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在书写 21 世纪历史之时,2020 年和 2021 年占据了重要一章,其中一条重大启示就是:为适应疫情生活,全球各地的人们都在转向移动的生活方式。展望 2022 年时,我们需要思考:这些新的移动习惯是什么?它们的“粘性”有多大呢?以及哪些产品会是最大的赢家呢?
新的一年,新的记录:2021 年,iOS 和 Google Play 商店的全球用户支出将达 1,350 亿美元,高于 2020 年的 1,120 亿美元
这两家主要的应用商店自 10 多年前发布以来,总支出就一直在上升。尽管有预测说会放缓,但应用经济仍在继续增长。到 2021 年,总支出预计将增长近 25%,达 1,350 亿美元。
与前几年相同,iOS 支出占主导地位:APPle 用户贡献了应用经济中 65% 的支出。游戏玩家的支出最多——他们创造了约 60% iOS 营收和近 80% 的 Google Play 支出。
除游戏外,超过三分之一的非游戏支出来自娱乐和社交应用。我们预测未来几年这两项业务都将出现巨大的增长——到 2022 年,娱乐应用的收入将增至 120 亿美元,是 2020 年总支出的两倍。
截至今年年底,移动用户将下载近 1400 亿款新应用——比 2020年多了 100 亿,比 2019 年多了 200 亿,同比增长 8%。
下载量的变化与支出正好相反,由 Google Play 占主导地位。我们预计 2021 年 Google Play 的应用下载量将超过 1,000 亿次。
从区域来看,印度是今年迄今为止下载量排名第一的国家,贡献了 iOS 和 Google Play 全球下载量的 20%。紧随其后的是美国(9%)和巴西(8%)。
“TikTok”的影响力在 2021 年的应用突破数据中相当明显。这款字节跳动旗下视频分享应用现在已成为全球文化力量。事实上,就在几天前,我们预测它的用户数将在未来 12 个月内超过 15 亿。其对 2021 年数据的影响是显而易见的。它在应用支出突破榜上排名第二(该榜单对过去 12 个月内支出变化最大的应用进行了排名),也将 CapCut剪映 推到了热门应用下载量突破榜榜首,为什么会这样?因为它是 TikTok 于 2020 年 4 月推出的编辑工具。
印度自己的短视频应用 MX TakaTak(排名第二)和 Moj(排名第六)也是全球下载量排名前十的突破应用,在印度禁止 TikTok 的情况下,它们与 Josh(下载量排名第15)等竞争对手一起,共同成为了“TikTok 的替代品”。
移动在线视频应用正在崛起。4G 网络稳固可靠、5G 网络全面登场、流量费用逐步下降,由于这些因素,如今的用户可以随时随地观看视频。在用户支出突破榜上,可以看到 YouTube 位居榜首(它在 10 月份的支出超过了 30 亿美元),而 Disney+、HBO Max、Piccoma(一款“webtoon”漫画应用)和 Twitch 都进入了前十名。
纵观 2021 年的全球支出数据,游戏行业的总营收约为 900 亿美元。移动游戏有着重要地位,但它也在持续演变。新子类型的出现会塑造玩家们的游戏习惯,而新游戏也可能横空出世,主导下载量排行榜。
2021 年的游戏行业和往年一样充满活力。不出所料的是,热门应用下载量突破榜上都是休闲游戏。Supersonic 的 BridgeRace 位居榜首,而 Hair Challenge 紧随其后。后者也是前十名中最受女性欢迎的三款游戏之一。这些游戏将拼图和个人造型结合在了一起。另外两款游戏是 Project Makeover 和High Heels,后者最近刚刚达到了一个重大里程碑,其全球下载量在 11 个月内突破了 1 亿次。
Project Makeover 也进入了用户支出突破榜。但它是个例外,因为前十名的游戏大多都是“硬核”游戏,而非休闲游戏。排名第一的是 Genshin Impact 《原神》。这款开放世界角色扮演游戏得以登顶榜首,主要是由于其“扭蛋”机制,即玩家通过花费游戏内货币来获得随机的虚拟物品。
其他值得注意的游戏还包括 League of Legends: Wild Rift《英雄联盟手游》,它在全球发布一年后用户支出就超过了 1.5 亿美元,是继 Honor of Kings《王者荣耀》之后第二款快速增长的 MOBA 游戏,其增长速度几乎是 Mobile Legends: Bang Bang《无尽对决》的两倍。而《无尽对决》是这一里程碑时期全球累计用户支出第二的 MOBA 游戏。Free Fire 是2021 年上半年下载量最大的吃鸡游戏,仅次于超休闲游戏 Join Clash 3D。
热门游戏总在变化,热门游戏类别也是如此。通过使用我们最新的 Game IQ 产品,可以看到表现最好的子游戏类别是:
策略——今年到目前为止,4X SLG 游戏支出增长了 32%。热门游戏包括 Top War: Battle Game 和 State of Survival《生存之国》。
角色扮演游戏——大型多人在线角色扮演子类别的支出增长了 21%,而开放世界RPG(主要得益于Genshin Impact《原神》)的支出增长了近 500%。
模拟——在创意沙盒(如 ROBLOX )上的支出增长了 57%。而偶像训练模拟(如 Uma Musume Pretty Derby )类则增长了 110%。
在平均月活跃用户排行榜上,休闲游戏往往占据主导地位。这有其原因,比起沉浸式硬核游戏,零食般的趣味游戏总是有着更大的潜在市场。
我们的 2021 年突破榜也显示了这一点,比如排名靠前的 Count Masters、Project Makeover、Bridge Race 和 Among Us!,但排名第六的 Roblox则是个有趣的例外。Roblox 更像是一个平台,而不是一款游戏。玩家可以见面并进行社交,然后选择在游戏中玩各种各样的游戏。他们也可以使用创造引擎 Roblox Studio 来创造自己的游戏,并从中获得利润分成。
从这个意义上说,Roblox 是元宇宙的先驱范例。我们相信 Roblox 正引领着一种新趋势,而元宇宙移动游戏的目标年支出将达到 31 亿美元。
与游戏一样,社交也是一个日新月异的应用领域。我们估计,2022 年社交应用的收入将达到 90 亿美元,比 2020 年增长 82%。
从 2021 年的突破榜上来看,在线视频和社区功能显然是其目前成功的主要驱动因素。
TikTok 在全球(以及美国和英国)的支出排行榜上名列榜首。而排在第二位和第三位的分别是 BIGO LIVE 和 Discord。混合语音通讯和游戏的社交网络应用 Discord 截至 2021 年 10 月在全球的月活跃用户超过 2.05 亿。
在今年早些时候我们曾披露,在全球移动应用领域,只有 TikTok 和 YouTube 的用户支出超过了 Tinder。
这证明了消费者对约会辅助工具的持久需求,也证明了这个市场中大玩家的持续成功。我们最新的数据显示,Tinder 再次升至(全球)约会应用榜首。而就在这些数据公开的前几天,Tinder 的负责人 Match 透露了扩大其商业模式的计划。Tinder 将采用“元宇宙”的概念,建立一个基于虚拟角色的虚拟商品经济。事实上,它已经在几个市场测试了 Tinder Coins。
排在 Tinder 之后(全球和美国排行榜)的是市场上两款面向女性的约会应用:Bumble 和 Hinge。根据我们的数据,Bumble 的累计用户支出刚刚超过 10 亿美元,而 Hinge 的则超过 2.5 亿美元。截至 2021 年 11 月 29 日,Tinder 的市值为 44 亿美元。
从排行榜上我们还能看到数据应用领域的另一趋势:细分受众。一些热门产品瞄准了其他小众群体。其中包括 muzmatch(阿拉伯人和**),BLK(单身黑人)和 Chispa(拉丁裔)。
2019 和 2020 年,一些全球最大的娱乐品牌进入了订阅电视市场。到 2021 年,我们将看到其中哪些最为成功。在我们的热门在线视频应用突破榜上,YouTube 排名全球第一。但值得注意的是,Disney+ 和 HBO Max 分别位列第三和第五。Disney+ Hotstar(由 Star India 所有、Disney Media and Entertainment Distribution 运营)排名第八。
我们预计,在 2021 年 1 月至 10 月,全球用户在 Android 手机上使用 Disney+ 的时间达到 9750 亿小时。
小众产品也是在线视频领域的特点之一。例如,Crunchyroll 就致力于制作动画视频。它在美国和英国的排行榜上位列第九。我们的数据还显示,巴西用户在 Android 上使用 Crunchyroll 的时间超过总时间的四分之一。
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