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摩西科技近期再获一笔数千万融资,这家坐立于杭州,刚成立两年多的信息服务类公司,已获得了4轮融资,总融资金额近亿元。支撑这一速度的,正是“游戏化+私域”的新组合。
摩西科技创始人朱健瑞告诉《见实》,游戏化有着清晰明确的目标,并随时可以获得即时反馈的一种OKR闭环思维。无论是消费者、玩家、还是企业员工,游戏化能激发人们对确定性和即时反馈的活力。
因此,通过游戏化+奖励+用户排行榜+平台信誉,实现玩家主动裂变和高频复访。相比当下的私域运营,游戏化策略所实现的UV、PV甚至能增长5倍以上,整场活动ROI增长3倍以上。
他甚至认为,游戏化营销正在开启私域运营2.0时代。
而支撑其快速融资的因素中还有另一个背景:单将消费品一个赛道做好,可能就是百亿级规模公司,但游戏化可以赋能的不仅仅是消费品领域,未来市场规模显然更大。
这几天,见实约到朱健瑞一起长聊,不仅听他说融资前后,更详细聊到游戏化和私域结合这个新机会诞生的原因和未来的可能。现在,则让我们回到对话现场,一起听听他的观察及对我们的启发。如下,Enjoy:
朱健瑞:感谢见实,摩西目前经历了4轮融资,今年完成2轮分别是pre-A轮经纬中国和A轮高瓴资本融资,总融资金额接近亿元。
朱健瑞:目前,杭州总部加上武汉分公司共计130人,85%是做技术研发,研发团队是保证SAAS产品能力及游戏化内容的关键。
融资后,依旧会重点投入到人才纳新上,继续强化产品力和内容力,夯实基本功。
见实:投资人最关心的问题是什么?摩西在这方面是如何思考的?
朱健瑞:常被问行业或企业的发展边界。对此,我们的投资人曾这样表述,单将消费品一个赛道做好,可能就是百亿规模公司,但,游戏可以赋能的不仅仅是消费品领域。
除了赋能品牌营销,教育、线下商场、企业管理等等都可以被游戏化。行业边界无限大,能走多远最终看企业自身边界,而人才是第一要素,扩展边界,扑进其他赛道需要新领域的新人才来支撑。
朱健瑞:摩西是第一家将游戏化构建成SAAS系统的公司,像淘宝、拼多多等头部平台运用的成熟游戏玩法,都可以通过摩西SAAS系统实现,并且使游戏化成本降低10倍以上,游戏活动最快当天3步即可上线,帮助企业沉淀了大量忠诚用户。我们将此称为“私域运营2.0时代”,极大降低企业私域用户运营成本。
朱健瑞:以常见的私域社群运营为例,私域1.0时代,讲怎么拉群,怎么通过发红包,做社群内抽奖,做用户留存与激活,消费者与企业是极度理性为利益博弈的对立状态。哪边奖励多就去哪边,企业运营成本高,消费者忠诚度很低,死群概率会很大。
而娱乐是自然欲望,消费者没有强烈的逐利心,社交、炫耀等感性需求被释放,消费者不断沉淀数据资产,沉浸黏着在企业的游戏活动中,各种数据和行为都被自然沉淀在企业私域池子中,随时可以精准触达。用户在游戏中建立对品牌认知和信任,更具代入感,参与感,通过游戏可以复现企业品牌文化。
朱健瑞:一是,游戏并不是冷冰冰的,它也可以与消费者做情感沟通。游戏本身就是现实虚拟化产物,我们可以将原本客服与客户的对话接入游戏中。企业活动大促也可以直接通过游戏广告位或者邮件系统精准触达消费者,好比玩王者荣耀会有官方给你弹广告、发邮件。常被私域运营人谈到的有温度运营,在游戏中是很基础,很成熟的一套系统机制。
二是,好的游戏会持续迭代升级。如,拼多多有一款种树游戏“多多果园”,日活用户5000万,而且大都是四五年的老玩家,一款模拟游戏为什么能玩这么久。一方面,拼多多面对的是本来就没怎么体验过游戏的人,而且玩游戏还有实物奖品;其二,成年人学习新的游戏成本很高。
相比多多果园,更好玩的游戏比比皆是。一款游戏用户玩一两年很正常,而让一个群持续活跃,并持续一两年,非常困难。通过游戏的沉浸式设计与体验,留存率会大大提升,用户在游戏中不断对品牌产生认知,付费购买是自然发生的事。
见实:实际中这种游戏+私域的最终交付效果如何?
朱健瑞:有两种模式供选择:一是,提供可快速交付的游戏化内容,适合紧急的或短期的营销需求。二是,提供专属全案游戏化服务,适合长期营销运营规划的企业,打造线上娱乐购物一体化中心。
拿这次我们合作的京东主站为例,以高粘性、强裂变的三消玩法为核心,游戏场景与品牌元素结合,让用户通过完成指定任务(分享、关注店铺、入会、浏览商品等行为)获取体力用于闯关,赢得游戏货币用于兑换商品优惠券或京豆等奖励;
整场活动日留存率70%+;用户每日停留时长超过50min,真正做到了沉浸式游戏体验。最终累计给品牌新增会员100w+、各店铺新增粉丝200w+,创造的实际商业转化价值超过2000W。
再比如,元气森林与迪士尼联动一场微信活动。通过淘宝在线答题互动、或参加元气微信活动,加上签到、邀请好友助力等营销任务获得碎片奖励,集齐碎片合成,获得抽奖机会,最后进行线下核销活动。
案例二:元气森林
这个全场景的游戏互动营销活动累计参与用户数20w+,超过7万个新用户被邀请。用户通过线下门店扫码每天获得3次游戏机会,参与抽奖即可有机会获得周边礼品或消费券,以此激励用户到店消费及二次复购。
朱健瑞:游戏化是个理念,游戏是一种表现形式。我们不是纯做游戏,游戏作为虚拟与现实之间的桥梁,是构建虚拟平行世界的重要一环。游戏化是有清晰明确的目标,并随时可以获得及时反馈的OKR闭环思维。
如,我们在现实中看了一本书,自己或他人很难感知到一本书为我们带来的成长,而通过游戏化设定阅读任务,完成阅读后,看到等级晋升,彰显成就。这就是游戏化思维,它实际是一个及时反馈机制,可以把很多东西囊括在一起,通过游戏的表现形式呈现给大众。
存量市场获客难,游戏化内容有更强的竞争优势。拼多多,美团,淘宝、京东等等,所有头部平台都有2~3款互动游戏,有的平台甚至十几款。而且还在不断更新迭代,大平台投入这么多研发精力孵化游戏化产品,最终也都是为了抢夺用户时间。
现在短视频是一个很有效的内容,游戏化同样也是,它的留存率,分享率,商业价值远远高于纯图文或视频的交互价值。
朱健瑞:行业刚刚起步,市场需求巨大,但没有统一标准规范。我们现在的客户来源基本上是口碑传播,客户已经对游戏化有了充分了解。
目前,包括一般消费品在内的许多传统客户行业都面临着营销升级,这些品牌客户都迫切需要更好地与消费者相处、与平台相处、与第三方服务商相处等等,游戏化算是目前已有一定共识的探索方向之一。
如,一场营销活动,商家要曝光、引流、订单转化,平台要流量、曝光、留存、GMV,传统的营销可能搞个红包导流落地页,营销投入100万,若单用户平均获得10元红包,活动UV大概也就10万左右,红包领完,落地页就得下线,ROI可能低于0.5。
用游戏化策略怎么做?以一个QTE(快速反应事件)投篮小游戏为例,先设置玩家排行榜(排行榜前三名获品牌礼包,未获礼包者共同瓜分现金红包),游戏内可嵌入招商广告位。通过游戏化+奖励+用户排行榜+平台信誉,实现玩家主动裂变和高频复访。相较于传统营销活动,游戏化策略所实现的UV、PV会增长5倍以上,整场活动ROI增长3倍以上。
见实:现在都是谁在使用游戏化工具?
朱健瑞:其实,之前有很多前人的案例已经跑得很成熟了,第一个做游戏化与消费结合最成功的就是拼多多,随后是蚂蚁庄园,蚂蚁森林等等,很多企业品牌也都希望通过游戏实现营销效果。
摩西早期服务过的客户,如淘宝、京东、元气森林,花西子、认养一头牛等等,他们都有很强的互联网思维,这也是目前使用游戏化工具的主力军,相比传统企业,他们更容易接受新运营,新玩法。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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