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进入2025年,SLG再次迎来全新变化,网易《率土之滨》在3月上线了青春服版本,重在通过不氪金、快速养成、重策略等内容,来吸引更多的SLG受众。
上升到整个游戏行业,《率土之滨》此次革新了SLG的底层模式对整个SLG赛道、竞品有何影响?是否会带动整个SLG赛道来一次“大清洗”?今天DataEye研究院对率土青春服进行详细的剖析。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
(一)具体玩法
3月27日,《率土之滨》正式在版本更新中增添全新的“青春服”服务器。并且在该服务器中,革新了以往市面上常见SLG的不少痛点。具体可以表现在以下几个方面:
1、在商业模式上,青春服改变了以往SLG付费抽卡的核心设计,为玩家提供了全新的“不花钱抽卡”模式。
在游戏中,武将获取改为可免费获得“铜钱”来招募,并且听取玩家测试意见,在上线后大幅度降低铜钱抽卡消耗。
从玩法体验出发,不花钱抽卡的模式,让玩家有更多的阵容组合、策略试错机会,而不是再苦等某一张卡,游戏体验也会更爽。不仅如此,玩家在不缺卡的情况下,也会尝试更多小众阵容的组合,像是一个策略“实验场"。整体看下来,青春服的付费深度降低了至传统SLG产品百分之几的程度。
2、在游戏内容上,青春服依然坚持重策略的公平竞技体验,对养成部分进行了删繁从简。
玩家在青春服中抽到的所有武将都必定是五星武将,而且减少了武将的消耗量。玩家抽到的武将默认觉醒,兵种也默认均解锁,抽到相同武将之后依然可以进行进阶。
此外,青春服移除了天气灾害、文臣政策、宝物系统、战法拆解、陈寿特性等玩法,降低了玩家的回流和上手门槛,更着重于GVG的策略博弈体验。
具体来看,青春服在游戏内容上着重革新两点:一方面是极大程度的降低养成难度及时间;另一方面则是更为专注于游戏内的策略对决,回归策略游戏的本心。
(二)下载情况
点点数据显示,自青春服上线后,《率土之滨》在iOS平台的下载量迎来较大的提升,首先是体现在iOS免费榜的排名中。《率土之滨》近期在iOS免费榜的排名环比1月上升了260名,相反,竞品在近期都呈现了一定的下滑趋势。
其次,在下载量方面,点点数据显示,自3月27日后,《率土之滨》下载量增幅较大。近期日均下载量环比一月初增长6-7倍。
SLG赛道一直面临一个难题——获量成本过高,尤其是以《率土之滨》为代表的老牌SLG。在巅峰期时已经拿下了大批量的传统SLG核心受众,再想挖掘更多的潜在受众,需要花费更多的精力。
基于此,我们可以看到,赛道上的各款产品也都用尽了奇招。
有在传播文案上突出减氪、减肝的;有在立项时就瞄准轻量化用户;也有产品仍在加码对传统用户的获取。
而《率土之滨》的决策是聆听玩家想法后,认真观察并了解到,当代用户对SLG不再是以往追求高数值、重氪金的模式,而是更侧重于游戏本身。
因此,积极从玩法方面着手创新,通过全新的青春服玩法来满足甚至激发当下用户对下一代产品的深层次需求。比如在青春服中并不会如同同类竞品中一般不断推出新卡让玩家“填坑”。
回顾《率土之滨》近些年的传播案例。
早在2023年时,DataEye研究院曾在《逆势增长30%?8年产品突然飙升!SLG赛道玩出了新春》一文中阐述过,《率土之滨》就曾用大力推动UGC内容的方式将DAU创三年来的新高。
而在2024年,《率土之滨》在减负方面落地了全地图停留、共享要塞、自动征兵、连续升级建筑等功能,同时在全国17个城市开设过座谈会,面对面和玩家交流,认真聆听玩家想法。
回到青春服,其核心本质也是如此,具体可以分为三部分进行阐述:
1、基于洞察用户-营销打法——更加年轻化/破圈层。
显而易见的是,《率土》一直强调品牌年轻化,包括此次为青春服做的营销策略(如付航代言、多圈层KOL达人等,下文会详细阐述)以及打破SLG固有受众圈层,从更多泛游戏用户以及非SLG核心圈层去寻找潜在受众。
同时,相较于其他SLG游戏只侧重大R、中R的策略,率土更在意不同用户群体的需求并尝试去找到答案。率土青春服上线后的火爆现象,也印证了这一策略的正确性。
2、基于产品——不断创新。
从首创率土like玩法之日起,策划团队的创新似乎一直没有停止。此前《率土之滨》在版更中推出的实时天气、群体AI、高低地形、水战等玩法也是基于玩家对于新内容的需求进行创新。而此次青春服的创新则更为大胆。
“不花钱抽卡”、“回归初始玩法版本”、“武将零养成”等内容或许是同类竞品未曾设想过的操作。这也导致,玩家在看到“全新版本”后,在多个社交平台纷纷引起热烈讨论。当市场感觉“slg只能这样了”?率土总能给出一个新的解法。
同时也基于这些玩家自发性的传播,也间接的吸引了大批新玩家下载及老玩家的回流。
3、基于内容——用优质内容吸引玩家,而非直接买量。
由于目标用户的变化,这种打法又可以结合达人素材、UGC打法进行。比如目前在B站、抖音等平台,不仅有官方自制的高品质、高格调的传播视频,也有玩家自发创作的UGC相关内容。
这在重买量的SLG赛道中并不常见,用内容去触达玩家,而且关键在于,这些内容还能给传统买量侧进行赋能,且买量用户单价也会随之降低。总而言之就是,弱买量,重内容,产出玩家更在意的优质内容。
总的来看,通过《率土之滨》的案例剖析,我们可以发现,在SLG赛道上,与玩家群体建立沟通桥梁,并满足他们的需求,或许才是在市场上保持长青的秘诀。
(一)上线前后持续进行预热传播
DataEye研究院发现在青春服正式上线之前,《率土之滨》就进行了持续性的预热传播。
(二)抖音平台传播数据
截止至4月7日,在抖音平台,“率土青春服”的相关话题播放热度已经超1.3亿次。且根据DataEye研究院的统计,目前高热度的传播视频多集中在“不花钱抽卡”、“重策略”、“快速养成”等方面。
此外,DataEye研究院还观察到,为了针对此次青春服的上线,《率土之滨》邀请了多名抖音高粉丝量KOL进行传播。如呼叫网管(粉丝量超1100万)、邢三狗(粉丝量超1500万)、方少(粉丝量超350万)。
(三)邀请付航作为代言人
在青春服正式上线之前,《率土之滨》就进行了代言人预热活动,并且在上线前夕,宣布付航为代言人。
DataEye研究院认为,《率土之滨》在传播侧营销特点如下:
1、持续且大范围的传播。从一月份就开始营造声势,并且在上线前后邀请大量头部KOL进行传播。如此可以见《率土之滨》项目团队对于青春服的重视程度。
关键在于,在KOL的选取上,《率土之滨》也是有一定的考量。如“呼叫网管”对应的是传统游戏粉丝;邢三狗对应的是热衷搞笑内容的年轻用户;方少的粉丝画像则是集中在男性群体中。
可见,此次《率土之滨》对于青春服的传播是一次有针对性且面向多类型用户群体的一次获量。
2、注重年轻用户的获取。邀请付航作为代言人,这在SLG传播方面是属于较为独特的存在,细数过往SLG产品的代言人,往往都是以中年、沉稳、富含深度为标签。而付航的标签则是脱口秀演员、搞怪、相对无厘头等,更贴合年轻用户的喜好。
如果回顾网易过往的传播策略,可以发现,包括《逆水寒》、《绝对演绎》、《世界之外》在内的产品都在做更迎合年轻用户喜好的传播内容。
因此,邀请付航作为代言人,一方面是符合青春服的调性,类似于年轻人的第一款SLG;另一方面则在于传达在《率土之滨》中,没有无穷无尽的PY和各种养成系统,有的只有纯粹的策略和Passion。游戏里也送了Passion表情包,目的就是让玩家在青春服打出久违的激情。
最近几年,手游市场有一个很明显的趋势:在新游研发上,要么就是搞大DAU或是超重度品类,能保证产品有一定的回本能力;要么就是完全轻度化、休闲化,小游戏的崛起就是源自于此。这背后的本质,其实就是在经济下行压力下,手游市场已经从增量市场转变为存量市场。这虽然已经是聊烂了的话题,但却是当下最重要的主旋律。
而把目光回到SLG赛道之中,可以看到这个赛道的产品处于一个比较“尴尬”的情况,主要是多款新品把整个赛道进行“重新洗盘”,一方面是经济下行带来的大R玩家付费率的下滑;另一方面则是新品主打的“低肝低氪”、“休闲化”、“轻量化”更新了SLG玩家的标签,许多玩家不再追求高付费带来的爽感,而是更倾向于游戏中的策略、玩法本身。
在此情景下,《率土之滨》青春服的上线,可谓是在SLG赛道“掀了桌”——玩家不是追求“低肝低氪”么?那就直接“不花钱抽卡”!玩家不是更希望体验游戏本身的策略性么?那就舍弃相对复杂的玩法,回归SLG初心,专注于《率土之滨》的策略性玩法。
可以说,《率土之滨》此次版本更新对整个SLG赛道产生了重大的影响——
对行业:革新行业、玩家对SLG赛道的固有印象,以往SLG产品的标签是重氪、重肝,而且大R玩家与轻氪、零氪玩家之间有着不小的体验差距,此次版本更新则是去除了SLG的传统标签,更为的亲民化,可以进一步推动整个SLG赛道的发展。
对竞品:一方面,率土青春服给竞品及后续上线的产品带来一定的压力,要不要做零氪版本?做了,产品回本周期拉长;不做,有《率土》珠玉在前。另一方面,青春服的上线,吸引大批老玩家回流及新玩家关注,促使《率土》进一步成为大DAU产品,从而占据SLG赛道更多的蛋糕。
对玩家:不只是低氪、不肝,更在于弱化数值、强化策略,回归SLG的本质。轻松愉快地体验纯粹策略的魅力,这才是SLG玩家们所期待的答案。
釜底抽薪,游戏基础模式迎来变革之年?DataEye研究院发现,进入2025年,各头部厂商积极改变传统的游戏模式,而且是彻底、大范围、深层次的变革。
例如网易的《率土》彻底进入“低氪不肝”模式,极大程度降低玩家进入门槛,从而换取了较大幅度的下载增长;
又如supercell的新游《mo.co》,彻底放弃买量,转而用邀请码➕主播的方式进行裂变;
再如4399新MMO《不休旅途:绘卷世界》,彻底改变传统MMO的研发周期、玩法设置,而全面走向小游戏化。
2025年,会是各游戏赛道打破僵化,跑出新模式的一年吗?我们拭目以待。
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