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米哈游、叠纸、友谊时光情人节战况:买量榜一易主,竞争加剧
2025-02-17 10:19:57

情人节,往往是女性向/乙女赛道重大营销节点。

今年在春节期间不少女性向游戏就已经开始造势,更加努力打破次元壁。

情人节,乙女游戏表现如何?2025年,女性向市场还会持续辉煌吗?DataEye研究院今天聊聊最新观察。

一、新乙游表现强劲,赛道重焕新生

根据DataEye研究院最新统计,2月14号上午10点,活跃在畅销榜的女性向产品排名情况如下:

以及DataEye研究院统计了一下2024年上线的女性向产品的iOS端收入情况:

目前国内女性向手游呈现出两大特点:

(一)马太效应加剧,部分新游跑出

2024 年上线的女性向手游《恋与深空》《世界之外》《如鸢》《浮生忆玲珑》在 14 号都位于畅销榜TOP200,其中《恋与深空》持续表现强劲,领跑赛道。

老游戏方面,四大国乙依然位于畅销榜内,但除了《光与夜之恋》持续稳健外,其他排名都偏后。其中《时空中的绘旅人》新活动「欢迎来到热砂国度」于2月13开启,排名大幅提升。

近期各产品排名波动较大,主要原因是该类产品会在春节营销节点憋大招推一波流,如新角色、外观等,为题材核心玩家营造氛围感进而刺激消费。

过去我们说四大国乙,目前算大洗牌了,形成一超多强新局面。一超:《恋与深空》;多强《世界之外》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》《如鸢》。今年1月以来,几产品表现稳健、居前。

据统计,2024年上线的几款新游iOS端总收入就达约18.4亿元(从上线时间算起至2024年12月31日),这个数据在2023年约为15亿元。相比2023年,仅有祖龙的《以闪亮之名》成为了女性向爆款新游,2024年女性向游戏赛道精彩得多。

(二)用户群体拓展,越来越专业化

其实从最早的“四大国乙”名号就能窥见马太效应,四款最有声量的乙游全部来自于大厂或是当时有充足经验的厂商。

中小厂商,或者说经验比较少的厂商在“跨界”做女性向这条道路上似乎退场得越来越快。籍籍无名的小制作团队似乎再难以崛起,更别说像曾经的叠纸那样,靠一款游戏开启女性向大门。例如2024年上线的7款游戏中,三款来自中小厂,并未有出类拔萃的。

2024年的游戏行业竞争愈发激烈,优胜劣汰是常态,大厂赢小厂输似乎没什么值得拿出来说道的,但如果到了女性向游戏这样非生即死,两极分化极为明显的状态,就需要引起关注了。

玩法层面,游戏也不再局限于简单的玩法向娱乐。

2024年上线的乙女游戏中许多厂商将各种游戏类型的玩法作为副玩法加入其中,在通过大量剧情和人物塑造与玩家建立情感联系的同时,在游戏“好玩”属性上下功夫,2024年上线的游戏也体现出了这种变化。最典型的是《如鸢》增加了技能、配队、命盘系统等内容,丰富了战斗策略。

二、春节期间赛道动向

(一)买量投放

1、大盘趋势

DataEye-ADX数据显示,2月4日开始女性题材手游APP买量投放,素材与计划数都整体增加,对比去年同期,日均投放素材增长超100%。其中《闪耀暖暖》《以闪亮之名》《恋与深空》加大投放力度,均进入ADX中重度游戏买量榜TOP30。

2、叠纸加大力度,友谊时光转投小游戏

具体看游戏,2月8号以来,叠纸旗下《闪耀暖暖》《恋与深空》买量投放凶猛。此外,祖龙《以闪亮之名》买量投放位居第三,该游戏在1月后开始逐步加投。

而以往的买量大户友谊时光两款“浮生”系列来到榜单第五、第七。DataEye研究院发现从2024年三月下旬开始,友谊时光便缩减APP的买量,开始转向小游戏发力。

《浮生忆玲珑》今年以来日均保持在350组左右,《浮生为卿歌》则保持在1000组左右。而旗下近90天投放TOP3的游戏均为小游戏,小游戏《杜拉拉升职记》近30天投放达7939组素材。

(二)活动/社媒传播

1、限定活动成“基操”,同质化竞争严重

DataEye研究院整理了情人节&春节期间大部分女性向手游的活动。鉴于春节刚过,紧接着就是元宵、情人节,基本活动力度不大,活动内容多为“限定卡面/皮肤”、“完成任务领取限定奖励”,剧情紧扣节日氛围。也有部分游戏,不以“元宵”“情人节”为噱头,期间游戏内并未开展活动,例如《浮生为卿歌》、《凌云诺》都是在微博平台转发抽奖。

同时,DataEye研究院注意到“四大国乙”中近期都开启了返场活动,就连去年才上线的《世界之外》也开启了返场活动。包括但不限于卡面、活动、周边等。

虽说,返场活动都为玩家呼声较高的卡面、活动,但是玩家间关于游戏内容、返场活动的争议也此起彼伏,对于产能不足、逼氪等声音频繁出现在社媒评论区。

2、重视社媒平台UGC内容发酵,鼓励玩家分享

更新高质量角色卡面、上架新内容、联动人气IP等长线运营手法保持内容活力,是过往游戏宣发的基础,而在常态化运营之外,女性向产品的每一步重要节点之所以能踩在点上,一个精准明晰的产品运营思路、一个具有相同气质的高活跃、高黏性的线上平台/社区,二者缺一不可。

这也是为什么,这两年来,明显能够注意到游戏厂商们频繁在微博抖音等主流投放平台助推发酵、更为频繁地联动跨界资源造势等“整活”动作。

DataEye研究院注意到,近一个月以来《恋与深空》《世界之外》《未定事件簿》《光与夜之恋》都开启了不同主题的创作内容征集活动。

这也是因为女性向这一品类中,女玩家通常会表现出更积极的社交意愿,以玩家身份聚集起来形成的同人、社区文化会吸引更多新玩家入坑,越热的坑越多人来,越冷的坑越冷。

但与此同时,入驻的平台越多、征集活动越多,也无法避免用户对游戏的负面评价,在微博、小红书上,许多玩家会把对游戏的不满发泄在评论区,或者发表帖子@官方,该类帖子大多都会获得大量讨论。

整体来看,针对“情人节”活动,女性向游戏并未大肆宣传,表现大多低调、中规中矩。除了《世界之外》推出了主题专辑、《未定事件簿》与甘肃文旅开启联动较为有亮点。这可能因为:1、不过“洋节”已成态势;2、过年假期+元宵节的覆盖,活动较为频繁。

三、赛道观察

从2024年开年“决战国乙之巅”开始,女性向赛道就在慢慢发生变化。

1、新四大国乙出现,赛道经历多轮“突破性”尝试

其实从最早的“四大国乙”名号就能窥见马太效应,2024年新游上线后,已经形成了新局面,多数游戏凭借IP积累和技术优势主导市场。

目前看来,赛道已经经历过三轮“突破性”尝试,一是技术层面的迭代升级;二是在玩法层面有尝试创新;三是在剧情、人设、美术上做文章。

去年乙游赛道的竞争格局已经初步奠定了未来几年的发展走势,短期内这个赛道会较拥挤,且技术迭代红利几乎全部被叠纸吃下,很难再次实现较大突破,新玩家分一杯羹的难度只会越来越高。

2025年女性向赛道将呈现“两极分化”——头部产品靠技术+IP构建壁垒,中小厂商以差异化叙事和UGC生态突围,而“情感陪伴”的本质需求将推动虚实交互体验再升级。

2、运营 “生活化” 与情感连接深化

游戏厂商愈发注重与玩家建立紧密情感联系,“生活化”、打破 “第四面墙” 成为运营关键策略。《光与夜之恋》会在节日致电玩家,《恋与深空》《世界之外》开启 “陪伴模式”,将角色融入玩家日常生活,这种方式能让玩家与游戏角色建立更深厚的情感纽带。

后续,各游戏可能会进一步挖掘玩家生活场景,通过更多互动形式,如实时语音聊天、日常提醒等,增强玩家对游戏的情感依赖。

3、“谷子”成为游戏走进现实的枢纽,愈演愈烈。

据统计,“谷子经济”消费群体以女性居多,一线城市消费者居多。2024年中国“谷子经济”市场规模达1689亿元,较2023年增长超40%,市场处于高速增长期,预计2029年市场规模有望达3089亿元。

“谷子经济”的火热,让就在衍生品经济上有布局的乙游和二游吃上了红利。据天猫官方公布的数据,2024年“双11”期间,叠纸心意旗舰店上新秒破5000万元,上新日成交额超2亿元。而代号鸢旗舰店开售1分钟内破百万元,开售15分钟内销售额破千万元。

“谷子”成为游戏走进现实的实体化枢纽,在玩家们看来,“买谷”行为是表达对一款游戏玩家身份的认同,表达对某一游戏角色的喜爱。

“痛文化”(指一种以动漫、游戏等二次元元素对物品进行装饰,表达喜爱的文化现象)也在玩家群体中流行,背起“痛包”、开起“痛车”、在社交媒体上晒出“摆阵”(指摆放大量的角色周边),成为新一代玩家独特的社交语言。在小红书上,关于“痛包”的话题浏览量已经突破20亿。

4、国乙出海,加速文化输出

《恋与深空》在海外成绩可圈可点,且贡献流水的国家和地区都是T1级别市场。这从侧面反映了,帅气的主角+撬动人性的“色气”,直击底层人性,的不受文化隔阂太多影响。

不过,出海也面临文化差异挑战,比如价值观和文化习俗方面的冲突。在恋爱、家庭观念上,日韩、东南亚与中国存在不同,游戏中节日、礼仪等元素若与当地不符,易引发玩家不适。

但应对策略也较为清晰。开发者可以深入调研目标市场文化,在剧情和活动中融入当地价值观与文化习俗,调整美术风格。持续投入技术研发,提升画面和交互体验。通过这些方式,国乙游戏能更好地融入海外市场,实现文化输出,在未来全球游戏市场中占据更重要的位置。

2024国乙市场的火热让我们见到了女玩家恐怖的消费力,以及厂商在扩圈上所做的努力。但不免也会让人担心,当下的火热是否会是对未来的透支,随着一超多强的格局稳定,此前万马齐喑的故事会不会重演?还是会持续辉煌,迎来新的破局者? 

让我们拭目以待。 

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