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2025女性向:一潭死水,不破不立?
2025-04-25 10:57:00

去年开始,女性向赛道备受关注,《恋与深空》《无限暖暖》《如鸢》等一众产品的大获成功,让行业内外都看到了这条赛道蕴藏的巨大潜力。

但进入2025年,赛道似乎沉寂了......几乎没有看到更多大型女性向游戏立项的消息。

相反,近期《米修斯之印》《恋与制作人》日服等女性向游戏宣布关停!

目前,女性向赛道情况如何?2025年,女性向市场还会持续辉煌吗?DataEye研究院今天聊聊最新观察。

一、2025年女性向赛道情况

DataEye研究院根据社媒/TapTap等渠道进行了不完全统计,2025年已经上线的女性向游戏情况如下:

共计5款,且大多都是中小厂商制作发行,在玩法上也并未脱离乙女恋爱、古风换装、养成经营等核心赛道,但都通过题材嫁接、玩法融合与社交属性强化。

把时间线拉长到2025年9月,暂未发现有厂商要上线新的女性向游戏。近期,仅有上海拾梦有了新的动作。此前,他们旗下的第二款女性向产品《代号:LAB》曾经在2023年展开过一次测试,后续便没有了动静,直到今年2月份拿到版号,更名为《凝渊》才有了新的动态。

此外,DataEye研究院还统计了截至发稿前,宣布在2025年停运的女性向游戏,共计三款,情况如下:

除此之外,叠纸旗下《恋与制作人》日服官方发布公告,宣布将于 2025 年11月17日停止更新。

从今年上线、停运的女性向游戏以及今年情人节女性向手游的表现情况来看,目前呈现出两大特点:

(一)马太效应明显,新游破局难。

根据“赛博蛋挞”统计,2025年3月女性向游戏流水如下:(部分游戏如果在三月没有推出重要活动,可能对流水有一定影响)

可以看到,排在前列的仍是《恋与深空》《无限暖暖》《以闪亮之名》《世界之外》《光与夜之恋》等熟悉的面孔,且《恋与深空》仍是处于断层领先。

随后的第二梯队的是《如鸢》《闪耀暖暖》《恋与制作人》《时空中的绘旅人》《浮生为卿歌》,环比增长幅度不大,但都比较稳定。

而今年的新游中,仅有一款《瞬搭》突出重围,进入TOP20,但环比增长小幅度下降。

具体来看,优势仍然集中在大厂出品的少数头部产品身上。

几款去年上线的头部新品大放异彩,也影响了整个女性向赛道的市场格局。此前的“四大国乙”的统治地位因此大受挑战,但值得注意的是,它们本身已建立起的用户根基并未受到太大影响。

再结合今年情人节DataEye研究院统计的情况来看,情况基本变动不大,《恋与深空》持续表现强劲,领跑赛道,《世界之外》《如鸢》《光与夜之恋》表现稳定。

女性向市场“一超多强”的格局恐怕已经很难改变了。

(二)赛道同质化,玩家越发专业。

其实从最早的“四大国乙”名号就能窥见马太效应,四款最有声量的乙游全部来自于大厂或是当时有充足经验的厂商。

中小厂商,或者说经验比较少的厂商在“跨界”做女性向这条道路上似乎退场得越来越快。籍籍无名的小制作团队似乎再难以崛起,更别说像曾经的叠纸那样,靠一款游戏开启女性向大门。

而进入2025年,从目前几款新上线的游戏可以看出,核心玩法高度趋同:乙游离不开“多男主攻略 + 限时卡池”,换装游戏依赖“服饰收集 + 拍照分享”,养成类则围绕“角色升星 + 剧情推图”展开。这种“换汤不换药”的策略,在玩家端引发强烈的“套路疲劳”。

比如新上线的《瞬搭》虽然进入3月流水TOP20,但本质还是合成换装,和“暖暖IP”类似,说明中小厂商只能在现有框架内微创新,不敢尝试新赛道。

同质化加剧了马太效应,因为新游难以突破,而玩家越发专业也让头部产品更稳固,同时也促使行业需要真正的创新才能打动玩家。

二、 厂商不“卷”女性向了,赛道为何僵化?

为什么今年女性向赛道新游并不多?赛道趋于同质化,这背后的本质是什么?DataEye研究院总结了以下几点原因:

(一)头部产品虹吸市场资源,中小厂商生存空间压缩

《恋与深空》《无限暖暖》《光与夜之恋》等头部产品凭借高投入的研发、精细化的运营和成熟的IP生态,长期占据市场主导地位。头部厂商有足够的研发成本“卷技术”、“卷内容”、“卷营销”。小厂远远卷不过大厂,成品显然也比不上大厂,已经被拉高阈值的玩家不可能再回过头去了。

以《无限暖暖》为例,其采用 UE5 引擎实现服装动态渲染,制作团队高达上千人,外界推测其研发成本达10亿。反观《米修斯之印》作为一款小团队的自研产品,虽然自身品质并不差,在内容产出方面自然无法与大厂产品相比,而最终又会回归到那个常见的死循环之上:没有内容——收入减少——团队缩编,效率更慢,内容更少......从而只能“遗憾离场”。

此外,头部游戏已形成稳定的玩家社群,通过同人创作、线下活动等增强用户粘性。新游若缺乏差异化内容,难以吸引已深度绑定头部产品的核心用户。

(二)开发成本高,厂商试错空间有限

女性向游戏的核心成本集中在美术、声优、 剧情三大模块。高频次的剧情、卡池更新需要大量开发成本,而多数女性向游戏都会出现内容供需不足的情况,这也就形成了上文所说的“恶性循环”。

当有厂商尝试差异化方向的结果也不尽人意,例如,B站自研的《摇光录:乱世公主》。所以,中小厂商更倾向于保守策略,还是沿着头部乙游的成功路线进行复制,内容玩法存在同质化、套路化的问题,创新也仅仅停留在人物、世界观设定上。

大多厂商选择“安全牌”而非冒险创新,进一步加剧同质化。

(三)市场环境与社群舆论压力

此前,DataEye研究院曾提到过,乙游、二游带着更浓重的饭圈色彩。

玩家通过停氪、退坑等行为施压厂商,在女性向游戏圈子里玩家默认了“闹得越凶能撕到的福利就越多”《世界之外》因活动文案争议遭玩家集体声讨,玩家攻陷微博评论区;《如鸢》此前的文案风波都是例子。

而在玩家社群里,“查成分”使得内部环境更为高压,站在行业角度看,玩家的“激进”也间接导致了厂商在做内容上变得更加束手束脚,为了不被日后查账只敢打安全牌,于是女性向游戏从人设、剧情都相差不大,难以吸引到更多新用户,厂商卷生卷死彼此分流,最后盘子越缩越小。

(四)开发团队的专业性缺失

女性向游戏需要 "情感叙事 + 美术审美 + 女性心理" 复合能力,但行业人才供给不足。

例如,友谊时光《凌云诺》因将回合制 RPG 与换装玩法生硬拼接,被玩家批评 "既不是纯正乙游,也不是合格经营游戏"。《如鸢》通过群像叙事和复杂权谋剧情打破传统恋爱框架,但因编剧团队缺乏历史考据能力,导致“权谋逻辑简化”争议。

女性向游戏赛道在国内爆发于 2017 年(《恋与制作人》上线),相比 RPG、MOBA 等成熟品类,发展周期短,尚未形成系统化的人才培养体系。早期从业者多从影视、文学、时尚等领域跨界而来,缺乏游戏工业化生产经验。

三、2025年女性向游戏走向何方?

结合当前女性向游戏市场的现状及深层原因,DataEye研究院对其未来发展作出以下研判,仅供参考:

(一)女性向游戏出海,从“文化内卷”到“文化输出”

国务院在《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》中明确提出“发展游戏出海业务,布局从IP打造到发行、运营的产业链条”。2024年中国自主研发游戏海外收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超千亿元,显示文化输出已进入规模化阶段。

头部产品通过“文化符号轻量化”降低海外用户认知门槛。例如《恋与深空》自出海以来,成绩一路攀升,游戏请来京西绣花工艺代表传承人,为四位男主量身定制的绣球、还筹备特别企划“瑶族纸雕非物质文化遗产项目”等等都收获玩家好评。

同时,随着市场策略的不断优化,更有本土特色的女性向游戏,“西式大女主”在中国厂商的运作下诞生。例如三七旗下的欧式女性向宫廷风手游《Yes Your Highness》,在原有养成游戏玩法的框架中,加入本地历史背景以及更受海外女性欢迎的元素,成功让女性玩家心甘情愿花钱“养女儿”。

(二)玩家专业倒逼厂商“权利让渡”

玩家的“专业度”与“参与感”正在倒逼厂商重构生产逻辑——逐渐从单向输出转向用户共创,通过 UGC 内容、剧情决策、社区运营等机制实现“权利让渡”。

例如,《光与夜之恋》「设计工坊」每月更新 1-2 件玩家设计单品,吸引玩家参与创作,优质作品被纳入游戏商城;

《以闪亮之名》上线“饰品自定义系统”、开放“赛博国风样板房”设计权;

《闪耀暖暖》与淘宝的 “和暖暖一起穿出新风格” 联动活动,允许玩家上传现实穿搭并 @官方账号参与评选。活动吸引高校学生参与,玩家设计的 “早八怨气穿搭”“汉服混搭机能风” 等内容被淘宝纳入春季时尚趋势报告,部分玩家作品甚至被品牌方选中进行实体化生产,推动玩家从“消费者”转型为“内容生产者”。

其实除了,除服装问题外,玩法、男主卡面等维度,也是玩家热议重点。《光与夜之恋》专注于“声音”的“轨迹”玩法、加强代入感的“真心话大冒险”,都是玩家诉求得到反馈的直观表现。

这种 “玩家主导 + 厂商赋能” 的共创模式,正在重塑女性向游戏的产业生态。

未来, AI 工具越来越普及,加上社区运营的成熟,女性向游戏里玩家和厂商的关系会越来越模糊——以前是厂商做内容、玩家花钱买,以后玩家也能直接参与设计剧情甚至玩法,变成 “自己动手创造喜欢的内容”;而厂商的任务不再是闭门造车生产内容,而是搭好平台、提供工具,让玩家的创意能落地实现。

这种 “玩家想点子、厂商来支持” 的模式,或许能让现在千篇一律的内容变得更有个性,打破同质化的困境。

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