI的一级菜单被简化成5个,尽量做到了简洁而小巧,为游戏的主要画面腾出更多的展示空间。
以游戏中操作人物动作的右侧UI为例:角色的6个技能、跳跃、翻滚、普攻总计9个功能按键被设置成了仅有1个乒乓球大小的集合,在尽量多按键的情况下做到了展示游戏画面最大化的效果。
这样设计的问题也同样突出。
多个操作按键的设计本意离不开为玩家提供更多操作空间,然而游戏中过于集中的小面积按键容易造成玩家的误操作,更何况是在没有物理反馈的移动端设备上,出于利弊权衡,玩家自然偏向于解放双手的自动战斗系统,这多少都有悖于多按键设计的本意,同时造成了玩家参与感的缺失。
顺着自动战斗利大于弊的逻辑,影响游戏战斗胜负的操作要素性价比被稀释,剩下的角色数值影响被同时放大,而作为商业游戏《二之国:交错世界》不可避免地会出现卡关的情况,进而将玩家引导至进行消费提升战力的情境中。而《二之国:交错世界》中频繁弹出的游戏礼包购买提醒也被玩家们总结成梗,在游戏社区上流传。
当然,《二之国:交错世界》中也为玩家准备了多维度的养成系统,包括影响战力的灵兽、装备;作为收集要素的图鉴、成就;时下热门的放置养成等,多种养成渠道使得角色的养成曲线变得平滑。
然而一来一回的操作,加上角色成长周期逐渐拉长,使得游戏故事推进产生阻滞感影响玩家的观感,难免成了部分玩家的负担。
日本市场运营失误造成玩家炎上
2016年Netmarble发布的《天堂2》在上线不到半天就引入了100多万名玩家,半个月实现了1.74亿美元的收入,至今时隔五年都依然保持在iOS畅销榜40名以内。据Netmarble的CEO权永植表示,《二之国:交错世界》的制作同样是《天堂2》的核心团队参与研发,把握付费用户的心自然不在话下。
再加上这几年来Netmarble一直采用以IP为核心的策略,在游戏改编上不仅用了漫威、迪士尼等国际IP,也注意到《七大罪》这样相对小众但风格化的日本IP。虽然《七大罪》采用的是回合制战斗的RPG玩法,但是原本只是试水的尝试却给Netmarble带来可喜的成绩。游戏上线至今已经两年,最近又重新上升到日本iOS畅销榜TOP30,在韩国也上升到TOP100。
这更加让Netmarble确信了日本IP的游戏的改编潜力,于是《二之国:交错世界》这一小众IP也重新得到了关注。
但Netmarble想用日本游戏的IP,却反而得罪了日本玩家。
在《二之国:交错世界》日服的玩家协议中,明确表示需要收集玩家的姓名、住所、电子邮箱、电话号码、银行账户等信息。
不少日本玩家对实名制的举措还能够接受,但对于银行账户等信息的收集则表示恐慌。
后来游戏官方对用户协议的内容进行了修改,也出面澄清表示其实并没有收集银行账号的打算。出现这样的运营错误很可能是游戏官方的偷懒行为,直接复制了旗下另一款游戏《BTS Universe Story(クリエイターサービス)》的用户协议内容。
《二之国:交错世界》韩服官方推特声明
这款游戏包含了「创作模式」,玩家可以用游戏中的创造工具创作故事并获得真实的收入,因此才需要获取玩家的银行账户信息。
但是在解决了这个信息获取的误会之后,游戏官方至今也还没解释为什么解决诉讼纷争需要到韩国去,这同样也依然让日本玩家感到不满,日本玩家对《二之国:交错世界》的批评依然不断。
《二之国:交错世界》在日本App Store的增量差评达到了6.62%,整体评价依然在较高的水平。
游戏在日本Google Play游戏下载榜排名已经下滑至第67名,可见此次在日本市场搞出的乌龙确有一定影响,但也仍在正常范围内。
结语
就上线后的势头而言,《二之国:交错世界》确实有让人眼前一亮的感觉,这种游戏性为故事让步的情况并不少见,就结果论而言,目前表现红火的《二之国:交错世界》至少证明了这种打法适用于上线早期。
然而游戏后续更新内容是否能保持上线之初的质量?类似日本市场的乌龙事件是否还会再次出现?对此游戏新知并不太看好。
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