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《少年三国志》十年了。
从在最卷的三国卡牌赛道做成“首月流水过亿”,再到今天,在产品同质化严重的赛道积累超过1.5亿的全球用户量级,将一个数值卡牌类游戏运营十年不易,从零到一孵化一款有影响力的IP,为IP持续输入新的产品血液更不易。
而在这个过程中,《少年三国志》系列以及游族,总是做出一些有挑战性的选择。
比如2015年,也是在手游赛道竞争最为激烈时间里,刚上线的《少三》差异化的美术设计及出色的交互体验,成为当年新品中最成功的一个。彼时如果放在其他公司,可能保住流水,收割玩家才是合理选择。但游族却选择了另一条路——一方面,他们死磕内容,不断推出新玩法、新资料片;另一方面,基于《少三》的经验与大量用户反馈,同IP衍生的《少年西游记》也同时立项,并于次年上线。
这是《少年三国志》发展的开端,更是十年来的一个缩影。单款产品玩法的持续演变与补充,再加上通过新产品矩阵来丰富IP品牌,这一做,游族就做了十年。
上周六(1月4日),游族举办了《少年三国志》系列十周年庆生会,与在场及线上的玩家们共同回顾了这一系列作品十年以来的历程。
会上,游族首席产品官(CPO),少年工作室负责人戴奇(Max)分享,迄今为止,《少年三国志》已进行了118个大版本迭代,运营5年的《少年三国志2》也有73个。也就是说,换算下来,几乎每个月《少三》系列的玩家就能玩上一个新的内容。
或许正是这种“持之以恒”的迭代,让《少三》足以在竞争激烈、重度数值卡牌逐渐示微的十年里实现逆势增长。但在这背后,更可贵的其实是工作室一直以来的对玩家需求的判断、快速的执行力及有挑战性的选择。
比如两年前,戴奇曾经对外表示,工作室希望积累前端美术与底层技术能力,投入跟多时间与测试周期沉淀相应项目,也曾表示构建配套的内容制作部门,保证在产业链生产环节竞争中,自身也有相应的部门来衔接外部合作,以及把控内部生产质量。
今天他们的确做到了。在这次十周年的重要节点,游族公开了《少年三国志》系列正统续作,拥有三国大世界玩法的《少年三国志3》。同时,也趁着庆生会的契机,我们有机会与戴奇聊了聊历经十年来,关于团队、玩家、市场的变化,以及刚刚曝光更多内容的《代号:N3》,也就是《少年三国志》系列正统续作《少年三国志3》的部分研发历程。
戴奇告诉我们,一方面,在去年团队“真正实现了研运一体”。这并不是指游族的研运一体战略刚刚执行,而是意味着他们真正实现了研运一体背后所代表的,研发与运营高效配合、快速响应问题的结果。同时,也正是通过团队在技术、美术方面不断的调整与沉淀,让团队有能力进一步挑战三国大世界类型的产品,用更有带入感的方式呈现三国故事。
另一方面,随着产品内容的迭代、推广策略的变化,目前《少三》系列产品用户已经覆盖到一线、准一线用户群体,30岁以下用户从15%提升至25%左右。
同时在这场对话中,我们也能发现更多在“全球化卡牌+”战略下,游族是如何快速感知市场风向变化,又是如何寻求更多突破,用内容帮助产品常青的。
下为采访实录(考虑阅读效果,部分内容略有删减):
提 问:在最近两年间,中重度游戏轻度化、休闲化,趋势愈发明显。站在《少年三国志》的角度,看这款产品十年来的历史发展过程,您切身感受到的现在玩家变化是怎样的?
戴 奇:相比变化,可能说核心用户的扩展更加准确。其实在最早期时,《少三》的核心用户主要集中在二、三线城市的30岁以上用户。而随着产品内容的迭代、推广策略的变化,目前《少三》系列产品用户已经覆盖到一线、准一线用户群体,30岁以下用户从15%提升至25%左右。
同时,由于媒体的变化,短视频成为用户主要休闲方式之一,进一步抢占游戏的时间,那么我们需要在产品上适应用户休闲习惯的变化,做出的操作简化或降肝处理就会多一些。
提 问:这是否也让你们调整了一些长线运营中的策略?
戴 奇:的确,尤其是随着我们需要服务的不同用户群体增多,要求着产品版本内容释出节奏需要做出相应改变。比如,过往我们大概一个月一次大版本更新,一个大玩法迭代之后,可能做一次性的优化与调整就成型了。但随着产品所覆盖的不同用户群体的增加,现阶段在一个大型玩法迭代后,我们需要用更高频次的节奏快速响应不同类型玩家的需求,小版本更新会更快、更碎片化一些。这一类“小步高频”的迭代集中在结合用户接受度,对新版本福利的微调,也在玩家互动性的调整之上。
提 问:其实这也反映了用户对互动性的需求?
戴 奇:是的。虽然我们在降肝降氪,但值得注意的是,玩家对社交的需求并没有改变,他们希望与其他人一起游戏,单兵作战可能就会觉得无聊。因此在版本迭代的过程中,我们在社交体系的搭建与异步社交上下了很多功夫。
比如过往一些强社交型玩法,强制玩家约好同一时间上线,但现在我们调整为只要玩家在特定时间段内报名及上线,就能与其他玩家共同战斗,这一类异步战斗就是我们迭代较多的部分。
提 问:正如互动性的调整,在降肝的同时,要保证用户体验需求和新鲜感,就不可能避免去增添玩法,一些东西也不能简化到极致。你们会怎么做好不同用户群体需求的兼容与平衡?
戴 奇:这个问题主要分为两个维度。其一是需要对游戏市场,用户整体需求的把握,再结合不同的产品来进行差异化。比如在时间维度,不论是半个小时还是一个小时,我们要保证玩家在完成日常游戏行为的同时不能过肝。
其二,我们会规划一个长线战略性玩法。三国题材的游戏往往需要征战,需要给予玩家战略感受,因此不论在《少三》还是《少三2》中,我们都规划了赛季制玩法,通过这种方式去增加游戏可玩度的同时,统筹平衡玩家在游戏中的时间与操作程度。
提 问:您曾分享过,团队会用“即插即用”的方式,在产品中功能玩法的验证,再通过模块整合,达到“一体成型”放到大版本更新中的效果。如今随着用户的拓圈以及研发团队愈发成熟,这一流程是否也有所变化?
戴 奇:过往我们可能在同一产品体系中运用这种方法,但通过不断优化调整,我们现在更多是在整个少年工作室的多个产品研发流程中运用。虽然不同产品会有专属于自己的特殊问题,迭代调整的方案有独特性,但每个月我们都会开工作室会议,去分享一些能解决共性问题的方案,即“即插即用”所总结下来的通用方法论。
“即插即用”,即在复盘设计和后续规划时,会快速引入玩某个品类或某个玩法,来尝试解决线上的一些问题,得到验证反馈后进一步调优,实现数据积累,达到“一体成型”。
提 问:这两年来,外界来看游族的组织结构也有一些细微的变化。这些变化是否也让工作室产品研发流程及节奏有了一些变化?
戴 奇:我认为最重要的是我们过去一直在强调研运一体,而从去年开始我们真正做到了这一点。过往我们的研发团队可能以研发为核心,与运营团队协同工作。但现在,包括投放、品牌在内,一款产品的团队更加完整,更能够紧密协作,效率也更高。
如何理解这种高效?假设我们投放的某个产品广告素材出现了内容错误,过往我们可能需要一个时间周期,反馈至中台,甚至是外包团队。但如今,负责同学直接在团队群里喊一声,就能马上响应与调整。
当然,这种模式的优势就是响应速度快,极大地提升了我们的工作效率。未来,我们也将继续在实践中不断吸取经验,让这种高效的产品运营发行体系更加完善,更加灵活。
提 问:这一次《少年三国志》及《少年三国志2》展开与94版《三国演义》的联动,有着不同寻常的意义。但在此之前,《少三》系列其实与不少经典作品、IP进行了联动,您能聊聊目前《少三》系列IP联动的标准是怎样的?
戴 奇:IP联动目前已经成为游戏比较主要的营销方式之一了。但在《少年三国志》上,我们最早发起的IP联动,可以追溯至日本地区与《妖精的尾巴》的合作,这也让我们发现通过联动,用户在线时长及活动参与度都有所提高。
为了保证每个IP联动的质量,首先我们会在选择IP联动对象上较为谨慎,用长则半年、少则一个季度的时间,征求收集玩家的意见与反馈,再去选择符合玩家需求、受众重合度高的IP。
其次,我们也非常重视复盘每次联动效果,如果以数据维度去衡量,尤其关注用户在联动期间的游戏上线频率、联动角色或副本玩法的参与度等关键指标。
十年来,《少年三国志》与《少年三国志2》陆续与国漫、电影、漫画、武侠著作及文旅与非遗上进行了诸多武将与玩法方面的联动
2024年12月,《少年三国志》系列联动央视94版《三国演义》电视剧,并推出“刘备”“张飞”与“诸葛亮”等耳熟能详的演义模式联动角色与“少年演义”联动活动
提 问:到现在,《少年三国志2》与《少年三国志》分别运营了5年与10年回顾产品及IP的历史发展历程,您认为《少年三国志》是否已经是一个有影响力的IP?
戴 奇:《少年三国志》应该是卡牌游戏中一个有影响力的品牌,但如果说有影响力的IP,我认为它还需要更多的产品去充盈。而在未来,我们可能会加强对IP的保护,也更为聚焦,让这个品牌后续的作品品质足够优秀。
提 问:其实谈及长线运营,有人认为长线运营是要做好更低的用户回流门槛。而在周年庆上,我们看到《少三》系列作品也正在进行小游戏端的测试。这是否意味着,在长线运营上,我们也正在做这件事?
戴 奇:做更低的用户回流门槛,其实就是解决如何降低用户获客成本的问题。小游戏确实值得尝试,从去年年初起我们开始准备的。
微信小游戏用户成本的确是低很多。以往我们的获客路径与周期很长,玩家看到广告后,要点击下载页、跳转至应用商店、下载、注册、实名验证,这些操作后才能真正体验游戏。但微信小游戏的路径很短,用户转化成本非常低,恰好解决了目前游戏行业面临的成本困境。
在我们的对比中,微信小游戏的获客成本要比正式App每月约少3倍至5倍。在这样的优势下,这是一个市场变化所带来的必然行为。实话说,我们的行动相较其他厂商是比较慢的。但这与《少年三国志3》的布局逻辑是接近的,同样都是在做技术积累。因为小游戏并不“小”,仍需要一定的技术支持,比如它的容积特别小、需要很多异步加载支持,也有许多技术门槛,而这些门槛就会拦下一些中小团队。
提 问:从目前公开的信息看,《少年三国志3》(下称为《少三3》)是一款三国大世界产品。但近两年我们一方面看到这类产品竞争非常激烈,另一方面,其实也有不少中重度卡牌游戏在轻度化上焕发第二春。那么团队最开始为什么想做一款大世界游戏?
戴 奇:实际上这是一种满足不同用户群体的结果。实际上在卡牌+的道路上,我们也在做放置类型的产品,也在做小游戏,尝试往更轻度、更下沉的市场。但正如刚刚所说,不论是对于《少年三国志》系列,还是对于少年工作室,我们希望在未来做到全球化、品牌化,将产品与IP影响力做到一定高的维度。这就意味着,我们即将所面对的不再仅是喜爱数值卡牌体验的某一种用户,也不能仅局限于某一个水平线,固步自封。这必然要求我们在产品研发上,塑造更丰富、立体的体验。虽然轻量化与重度化是截然不同的两个方向,但对于团队而言,一定是要向外尝试与探索的。
提 问:作为《少年三国志》系列的续作,与前作相比,《少三3》有怎样的不同?
戴 奇:我们希望玩家在三国世界中不只是线性地一步步推图,而是身临其境到真正的三国世界中。因此在《少年三国志3》中,我们希望打造类似箱庭关卡的可探索三国大世界,为玩家提供相对自由的线性探索体验,比如会将洛阳、益州等三国中重要的政治、军事地点作为不同区域,逐步向玩家开放。
同时,我们也希望将一些我们在《少三》及《少三2》中遗憾的部分做得更好。比如把过往我们熟悉的三国故事讲得更生动一些,呈现的方式多一些,可以保持持续的长线体验。
提 问:至今为止,关于“大世界”玩法,已经有一些团队给出了解法,但实际上在如何把握玩家体验自由度上,可能各家都在探索的阶段。在这一方面,您是如何理解的?
戴 奇:所谓“大世界”就代表着玩家需要有体验上的自由度,但对于我们而言,这是一种可控的范围,而不是不可控。比如具体而言,我们不会因为提高游戏的自由度,去牺牲游戏的社交属性,而是希望在一定的社交基础上,去建立一个值得探索的游戏世界。
提 问:我们知道《少年三国志》运营十年,其美术进行了多次迭代与进化。那么作为续作,《少三3》的美术风格是否会更倾向于当前年轻用户喜欢的风格?
戴 奇:其实研发至今,《少三3》的美术已经有2-3次迭代了,定位更接近于国潮风格,但为了更好地保证在当前玩家所喜爱的美术表达形式下,保留传统三国经典人物设定与特征,我们现阶段有了新的调整与转变。比如在角色的着装剪裁上,考究三国时代服饰元素的同时,也会参考现阶段时尚服装设计元素。
提 问:通过预告片,我们看到《少三3》运用了HD-2D的美术表现方式,它具有复古感,质感也高于2D表现,但这背后其实也需要不少3D技术与大量工作内容。你们会不会感受到些许挑战与压力?
戴 奇:从技术及美术呈现的角度来说,我们确实面临很大的压力,团队也需要一定时间去做积累,过往我们一直在2D卡牌游戏领域深耕,更为擅长这一类型的游戏。但在《少三3》中,我们选择了HD-2D的美术表现方式,一方面通过它的表现张力去呈现经典的三国场景与角色战斗细节,另一方面沿用2D去做武将表现。用这种整合方式,往前先迈出一小步,也希望通过《少三3》将3D技术积累得更好,未来能够挑战UE5等引擎。
比如《少三3》的美术一定程度依托于工作室的TA团队,实现产品中的日夜视觉切换、不同气候、水面等视觉效果。而在这一部分,在《少三2》及其他产品过往技术积累的同时,在《少三3》立项近3年的时间里,我们有一多半的时间,在做3D场景表现与HD-2D技术上的沉淀,而更重要的还有《少三3》整体视觉效果,我们会进一步做好这一方面的呈现。
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