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最近在互联网行业中,“元宇宙”这个颇为科幻的概念,竟然成为最高频流行词之一,并引来互联网行业大小公司的追随。
其导火索是一家名为Roblox的游戏公司在今年3月份上市,市值随后暴涨,超过了400亿美元,据悉,Roblox一年前其估值仅为40亿美元。简直是点石成金般的催化作用。
而后,大洋彼岸的老牌巨头微软开发了HoloLens 2,抢占AR/VR等硬件设备赛道的先机,并在软件方面有所投资。Facebook通过Horizon展示的虚拟会议室功能。
在国内,腾讯提出了“全真互联网”概念并投资Roblox的游戏项目,字节跳动投资了游戏公司代码乾坤,不久前以数十亿元人民币收购元宇宙巨头Pico(小鸟看看)。
全球IT巨头的“表率”下,很多中小公司开始“借题发挥”,结合自身业务对元宇宙作出解读。尤其是游戏公司,在元宇宙影响下其市值出现飞涨。比如,就在前不久,使用VR技术的汤姆猫和打造元宇宙游戏《酿酒大师》的中青宝两家公司的股价一度出现涨停。
一时间元宇宙成为席卷全球多个行业的飓风,在被资本选中的众多故事中,元宇宙获得了国内外新老互联网巨头的青睐,甚至可以说是众多资本故事中的“天选之子”。那么,我们该如何理解元宇宙概念的走红,元宇宙又将给当下的互联网相关行业带来什么影响呢?
元宇宙概念大火,带来的是相关公司数量的飞涨。据天眼查APP查询,最近一年新成立的元宇宙相关公司有227家,说是如雨后春笋也毫不夸张。
元宇宙作为一个被众多公司用于自我标榜的标签,是因为它能给公司带来预期价值,而之所以能带来预期价值,是因为元宇宙概念足够超前,以至于难以证伪。从某种程度上说,一个故事是不是好故事不在于它能否快速商业化落地,并推广到全世界,而正在于它难以被证伪。
按照“元宇宙第一股”Roblox官方的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明等八大要素。
这些要素乍看起来很高级,但仔细品味会发现,文明、多元化是比较模糊的词汇,身份、朋友等要素在PC互联网时代就被腾讯QQ玩明白,现在早就不新鲜了,“低延迟”、“随地”等属性在现在的热门手游中也已经很普遍,事实上很多市面上流行的3A网游已经具备了其中的大部分要素。
于是,元宇宙给人的第一印象可能就是3A网络游戏的加强版,对很多不玩游戏的年轻人或者没时间玩游戏的成年人来说,其影响或许比较有限。
但是,Roblox要强调的元宇宙的新特性其实是基于XR(VR、AR和MR的统称)和区块链。对于一款网络游戏来说,这些技术如果发展足够顺利,当然可以颠覆我们对以往游戏的认知。
即使发展受阻,对于对此类游戏充满好奇心的年轻消费群体而言,彼时有诸多不完美的元宇宙依然是耳目一新的感觉。新老网民之所以会对元宇宙出现认知差异,是因为年轻消费群体在消费观念上呈现出两大特性:
一是普遍对新技术充满好奇,乐于尝鲜,喜欢能够刺激感官的游戏体验,XR技术正中他们的消费偏好;二是对每一代年轻人来说,通过消费确认自己的独特存在都是一种比较刚需的消费诉求,以此显示与上一代人不一样。
换言之,每一代人都会找到属于自己那一代的标志性消费品,网络游戏毫不意外地成为一种“代际身份标识”。对于很多80后来说,记忆中最棒的网络游戏是DOTA、传奇,对于90后来说,可能是魔兽、LOL,对于00后,可能是绝地求生、王者荣耀。
由此不难想象,未来的VR线下体验馆对青少年的吸引力可能就相当于90年代国内刚兴起的网吧,回想那个年代的网吧,尽管网速慢、价格贵,但对很多初代网民来说,丝毫不影响兴致。
所以元宇宙发展到什么地步算成功是没有一个确定标准的,或许两三年后,就有氪金玩家觉得那就是元宇宙了,别人认不认可不重要,只要有年轻的用户充值或在游戏里创作UGC,就能支撑平台运营下去,这个商业模式就是成立的。
因此,对元宇宙风潮,我们可以得出这样一个推论:
Roblox在招股书中大谈元宇宙,其实是一场针对未来年轻人的营销,它是否被用户认可,不由现在的老网民们来评判。
综上所述,元宇宙概念很难被证伪,根本原因在于它自带的超前性,这种超前意味着的确会有新的消费群体认可它,而它能否说服当下的用户其实并不重要。
未来即使会有相当一部分元宇宙公司会死掉,但从某种程度上来说,超前性某种程度上就代表着正确性,而作为初创或需要开辟新业务的互联网公司,假使它衷心地想要彻底避开元宇宙概念,未免会显得因噎废食。
元宇宙号称“互联网的终极形态”,涵盖的技术有XR、5G/6G、云计算、AI、区块链、NFT等,未来可能还有别的技术,毕竟宇宙是一个无所不包的宏大之极的概念。只要这些技术还在前进中,我们就离终极形态的互联网越来越近。
拿区块链技术来说,如果没有区块链技术,元宇宙构建的虚拟空间只是游戏场景,这在一些如《堡垒之夜》、《魔兽世界》等3A大作中已经实现,而有了区块链技术的加持,游戏就相当于有了虚拟经济系统的基础设施,于是打通了虚拟世界和现实世界之间的桥梁,构建出一个与现实世界并行的“平行世界”。
准确地说,这个“平行世界”是现实世界在虚拟世界的延伸,现实世界人的社会活动和经济活动都可以蔓延到虚拟世界当中。比如,元宇宙中可以引入虚拟角色IP,作为一种新的营销模式,已经在游戏《堡垒之夜》中有了成功的先例。
例如,美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》的一场直播虚拟演出中,有超过1200万名玩家参加,创造了游戏史上音乐现场最高同时在线观看人数记录。
在表演期间,Scott穿着限量版Cactus Jack Nike Jordan 1,逼真的人物建模、超越现场舞美的特效给玩家带来惊艳的体验。演出结束后,一些周边商品在实体店中出售,他还发布了虚拟巡回演唱会的T恤。
不难预见,或许随着元宇宙的发展,像这样虚拟演出场景与营销结合的模式会越来越流行,甚至可能颠覆现在流行的直播带货。
现今国内直播带货如火如荼,可以说已经比较成熟,但一个明显的弊端是:品牌方和代言人形象之间的绑定关系蕴藏着潜在风险。
近期娱乐圈明星“塌房”频率变高,比如,吴亦凡因涉嫌强奸罪被逮捕后,19个品牌方全部终止了合作关系,这对品牌带来很大危机。
一旦代言明星的人设出现崩塌,品牌方或多或少会有商誉和利益上的损失,所以现在越来越多的品牌已经在尝试打造属于品牌方的虚拟角色IP,这其实是一种“代言明星的平替”。比如,比如今年5月份,雀巢推出虚拟代言人“Zoe”,7月30日,钟薛高推出虚拟偶像“阿喜Angie”。
那么,虚拟角色IP将给未来的营销模式和营销产业带来什么改变呢?
理论上来说,只要这样的虚拟角色IP足够深入人心,就能起到为品牌代言的效果,而且不会发生难以预测的偶像塌房事件。而随着元宇宙的到来,品牌方可以在平行世界中注册品牌专属虚拟角色,就像现在很多品牌在微博、今日头条、B站、微信订阅号等平台上用于推广的品牌官方媒体。
虚拟角色IP的迷人之处在于,在技术的日趋完善中,具有品牌特征的虚拟角色有诸多人性化的细节,这是能够体现产品特色、品牌格调,甚至企业服务理念的一个虚拟形象。
更值得引起重视的是,虚拟角色IP这一可能在元宇宙中大放异彩的概念在现在已经先行。因为从理论上来讲,虚拟角色IP的营销价值在于经典角色IP的“提前养成”,从而赋能品牌,助品牌从同质化竞品中脱颖而出。换句话说,小众化IP和同质化IP其实是品牌的自嗨,对品牌力没有什么驱动价值。
由此可见,对品牌方而言,设计符合品牌定位的虚拟角色IP可能会成为一个趋势,并且,由于它是一门专业性很强的技术,因此是否会催生出新的SaaS服务模式也犹未可知。
一个风口如果没有政策的引导和鼓励,逐利企业与资本争相加入,迅速发酵失序,很容易变得的乌烟瘴气,比如P2P、K12教育。而如果一个行业关系着国家的长久发展大计,就会走得更远一些,比如光伏、芯片。
那么,元宇宙的想象力是否持久呢?
首先,政策不会明确支持元宇宙,但元宇宙的发展刚开始,暂时还在极为初级的阶段,特别是作为元宇宙入口硬件的个人VR体验设备,技术成熟度和渗透率均有待提高。
但元宇宙所涵盖的技术何尝不会产生“溢出效应”,甚至会提前溢出,从而有促进新技术应用的发展的可能,以及促进新消费的产生,不难进一步推测,元宇宙还有助于缓解消费互联网产生的内卷焦虑,甚至给陷入疲态的消费互联网开一扇窗。
回顾整个经济发展,经济增长在每个阶段都是国家的重要发展目标之一,因此每个时代都需要风口。
而最近,如火如荼的教培行业被“双减”政策叫停,金融行业的蚂蚁金服离上市就差“临门一脚”被叫停,本地生活和电商赛道为了流量上演一轮接一轮的“补贴竞赛”……
种种迹象表明,消费互联网的发展似乎已经到达了上限。资本的增长一直都需要好故事,但现今能顺应政策导向的好故事确实已经不太多了。
事实上,在国家发展的“十四五”规划中,工业互联网取代消费互联网成为主旋律,VR/AR产业被列为未来五年数字经济七大重点产业之一。
而工业互联网相比消费互联网的一大特点是,价值变现周期相对较长。在元宇宙的竞赛中,XR、5G/6G、AI、区块链、数字孪生等前沿技术有了广泛应用的机会,也就有了不断迭代进步的机会,其在数字工厂、智慧轨交、远程医疗等行业中的应用价值也能够不断被挖掘出来。
所以从工业互联网的角度来看,元宇宙引发的新技术“溢出效应”非常明显,未来的成长空间是值得期待的。
总的来说,元宇宙这个概念并不坏,它更像是互联网巨头面临增长瓶颈时重新定位的一个未来的大方向,只是像很多新技术“初生”之时一样,难以避免被一些浑水摸鱼的企业滥用,而后被污名化,以至于忽视了真正的内涵。
所以,我们应该客观地看待元宇宙概念的走红,既不应该盲目跟风,也不应该漠视互联网巨头围绕元宇宙赛道投入的海量真金白银,而应该看清楚背后的深意,关注眼下受此影响而即将迎来巨变的赛道。
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