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很多人说工作2~3年的人最容易进入一个职业迷茫期,所以从今年开始,也在认真思考职业规划这个问题。我在之前的文章中有写过如何去做好职业规划的一些思考,就目前个人情况而言,希望能够继续在海外游戏变现的岗位上发展。个人对这个岗位而言,拆解了以下三个最为核心的能力:
1、数据分析上有一套自己的方法论
2、制定及调整变现策略
3、对各品类游戏有一定了解
【数据分析系列】之前有更新,如果以后还有新的思考,会继续补充;【变现策略】目前在努力学习和实践中,预计能够在年底前能有一些成绩和CASE再来补充;所以,接下来的时间,我会来从休闲游戏入手,从运营的角度来分析一下这些品类的现状。
2019年,除去广告收入,以西方市场为代表,除去广告收入,休闲游戏的内购收入规模已经已经到达$8.1。其中除去Location( 如Pokemon GO)类别比较小众,主要可以分为以下四种类型:益智游戏(Puzzle)、街机游戏(Arcade)、生活游戏(Lifestyle)、模拟游戏(Simulation)。
今天这篇文章,作为第一篇,主要来分析下占了收入50%+的益智游戏。
根据《Facebook与GameRefinery联合出品发布了《成就伟大:游戏类别洞察报告》,得到目前益智游戏的现状:
用户属性
女性居多,且大多数年龄超过35岁
并不看重自己的“玩家”身份,利用碎片时间玩游戏
偏好独自玩游戏
用户动机
缓解压力、打发时间
获得完成挑战后的成就感
享受独特体验
学点可以让他们在游戏之外受益的知识
玩家流失原因
无聊
游戏内容重复
缺少进展
游戏难度大
在三消游戏中,最大的赢家是Match&Decorate(消除&装饰类游戏),这个品类中的代表就是风靡全球的《Gardenscapes》、《Homescapes》以及《Fishdom》,此类游戏在年底前超越了经典三消的领先优势,下载量激增。
King领衔的经典三消游戏《Candy Crush Suga》(糖果传奇)由于下载量的下降而出现份额下降,此外,Ilyon《Bubble Shooters》(泡泡龙)虽然下载量增加,但收入依然在下降。
由Peak Games领衔的Tile Blast games(砖块消除游戏)继续平稳运行,在这个类别中,Peak独一无二;另一方面,在Rovio旗下的爆款游戏《Angry Birds Dream Blast》(愤怒的小鸟:梦幻爆破)的推动下,通过发挥IP的力量,其他类型的三消游戏取得了显着增长。
此外,合成游戏也是最近增速较快的一款游戏。代表游戏为:Gram的《Merge Dragons》。
隐藏要素解谜游戏,主要是说通关关键要素隐藏在关卡画面中,点击寻找线索方可过关。
这个细分领域在2019年实现了健康增长,这主要是由Wooga旗下的《June’s Journey》和WhaleApp的《Hidden Hotel》所推动。
社交**游戏中,行业中的顶级玩家包括:Scientific Games(美国)、Playtika LTD(以色列)、Product Madness(英国)、Octro Inc.(印度)等,其中如 Playtika 虽成立于近十年前,但凭借《Slotomania》(2011)和《WSOP》(2013)长期在**手游榜占据 Top10 的头部地位。在几年没有太大变化后,2019年,Supertreat推出的《Solitaire Grand Harvest》成为了一匹黑马,收入连续11个季度保持增长。
填字、问答和桌游, 三个细分品类在2019年仍然相对停滞,《Wordscapes》、《New YAHTZEE With Buddies》和《Board Kings》是头部产品,在这个领域中只有争夺头部有意义,其他游戏的收入远低于头部产品。
动作益智主要以《Angry Birds》(愤怒的小鸟)等弹射游戏为主导,但是表现已经在2019年大幅度下降;另一方面,其他类包含大量难以分类的益智休闲游戏。虽然从绝对意义上讲,年收入通常不足1000万美金的规模尚小,但这个领域中总有一些新品,诸如《Mahjong City Tours》或者《Magic Jigswa Puzzles》等新品取得突破。
根据《成就伟大:游戏类别洞察报告》, 把益智游戏的功能分为了基本功能(所有益智游戏中常见的功能)、制胜功能(顶尖益智游戏的制胜之道),分别从玩家心态、社群互动、变现三个方面进行了分析。
个人又将它重新进行了归纳,认为可以从留存提升、商业化提升两个角度去思考。
留存角度
基本功能 | |
功能 | 作用 |
自动游戏指南和可见的可解锁内容 | 助于新手理解游戏 |
每日登录礼物和消耗性道具 | 留住玩家 |
运营活动 | 引入新的游戏世界、模式和其他内容的理想方式,它能为基础游戏体验提供支持 |
将帐户与Facebook或其他社交媒体平台绑定,以查看好友的进度 | 增加社交互动 |
向其他玩家赠送生命/ 能量 | 增加社交互动 |
与高分榜上的最佳成绩对比分数 | 增加社交互动 |
制胜功能 | |
周期性运营活动 | 确保游戏每时每刻都具有令人兴奋的内容 |
特殊活动货币以及与运营活动相关的装饰物商店 | 保持游戏的新鲜感 |
至少6种关卡目标类型 | 保持游戏的新鲜感 |
组队任务 | 增加社交互动 |
竞技天梯系统 | 增加社交互动 |
公会机制 | 增加社交互动 |
变现
基本功能 | |
功能 | 作用 |
帮助玩家克服难关的道具 | 提升付费收入 |
付费继续游戏的额外生命 | 提升付费收入 |
付费跳过等待时间 | 提升付费收入 |
制胜功能 | |
储蓄罐系统 | 提升付费收入 |
限时购买的应用内礼包 | 提升付费收入 |
至少6种可供购买的道具 | 提升付费收入 |
Facebook调查的四个市场中(美英韩日),约有6%到7%的益智游戏玩家进行应用内购买益智游戏玩家更倾向于直接购买,而不是带有随机元素(例如:战利品箱)的购买。各个市场对“氪金获胜”选项的接受度有别。在美国、英国和日本,大多数益智游戏玩家都能接受“氪金获胜”选项。然而,52%的韩国益智游戏玩家表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。
针对多数腰部益智游戏来说,广告仍然是主要的变现模式,尽管益智游戏的eCPM其实是偏低的,但是用户体量大,所以广告总收入仍然能达到不错的水平。在Facebook调查的四个市场中(美英韩日),益智游戏玩家理解广告代表的价值交换,80%的美国玩家和96%的日本玩家表示不介意看到应用内广告。
此外,针对T1、T2国家,大部分厂商都是靠激励视频变现,激励视频收入占比超过 70%。其中额外步数&体力值、通关提示等都是常见的设计。建议可增加与货币系统结合的激励场景(免费金币领取、金币加倍等),针对益智游戏来说,前面提到的内购一方面是为了让小部分付费玩家充值,带动付费收入,但一方面也可以让一大部分免费玩家感受到激励视频的价值。
但是,针对网络情况差、激励视频填充低的T3国家,建议减少激励视频场景,可在关卡结束、界面切换之间(游戏暂停、返回主界面)增加插屏广告,来作为广告收入的主要来源。
横幅广告可以作为收入的填充,这类产品每一个关卡的时间相对较长,横幅广告在这期间可以多次刷新,从而带来一部分收入。但是需要注意:确保广告与游戏界面有足够缓冲距离,最好有分界的边框,以免影响游戏操作。
参考文章:
2020海外休闲游戏市场预测:准备为细分领域的新王加冕(上)
2020海外休闲游戏市场预测:准备为细分领域的新王加冕(下)
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8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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