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设计思维的的本质是以用户为中心,发现用户问题,并用设计来解决问题。斯坦福大学哈索 – 普拉特纳设计研究院(d.school)将设计思维分为五个阶段:
Empathy:同理心、共情;
Define:定义、确定问题;
Ideate:头脑风暴、形成概念;
Prototype:制作原型;
Test:测试。
将整个过程与产品设计流程对照:
这个阶段我们需要去挖掘用户痛点,站在用户角度理解他们,获取用户最核心的需求。情绪是一个人的底层操作系统,驱动一个人的是他的内在感受、他的情绪、他的底层操作系统,理解一个人需要建立共情能力。
设计思维的第一步就是建立同理心(Empathize),也称为“共情”,也就是我们常说的换位思考。站在使用者的角度思考,体会用户的情绪和想法,理解用户的立场和感受。
只有真正理解了用户的心理,体会用户有可能会遭遇的问题,才有可能做出解决问题的办法,满足用户需求的设计。针对不同用户的心理,梳理并筛选找出的问题,重新定义项目的内容,最终用一两句精简的话来总结项目的目标。
示例:现代社会越来越少的人去图书馆借阅图书,如何鼓励人们在图书馆借阅图书呢?
经过同理心分析后发现,大多数人不愿意在图书馆借阅图书的原因是害怕忘记并错过还书时间。为了解决这一问题,可以设计一款APP,它将帮助用户记录借书、还书的具体日期,并及时提醒用户还书的时间,这一步就是所谓的重新定义问题并明确目标。
这个阶段需要思考产品应具备什么样的功能、应用什么技术、成本是否可控,从而形成最优方案来满足用户的核心需求。
头脑风暴就是尽可能多的去思考解决方案,重点不在于找出一个完美无缺的想法,而是尽可能多的,具有创意性的去思考不同的点子,设计思维需要打破惯有的思维局限。
将设计从草图落实到实物,经过头脑风暴后,我们已经拥有了很多解决方案。而这一步就是从这些方案里,找出一个最佳方案并制作出最终产品原型。
将头脑中的最佳方案具象化或者实体化出来,制作成一个看得见摸得着的实体模型,并在制作原型的过程中继续发现问题并改进。
通过观察用户与实物互动的过程,收集反馈,总结优劣势,准备产品的迭代。对于设计师来说,出问题的主要在于共情、确定问题、形成概念阶段。
这也是很多设计新手在学习完基础技能(手绘、PS、建模、渲染…)后遇到的最大挑战,感觉自己空有一身本领,却无法做出令自己满意的设计。
很多人认为测试是可有可无的步骤,其实不然,通过测试产品得到的反馈往往非常具有代表性。测试既可以发现产品设计中的不足之处,同时也是核对最终的产品与早期设定的目标是否一致的关键步骤。
设计思维后面两个步骤偏向执行,培养设计思维主要从Empathy、Define和Ideate三方面入手。
这涉及咨询、观察、参与和理解用户的经历和动机,以及将自己沉浸在物理环境中以更深入地了解所涉及的问题。
共情这种方法,对于以人为本的设计过程至关重要,共情让设计思考者可以抛开自身对世界的假设,以深入了解用户及其需求。简单概括就是站在用户角度思考问题,而不是以专家/设计师的角度考虑问题。
峰终定律是一种认知上的偏见,会影响人们对过去事物的记忆,在过去发生的事物中,特别好或者特别糟糕的时刻以及结束的时刻更容易被人们记住,人们记忆中对事物的体验往往决定于正向或负向的峰值和结束时的感觉,而不是平均值。
峰终定律应用的一种典型场景就是做过山车:很多人都去过游乐场,做过山车前可能需要排队30分钟,有时候遇上节假日需要排几个小时,而真正的体验时间仅仅只有一分钟。
然而当我们再次回想起这个过程,大部分的人对过山车的印象都停留在结束时的惊险刺激兴奋。
对于过山车的记忆,我们记住的是过程中到达游乐设施顶端俯冲的刺激感,和结束时候还保留的兴奋感。我们更多时候记住了结尾时刻的刺激,而会淡化排队的痛苦过程。
在宜家购物的时候,很多时候为了找一个小的物品我们需要绕着宜家走一圈,寻找物品的体验较差,而且有些时候我们需要自己搬运家具。
但是过程中看到样板间展示的产品、较好的产品体验(峰)和结束时1元的冰淇淋(终),会让我们觉得整体的体验还是不错的,愿意下次再来。
假如我们把1元的冰淇淋放在购物的开头,结尾是麻烦的搬运物品和排长长的队付款,那很可能我们会对宜家购物的体验感大打折扣。
我们已经从信息爆炸时代过渡到信息过载时代,面对的是一个物质和信息都极大丰富的世界。从产品竞争的角度上来说,越来越激烈的对抗和冲击是必然的,许多产品已经从单纯的“谈配置”过渡到了“谈感情”的阶段。
情感和情绪无处不在:情绪是动物性的,是人对于外界直接的心理反馈,很多时候会被视作为理性认知和逻辑思考的对立面。逻辑和认知让我们拥有了分析和思考的能力,而情绪、情感和本能所构成的复杂系统则让我们的决策更加完善。
现在的emoji异常火爆,其中的任何一个,都比文字更易于传达情感。
喜欢还是不喜欢,高兴还是不高兴,生活中的决策过程充满了情绪的痕迹,而情绪也确实帮我们更快地对外界信息作出反应。
设计的三个层次:心理学上将大脑对于外界的反馈和认知划分为三个不同的层次:本能层次、行为层次和反思层次。
这三个层次是人类大脑的运作规律:
本能:本能层次牵涉到的人类的生物性本能,比如对危险的规避、恐高等,本能是先天的。
行为:行为层次则是控制日常行为运作的部分,它同样是无意识的,它与整个情感系统有着紧密的关联,让我们的身体做好准备,以应对特定的场景,作出适当的反应。
反思:反思层次连接着我们的认知和思考,它通过理性的思维和逻辑推导帮助我们理解世界。生存比理解更重要,所以情感比认知更快帮我们给出反应。
交织的三个层次:本能和行为是两个截然不同的概念,但是两者有着诸多的关联。和行为一样,本能是无意识的,但很容易受到经验、训练、教育甚至文化观念影响。
随着Windows成长起来的用户当中,相当一部分中国用户,有在等待响应过程中不断点击右键刷新的习惯,包括笔者。这样的行为当然不是先天的、动物性的,它们是后天发展出来的,是需要一段时间的适应、学习、习惯然后像一个半固化在后台的应用或者服务。
有意思的地方在于,绝大多数时候,这三个层面的心理行为是交织在一起的。点按触摸是我们在好奇心驱动下探索世界的本能操作,打开一个新的页面、新的应用,我们会下意识使用这样的方式来做基本的探索。探索过程中,我们以往的经历和经验开始无意识地驱动我们做决策。
情绪的两个面:正面情绪和负面情绪都是设计师可以借用的利器。随便打开一个应用,优雅的界面令人愉悦,细腻的动效给人惊喜,悦耳的铃声不会令人紧张等。不论是APP、网页、还是物理产品,它们的设计从来都和情绪紧密相关。
情感化的设计的基础是从最基本的三个层次入手,能够让你更好的思考设计,在用研和测试中更好地观察用户,印证想法。
在定义问题阶段,设计师需要提出可以帮助我们寻找解决方案的问题,这个问题需要包括用户、功能、特色。
有了具体的问题,团队成员可以开始“跳出框框思考”,为你创建的问题陈述找出新的解决方案,这个过程需要提出尽可能多的解决方式,传统的方式就是头脑风暴和SCAMPER法。
产品设计会用到很多套路,但靠套路成不了高手,让我们成为高手、促使我们做决策的,是那些微观体感;产品高手必须同时拥有微观体感和套路两种能力,但要想成为顶级高手,还必须要有宏观能力。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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