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2 月 20 日,网易发布其 2024 第四季度及全年财报,Q4 网易净收入为人民币 267 亿元,同比减少 1.4% ,落在了此前部分机构预测的 257.53 亿元至 330.93 亿元的区间内,稍高于最低预期。
2024 全年净收入为人民币 1053 亿元,同比增长 1.7 %;2024 年归属于公司股东的净利润为人民币 297 亿元,同比增长 1% 。
第四季度分业务来看,游戏及相关增值服务净收入为人民币 212 亿元,同比增加 1.5% ;有道净收入为人民币 13 亿元,同比减少 9.5% ;网易云音乐净收入为人民币 19 亿元,同比减少 5.3% ;创新及其他业务净收入为人民币 23 亿元,同比减少 17.0% 。只有游戏业务同比增长。
纵观过去一年网易各业务,有道属于学习教育范畴,去年自然加码了应用与AI的结合;网易云音乐去年则是加大了播客业务的建设。近日,有道旗下AI教育应用和网易云音乐播客相关创作模块也宣布正在接入DeepSeek-R1。AI技术正在辅助人类进行更高效的知识传播,网易云和有道都是如此。
而关于网易收入大头游戏业务,笔者认为有两个主脉络值得关注,一个是从去年年初持续至今的暴雪重新携手网易回归国服;另一个是从去年年初的女性向游戏《世界之外》上线爆火,到年末上线的《燕云十六声》目前正在面临部分创作争议。两个主脉络的共同点是,目前电子游戏的主要粘性来源于玩家寻求文化认同,而网易作为一个拥有海内外各类型游戏的企业,不管是合作、创作层面还是玩家层面正在面临新一轮的文化认知弥合过程,去年已有趋势,今年或将持续。
此前市场对网易第四季度收入预测区间较大,不难看出外界对过去一年网易的表现仍有较大的迷茫。笔者认为,这主要是因为过去一年在娱乐和认知传播方面,受众的思维结构革新程度可以说是近几年巅峰(未来革新程度或将持续上升),网易不像腾讯阿里百度字节等有其他不受此方面影响的业务作为支点,其最大的收入支点就是娱乐和认知传播,所以也会最大程度受到这种革新带来的不确定性。
而网易要想真正跑赢市场的关键就在于,更快地再建文化“巴别塔”——更加多元且兼容的创作生态和用户生态。
在DeepSeek爆火之后,有道旗下全线产品也接入其R1模型。单从网易有道的股价来看,其也受到了DeepSeek爆火的影响,近一个多月内的涨幅超过 80%,并在宣布接入R1模型后不久迎来了近三年的股价最高点。
DeepSeek对于现下市面上大部分企图用AI盘活 C 端生态的产品来说,都是一个性价比很高的“敲门砖”,物美价廉的同时还自带“流量”。尽管有道去年在 AI 上的探索整体来说并未为其股价和收入增色很多,但是也为现在的增长趋势奠定了不错的支点。
不过,网易有道的业务跟网易其他业务(音乐、游戏)的业务逻辑有着较大区别,所以也不难看出网易整体的股价走势反而没有受到DeepSeek的太大影响。
网易云音乐去年在音乐及其用户粘性方面,笔者较为关注的一件事是发生在暑假末的“哈乙大战”。整体可以概括为,嘻哈圈和乙游圈的受众矛盾引发的一场文化认知冲突。
较有意思的角度是,不管是网易云音乐还是网易旗下的乙女游戏都并非这场哈乙大战的“始作俑者”。然而,当多个“哈圈”人用网易云音乐来上传自己音乐,并将其发布至微博引发两个圈子的山洪海啸后,却最终以网易旗下早几年发布的乙女游戏《时空中的绘旅人》宣称:“不慎听到……下架了哈”划上了一个稍显诙谐的句号。
此前《新立场》的文章《汽水音乐Spotify双向奔赴,QQ音乐网易云殊途同归》表达过这样一个观点:2017年之后,嘻哈音乐这一曲风在国内的兴起会为网易云音乐带来新的增长,并且都是核心年轻群体。同时这一音乐形式本却充满独立基因(甚至是叛逆),因此嘻哈音乐人也自然更容易先流向网易云音乐。
曾经嘻哈音乐也为国内娱乐产业带来了相当可观且有确定性的经济效应,而女性向游戏的大盘收入则是在 2024 年迎来了新高峰。娱乐文化方面永远都是一代版本一代神,正如当初许多关注者评价的那样:“不管最开始谁对谁错,这场矛盾最后的赢家一定是最能花钱的那一方。”
网易在这件事上也许做法是对的,但面今后更多的“文化夹击”事件,选择“最能花钱”的那一方是否永远是最佳答案,关于这一点,笔者将在下文游戏业务板块再进行一次梳理。
网易云音乐赖以生存的独立音乐也许已不再是现在的娱乐版本之神,网易云去年也很自然地将业务建设更多地转向了播客方面。
国内播客业务较为特殊,是受众公认“发展缓慢、上限未知,但整体内容质量最高”的文化领域,但只要有一个“内容质量高”这一无法忽视的优势,这个业务仍然具有很大想象力。
就在此次财报发布的前两天,网易云音乐播客相关创作模块(包括音乐播客生成工具、对谈播客生成工具)也宣布接入 DeepSeek-R1 ,正如上述所说,DeepSeek-R1是性价比很高的“敲门砖”,其带给网易云播客业务的价值点跟带给有道的价值点是一样的。
AI技术正在辅助人类进行更高效的知识传播,也许恰好能够解决“发展缓慢”的问题。
暴雪的游戏当然是过去一年尤其是四季度的网易重点关注业务, 从时间线上来看,二者分手又和解的关键转折点是微软收购动视暴雪。这无可厚非,有了财大气粗又在意中国市场的微软介入,网易暴雪对彼此以及自身的价值评估自然会发生变化。
尽管在合作层面网易与暴雪有过不小的摩擦,但摩擦后又和解也意味着新一轮的认知磨合,暴雪系游戏对于国内游戏产业借鉴意义依然存在,网易作为暴雪在国内最大的合作伙伴,也将继续第一手见证这位曾经的游戏产业老大哥的沉浮。
就在网易财报发布的前一天,暴雪旗下FPS+MOBA游戏《守望先锋》国服正式回归,这是第三款回归国服的暴雪游戏。
《守望先锋》于 2016 年发布,并拿下了当年的TGA年度游戏,一个或许只有玩家自己才有的感知是,《守望先锋》曾经可能是女玩家比例最大的团队FPS游戏,有必要指出关键点:游戏从未将其作为宣传点,但却自然而然做到了此种玩家认知,这或许才是最难得的。
尽管女玩家在一般向游戏中的“位置”一直饱受争议,《守望先锋》及其二创在这方面的探索也并非尽善尽美,并且现在市面也有其他新的同类型游戏《漫威争锋》(也是网易旗下),但结合曾经红极一时的《守望先锋》世界联赛来看,该游戏曾经构建的玩家生态价值仍将可能在回归后继续发挥独特作用,对于《漫威争锋》甚至是网易旗下其他游戏玩家生态或将具有极大的借鉴意义。
另一边,网易自己的原生游戏IP值得关注的是2024 年新发布的乙女游戏《世界之外》,与女性向流水年冠《恋与深空》主打3D动画的模式不同,《世界之外》以其文本量大的特点也占据了一定优势,上线之初流水曾一度超越《恋与深空》,最后也拿下了女性向年度流水第二的好成绩。
前有《时空中的绘旅人》,后有《世界之外》,尽管相比起一般向游戏收入规模仍有差距,但网易自然秉承的是“有钱不赚非好汉”的目的。而在网易年末上线且被寄予厚望的《燕云十六声》玩家社区中,也曾有个别玩家曾称其为“女性友好”,部分女性向游戏玩家也确实流向了《燕云十六声》。
不过就在近期《燕云十六声》又在面临部分相关创作和社区争议,并且截至财报发布当天仍未有进一步的结果。其实从《黑悟空》到《如鸢》,从哈乙大战到《燕云十六声》,去年许多游戏的舆论危机都围绕着同一个矛盾点。
笔者此处依然不想对这些矛盾下某种定义或解读,但至少从公司层面的利益以及长期的社会价值来看,尽可能兼容更多类型的玩家一定是未来社交属性较强的游戏板块大方向。理论上来说游戏模式都可以复制,而构建多元兼容的玩家社区生态,才是提高粘性发挥游戏IP自身长尾效应的关键。
具体做法有两条思路,第一,(像《守望先锋》一样)表面上不出大错,细节上做好玩家认知分层,每种用户都可以依赖自身在乎的游戏细节来构建信息茧房,以此做好多元用户粘性。第二,真正弥合多元玩家认知,功在当代,利在千秋。
正如开头所说,过去一年在娱乐和认知传播方面,受众的思维结构革新程度可以说是近几年巅峰(未来革新程度或将持续上升),而这种革新很可能已经对国内文化娱乐产业产生了直接影响——电影市场表现不佳,电影内容的主要生产者与主要消费决策的受众已经产生了认知差。
这种直接影响也很可能已经作用到了 2024 年的网易财务表现上。不像腾讯阿里百度字节等有电商、社交、流媒体这种本就倾向于构建信息茧房的业务,革新之下的多种思想博弈,可能是网易财务的亮点和平庸点齐飞的关键。
《圣经·创世记》中,巴别塔的传说记载了人类最早的“多元文化溃败”:当一群人用相同的语言与野心试图建造一座直达天际的高塔时,上帝以打乱语言为惩罚,让协作崩溃、文明四散。
而网易要想真正跑赢市场的关键就在于,比整个文化娱乐大盘更快地再建认知文化“巴别塔”——解决旧隔阂的多元创作和用户生态。
当然,巴别塔的溃败与重建的循环在文化层面永远不会结束,解决了旧分歧又会产生新隔阂,但想要赚钱,至少先跑赢这一轮。
*题图及文中配图来源于网络。
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