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时至今日,如果是从移动游戏崛起初期甚至更早就开始从业经历的读者,应该还记得2014年下半年,有一款三国题材的横版动作手游曾一度打破《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》)的霸榜垄断,在上线之初就迅速登顶苹果中国区App Store下载与畅销双榜首,并在后续一个持续占据游戏畅销榜第一的位置,而且在后来相当长的一段时间里保持着强势表现,多次出现在游戏媒体的畅销榜头部产品盘点和观察之中。它便是彼时由飞鱼科技研发,腾讯游戏代理发行的《三国之刃》。
在制作人林明德的带领下,《三国之刃》项目组于数年间持续线上迭代,先后推出40多个玩法版本,产品从爆发期到稳定期,累计收获流水超过16亿元,成为了彼时业内瞩目的明星产品之一。通过数年耕耘收获了巨大成功之后,林明德决定离开已经完全进入稳定期的《三国之刃》项目组,并且在一段时间的修整和思考之后选择了自己创业。
虽然顶着“知名产品制作人”的光环,但多年以来,林明德几乎没有任何公开发声,只是带着新组建的团队一头扎进新产品的研发和探索之中。期间,他带领团队先后打造了数款产品,涉及到多个赛道,其中既有俯视角东方暗黑风的ARPG,又有主打社交和放置玩法的美国西部题材3D手游,但在过去几年之中,由于版号、发行门槛、产品内容量等等多方因素,这些产品最终都未能获得成功,林明德牵头成立的研发工作室也由此宣告解散。
二次修整之后,林明德又遇到了几个志同道合的伙伴,成立了今天的厦门明凯互娱。据了解,这其中包括多位拥有丰富经验的资深从业者,分别来自日本光荣、畅游以及厦门本地的知名CP,参与项目经验涵盖光荣的《三国志》系列、《真三国无双》系列、《大航海时代OL》《北斗无双》等PC/主机端产品,此外的国产项目中,也有涉及到端游《刀剑英雄》,和移动游戏《EVA破晓》《我叫MT世界》《斗罗大陆2绝世唐门》等月流水过亿的爆款。
在这次创业中,林明德选择了自己擅长的横版动作赛道继续深耕。对比《三国之刃》横版单轴和注重技能资源管理的简易爽快体验,明凯互娱的新产品《功夫历险记》是一款面向全球市场,以动物功夫英雄形象结合街头魔幻题材,并辅以lowpoly(低多边形)视觉风格打造的横版多轴肉鸽动作游戏。在更为匹配街机动作游戏体验的横版多轴基础上,新视觉风格的打造,全新题材的结合,以及对Rougelite玩法的大胆融合,令我们对这款产品产生了更多想象。基于此,独联体也与林明德围绕着这款新作诞生的前前后后,展开了一次对话。
以下为对话实录。
独联体:其实这么多年以来,作为知名产品的制作人,您对外发声并不是很多,一开始能不能先请您讲一讲这些年的经历?尤其是2023年2月,明凯互娱成立之前。
林明德:客气了,我觉得当年是赶上了移动游戏发展的红利期,给了我们产品很好的一个切入时机,结合我们的多版本迭代与长线更新核心内容的理念坚持,所以最终获得了不少玩家的认可。
《三国之刃》持续多年线上迭代,推出了40多个玩法版本,产品从爆发期到稳定期,到明显的后期时,我们的运营策略调整为了日常运行,压缩版本做维护更新。2017年时,我大概是这个时期决定离开项目组的,做了一段休整和功课后,我开始了自己创业。在厦门成立了一家研发工作室,规模在20人左右。当时我们开发了俯视角东方暗黑风的ARPG手游,历时2年左右,因为那个时候版号存在一些困难,我们最终没有办法将产品打磨,只能雪藏起来。
后面我们调整了团队研发的策略,想要更多面向全球来做产品,恰逢当时游戏出海大潮也慢慢开启了。因为团队都是喜欢和偏向动作游戏和社交游戏的同学,《不休的乌拉拉》让我们看到了新的社交模式,且符合我们向海外市场转向的诉求,于是我们立了一个双人社交的3D放置项目,主打北美市场,题材上取自美国拓荒时期的西部荒漠小镇与伴生无序混乱环境,在生存环境下,玩家结伴同行,共同完成赏金任务,打造庇护所,升级赏金头衔,收集宠物小伙伴,打败西部恶势力。在这款产品之中,我们探索了lowpoly(低多边形)视觉风格与移动游戏产品的结合,一方面凸显西部世界观下粗犷荒原的味道,同时降低研发和获客成本。
但因为最终产品也存在一定社交发行门槛,加上开发内容不足,很难有发行在当时的状态下能快速确定。后续因为个人的一些原因,不得已结束了当时的创业。
之后的一年时间,我也处理完毕个人的事务,期间也休整了一下,好好的陪了一把家人。也做了不少新的功课,在此期间遇到我新的合伙人,志同道合之际,于2023年又成立了现在这家新的研发工作室。
独联体:行业里的竞争愈发激烈,您认为自己团队立足的核心优势是怎么样的?
林明德:本次创业我们确立了几个重要的坚持目标,我们认为在当下如此激烈的竞争中,小团队必须专注做好垂直内容的深度,才有更大的机会突围且可持续发展下去。
我们团队的核心成员中,都是ACT、ARPG等动作游戏的热爱者,同时也是这一品类的核心开发者,比如我个人在09年就做3D横版动作端游,后面才做了《三国之刃》;我们的美术合伙人之前也参与过《EVA》横版动作手游,还有一些ARPG产品;主策更是精通各种动作游戏,是狂热的动作游戏玩家与开发者,从掌机时代到3A基本都是深度玩家。
基于此,我们定义了团队的长远核心目标:做一家专注创作高质量动作游戏的工作室。面向全球市场提供优秀,高质量的动作游戏,服务好动作游戏玩家。
我们将长远目标进行了分阶,当前是第一阶段,我们的产品是全球化的横版清关Rougelite ARPG商业手游,后续在此产品之上保持迭代和长线更新,服务好用户。
所以说提到优势的话,应该是我们的核心团队热爱且擅长横版动作品类,同时在相应品类中对用户诉求与商业变现做过成功验证。与此同时,基于之前的产品,我们对海外市场有了比较深的了解,也更有信心发挥我们坚持做好一个产品的韧性。
基于横版动作赛道的新产品,玩法内容与视觉风格双重创新
独联体:之前您操刀的《三国之刃》就是一款横版ARPG,现在这款《Rogue Legends》的底子同样是横版ARPG,对比过往,您觉得这条赛道发生了哪些变化?
林明德:《三国之刃》是横版单轴,注重技能资源管理的简易动作游戏,目标用户是动作游戏爱好者,更多的是让玩家在战斗中获得简易操作,爽快过关的体验。《三国之刃》的内核是养成社交的简易MMORPG,这也是为什么三国之刃的核心用户大部分能玩很多年的原因,有养成和社交的粘性在,加上团队的持续核心内容迭代形成的。
而《功夫历险记》是横版多轴动作游戏,对动作用户来说它的战斗体验匹配度其实更高;与此同时,游戏也兼顾了资源管理,连招熟练要求的战斗体系,突出了BOSS挑战的纯粹性,对比来看,《功夫历险记》将会更多服务于有一定动作游戏基础的玩家,它带来的视觉感受与战斗灵活度、丰富度都是大大提升的。外围系统则是更加简易纯粹的围绕用户的核心资源释出而匹配的挑战与轻社交玩法。
以往重肝重氪的动作产品很容易让用户产生疲劳感,这个赛道未来会越来越需要纯粹的、内容向的长线产品,而我们觉得围绕纯粹的动作连招体系与BOSS挑战的为核心内容,将外围社交与玩法轻度化,活动化,碎片化,通过赛季主题更新核心内容,这样对玩家会更友好。
独联体:对应着您观察到的变化,在同样的横版动作赛道,您为产品增加了哪些新要素?比如说对肉鸽玩法的结合?
林明德:是的,本身我也是Steam的深度用户,对现在越来越多出现的肉鸽玩法很感兴趣,同时对于我们的产品,我个人对Rougelite的加入也充满了期待。在结合Rougelite的玩法后,游戏沉浸感会再上一个台阶,在多次挑战中,加强了玩家对环境的思考,对动作模组的思考,也让更多打法能被发现和探索,真正做到随心所欲,当然这个也需要依赖团队长期坚定的内容迭代,真正解决挑战环境的极限与高度重复的挑战疲劳感,简而言之,是用乐趣去打败疲劳感。
Rougelite与动作的结合,是一个比较具备挑战性的课题,因为通俗的Rougelite游戏的战斗都是推崇数值膨胀带来的流派构筑乐趣,而动作游戏本身还是比较贴近操作带来的挑战成就。我们将Rougelite的机制融入在动作体系之下,让动作如何派生,如何更快的击破BOSS护盾,如何长续航,如何创造机制伤害价值等思考,通过简易的牌组分支选择与组合来形成,去匹配不同认知与操作水准的玩家,让他们都可以找到自己的挑战成就。
独联体:使用动物角色和街头魔幻题材的结合来面向全球,其中的思考历程是怎么样的?另外,您和团队对“兽控”(furry)这种亚文化有了解吗?
林明德:首先我们希望产品有相对轻度的呈现,而动作英雄的形态对于创作与游玩体验,是非常有帮助的。各式各样的动物形态,可以在让角色在核心技能表现上,更具备视觉乐趣和张力。结合我们的风格,能让玩家在游玩过程中不产生很强烈的负担感。
对furry这种亚文化,我们有一定了解,但并不深度,同时当前产品并没有向furry文化靠近太多。我们整体的动物英雄形象,更多的是灵动感,亲和感,酷潮感居多,给人一种酷酷的又很有个性,有趣的感受。
独联体:您和团队对于街头魔幻题材在全球市场的适配性是如何看待的?
林明德:街头魔幻题材是欧美地区常年流行的题材之一,而我们产品是重BOSS挑战的路线,这对于BOSS的形态规格,表现力都有很高的要求,因此,想做到适配我们战斗的题材表现,结合架空的现代街头风格,就可以给玩家一种复古街机新作的感受。并且动物和街头魔幻两种元素的结合,可以以现实一些的街头魔幻为蓝本作为创作,这能让帮派文化盛行的海外玩家有一种熟悉又新奇的感受。从全球化的视角来看待创作,我们更希望能提炼和融合世界各地的不同文化的帮派标识,再基于此来进行创作,符合不同地区本地化的认同。
独联体:游戏采用的这种卡通渲染和低多边形的美术风格是如何确立的?
林明德:我们首先考虑的是辨识度,而lowpoly是非常具有辨识度的一种风格。结合战斗的酷炫感受,卡通渲染会带给玩家轻度,明快的视觉体验,同时您能够看到,游戏中还有一些美漫风格,也增加了产品的街头调性。在场景和角色方面我们的多边形感更强烈一些,在特效的表达设计上,我们则会更细腻一些,让玩家焦点锁定在战斗的每一个酷炫过程。
当然从研发角度来看,lowpoly也是一种对机器性能要求,制作难度相对较低的风格,适合我们团队释出更多的内容,让我们也能把更多精力聚焦在辨识度的打磨而非工艺上。
独联体:同样是在横版动作这个赛道,今天一款产品的研发规格比过去提升了多少?
林明德:要看产品的量级和侧重点,如果要做和以前产品体量差不多的项目,现在的研发规模会比以前大不少。主要是对核心玩法内容和动作的精细度设计,过度传统的的玩法内容和朴素的动作内容质量,现在玩家应该不会有太大兴趣,毕竟市场上的高质量产品越来越多了。
独联体:过往在横版动作产品的设计上有没有过理想无法实现的情况,今天这些难关是不是相对可以攻克了?这方面有没有实例能够结合《三国之刃》和《功夫历险记》来进行一些对比?
林明德:之前的横版动作游戏更注重单机的关卡推图体验,对于关卡内部的设计和自由度都不算太高。整体来看,以前的产品单局时间较短,反复刷刷刷的行为较多,挑战环境质量较低,长期游玩的价值都基本归结在版本挑战副本和PVP的比拼上。数值累积到后期,社交固化后,玩家很容易丢失追求目标,核心乐趣不够纯粹。
而我们现在做的产品,首先从战斗模式上加入Rougelite的形式,将单次挑战的沉浸感和挑战时长都适当拉长,降低了重复挑战的枯燥,使每一局战斗都存在随机变数;其次结合放置玩法,使得每天挑战的频次下降,但玩家依然能够收获成长所需的素材,让游戏体验更轻度,社交也变得更轻度;第三,结合核心内容的更新迭代,玩家可以比较无负担的保持较长周期的体验,也更容易结合赛季的迭代与更多玩家打成一片,解决了以往同类产品社交固化,容易丢失目标和负担重等等多种问题。
独联体:我们看到《功夫历险记》除了传统的一些商业模式之外,还引入了IAA变现模式,对于游戏的商业化设计,您整体上是如何考虑的?
林明德:我们在商业化方面,优先考虑以小额付费为基础,然后为不同层次的玩家提供不同的付费深度,但核心是不会变的,即不管用户是否付费,以及付费多少都可以畅玩。
因为我们在商业化上要考虑不同层面的用户诉求,所以引入IAA变现可以适当让不付费的玩家在每天有更多的资源累积,通过限次的奖励来获取一定的稀有资源,从而累积下来也可以玩到所有的核心内容。
小额付费玩家会更关注游戏的核心红利活动资源,通过更高的活跃度和小额活动的付费参与,他们也能获得更良好的获取体验,相比于免费玩家,其整个游戏进度和核心内容的解锁节奏会更加紧凑,基本上可以比较轻松获得良好的体验。这部分是我们希望核心健康的商业化基本盘。
中大额付费玩家会在数值快速养成,社交个性化和收集强度上有更强烈的需求,通过付费可以更快解锁核心内容与PVE进度,参与版本最高级的一些竞速体验等等。
整体的游戏结束新手期后,就会开启赛季内容,玩家可以在赛季的机制下来获取每个赛季的既定奖励,基本活跃与付费都会在赛季中体现,性价比是最高的。核心内容也会通过赛季机制,不断的迭代释出。我们认为这是一个很良好的游戏节奏:参与当前赛季—赛季内容体验尾声—回归日常轻度,等待新赛季。
独联体:回到美术风格和题材的话题上,在确立风格和题材之后,您对《功夫历险记》未来发行中的推广和买量是如何考虑的?您觉得这种差异化风格是否能够帮助产品更有性价比的获量?
林明德:我们确定题材风格是希望整个产品可以给人更轻量化和酷潮的感觉,也符合全球的审美倾向。对于当前的这种结合,我们认为可以有效地提升产品风格的辨识度,同时也借助这个辨识度和轻量化的感受能有效降低获客成本,同时通过独特的辨识度结合玩法赛道的稀缺度,形成性价比较高的获客。
独联体:现在《功夫历险记》产品整体的进度如何了?您目前对于未来的产品合作是怎么考虑的?
林明德:产品当前还在demo+状态,目前还在开发核心内容量,玩法活动量,中长期的赛季系统等等。我们倾向于线上开发迭代模式,所以我们的框架已经开发完成了。剩下的事就是在框架下,增量玩法内容,调优体验与数据,并根据市场做好商业化调整。
合作方面,我们欢迎热爱或有类似赛道经验的发行或资本与我们合作。我们团队致力于打造赛道头部产品,这是我们的长期目标,在这个过程中还有很多缺失的能力和资源。特别是当下可以和我们一起测试和调整产品的发行。
独联体:团队现在规模和大体的分工情况是怎么样的?在相对比较近的未来几年,公司的整体计划是怎么样的?
林明德:团队规模现在还比较小,目前有大概15个开发人员。但是我们分工结构比较健康,合伙人和核心团队都是各个分工领域的老兵,包括制作人,主策划,主美,主程,运营,法务等等。
公司在当下的主要目标是做好这个赛道的切入产品,并且做好长期迭代与优化。在产品进入稳定期后,我们会着手在当前产品基础上,升级为2代,进而增强各个短板,加大内容量,同时完成社交体验升级等等。
我们希望通过5年3代产品,做到横版动作赛道第一梯队的位置,获得玩家和市场的双认可,且形成一定的IP效应。
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