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对于移动经济来说,2020 年无疑是具有里程碑意义的一年,移动应用就像“数字器官”,成为用户生活中不可或缺的组成部分。
在 2020 年,每个用户在安卓上花费的时间比 2019 年增加了 20%,平均达到 4.2 小时,与此同时,用户在移动应用商店的花费资金超过 1430 亿美元。
随着用户在移动应用上花费更多的时间,移动端的广告支出也呈现增长趋势。2020 年,这一支出增长了 26%,达到2400 亿美元。此外,市场依然看好移动经济,在 2020 年,约有 730 亿美元投资流入到移动科技公司,比 2019 年增长了 27%。
在全球宏观经济受到疫情冲击的情况下,这些可观的数据印证了移动经济的韧性。
具体来看,移动游戏应用依然一马当先,我们预计用户在移动游戏应用的支出有望在 2021 年超过 1200 美元,这一规模是其他所有游戏平台用户支出总和的 1.5 倍。同时,在线购物应用在过去一年里用户渗透率也在不断加速,人们在购物应用程序中花费了 820 亿小时,比 2019 年增长了 30%。
此外,餐饮类和财务类应用的下载和使用规模也在疫情期间快速增长。值得一提的还有商务类应用,仅 2020 年第四季度,商务应用的全球使用时长的增长率就超过了 275%,随着更多新的技术的发展,我们预判在这个领域将会出现更多的创新。
通过对移动市场长期深入的洞察和 App Annie 强有力的数据支持,我们总结出了移动经济在 2021 年发展的三大新兴趋势:
第一,采纳新科技的速度将不断突飞猛进。过去需要几个月甚至几年才能大规模应用的技术,现在可以在几周内完成。
第二,用户被大量信息环绕,“注意力经济”的作用愈发凸显。
第三,随着行业间界限越发模糊,颠覆式科技常发生在本身行业之外。
疫情使得原本已受到关注的新兴移动行为出现爆炸增长。同时,得益于数字世界的网络效应,新科技的采用速度不断加快。
Clubhouse 就是一个最新的例子。它在短时间内获得了巨大的全球关注,据 App Annie 的数据显示,截至 2021 年 5 月 18 日,该应用的全球下载量已经超过了 1500 万次。同时,我们也注意到 Clubhouse 在 iOS 的下载量逐渐趋于平缓,但该应用程序正在不断打破壁垒,继续发力。我们预测其将在 Android 端发行的测试版本有着推动新的一波下载热潮的潜力。
“音频社交”的赛道也因 Clubhouse 的兴起而变得更加拥挤。诸如 Facebook, Twitter 这样的社交媒体巨头都相继推出了新功能来参与角逐。这样竞争景象给移动开发商带来了新的启示:他们需要比以往任何时候都能更快地采取行动,采用新的技术来适应移动市场的瞬息万变。
另一个很好的例子是 Zoom。在2020年,排名前三的效率类应用程序 (Google Meet, Microsoft Teams, Zoom) 都能实现视频通话。这些应用能够跻身前三显然是由于居家办公和社交这一新常态的出现。一年前,这三家公司都没有出现在下载量前 20 名的商业或效率应用程序排行榜中。
2021 年 1 月,Zoom 平均每天发生 1000 万个视频会议,到 3 月,Zoom 每天有超过 2 亿的会议参与者。这些出色的数据表现反映出新技术在移动领域的“狂热”应用和它带来的巨大价值。
我们生活在一个注意力经济时代。在数字平台,永远有新的内容和产品来满足用户的娱乐需求,抢占用户稀缺的注意力也因此成为一项巨大的挑战。
通过分析用户吸引力排名前十的移动应用时,我们发现了新的趋势:首先,从整体上看,用户在移动设备上主要花更多的时间来娱乐。其次,娱乐方式总是在不断变化的。在过去的一年里,传统的娱乐种类和形式“逐渐褪色”,用户的注意力转移到其他形式的娱乐上,比如短视频,直播或社交。这也就是为什么 Netflix 在它的股东函中提到,在这个高度碎片化的市场上,有上千个竞争者在争相取悦消费者。
通过对 TiKTok 和 Netflix 的分析,我们发现用户自己产出的短视频内容 (UGC) 正在不断“入侵”长视频流媒体。在 2020 年,TikTok 用户每月在应用上花费超过 13 小时,与 2 年前相比增长了 200% 以上。这一时长几乎是用户花在 Netflix 上的时长的两倍。
娱乐视频的界限不断模糊,这也将不断加剧平台和移动应用对用户注意力的竞争。
也许很少有人会想到 Netflix 会和 TikTok 相互竞争,因为它们甚至不属于同一类别分组。但现实情况是,他们正在争夺消费者的注意力,这也给企业带来了新的启示:他们需要打破同行竞争的传统思维,重新定义与思考竞争在移动时代的意义。
在游戏这个不断快速迭代的领域,这种“跨行业”式的颠覆创新每天都在发生。
Epic Games 便是一个很好的案例,除了将自身打造成为世界上最受欢迎的游戏之一外,Epic Games 还通过在平台提供电影和音乐会,真正意义上将游戏、娱乐和表演融为一体,成为了一个多媒体“巨擘”。
这也说明游戏行业一直处于预测消费者行为及转变的最前沿。游戏行业同时也建立了新的要求:平台现在不仅需要捕捉更多的用户,还要让他们真正融入平台,与平台完成互动。也正是由于这个原因,Netflix 意识到最大的竞争对手其实来自媒体行业之外,他们曾表示自己的竞争对手是《堡垒之夜》,而不是 HBO。
此外,游戏行业对用户行为的洞察也体现在,其不断从流行于社交平台的“创作者经济”中吸取新的灵感,并在游戏开发的过程中融入社交元素。
ROBLOX 便是一家这样做的公司。ROBLOX 更像一个平台,而不是一个单一的游戏。在 ROBLOX,玩家能够建立自己的游戏,ROBLOX 为玩家创造一个社交环境,同时帮助他们实现游戏变现。
应对这些颠覆式冲击,企业需要未雨绸缪,跳脱出自己本身的领域,将目光投放到更开阔的行业,真正做到知己知彼。同时,企业需要了解用户行为如何发生转变,这种转变又如何模糊了不同行业间的界限。
想要在移动经济浪潮中取得成功,企业要根据自身需要识别和制定正确的战略。同时,企业需要获取更多的移动行业洞察,这将帮助他们抓住并利用好每一个潜在的商业机会。
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