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“饭圈化”正毒杀游戏业
2024-12-30 10:27:00

没想到有朝一日玩游戏也需要打榜了。 

近期,2024某平台游戏大赏开启,活动持续到12月26日。玩家通过转发角色相关的二创作品来累计角色“喜爱值”决出年度最具影响力游戏、年度最受玩家喜爱男角色、年度最受玩家喜爱女角色等九项大奖。 

而在评论区,我们注意到不少玩家边吐槽“以为进入了饭圈”,边为自己喜爱的角色“打榜”、做数据。 

具体到入围游戏,除了《恋与深空》《世界之外》《无限暖暖》等女性向游戏,也不乏有《绝区零》《鸣潮》等二次元游戏,《第五人格》《金铲铲之战》《无畏契约》等游戏也都上榜。 

2024 年,乙游、二游粉丝争议屡见不鲜,甚至愈发高频。这回“饭圈化”终于摆上台面。 

游戏圈“饭圈化”,早就开始了。

饭圈文化,也就是粉丝圈文化,是指一群对某个明星或偶像极度热爱的粉丝所形成的一种文化现象。将这种玩家群体的行为模式与饭圈文化进行对比,不难发现二者之间存在着诸多相同点。 

①组织投票提升角色人气,为角色进行大规模宣传。 从2022年开始《第五人格》每年要举办演绎之星和宁芙奖两次评选。过去一年获得演绎之星奖项的角色可以参评宁芙奖,获得宁芙奖的角色能够得到一套新皮肤、角色曲、特制MV和专属的演绎动作。 

②在社媒平台进行控评与反黑。 《恋与制作人》《光与夜之恋》等游戏玩家把游戏男主角当明星追捧,有打榜、集资、购买代言等追星行为,且因角色站位等问题引发粉丝骂战。 

 《恋与深空》:在与罗森的联名活动中,玩家在评论区用“首切”“秒切”等话术攀比自推男主的周边销量,还为男主开控评组、反黑组,甚至因攀比人气忽略维权发声。 

③不同厂商/阵营玩家互撕。 2024年6月1日,《剑网3》制作人指责《逆水寒》手游买营销号抹黑自己,引发双方争论 。《剑网3》玩家在评论区团结一致,甚至对《逆水寒》手游玩家展开网暴攻击,而《逆水寒》手游官方成立专案组保障玩家安全并提供法律援助。 

《元梦之星》:2023年12月2日定档派对时,在微博请水军刷热搜、拉踩竞品。 

④无条件维护/攻击质疑厂商。 2024年7月4日《绝区零》开服,提前1个半小时开服且半分钟UID就达49万多,开服前预约人数超4000万,宣发推广力度大。但开服当日下午就出现“绝区零无聊”的话题登上热搜。 

除此之外,还有去年年底发生的《闪耀暖暖》铁蔷薇事件、《原神》亚食人事件等等都闹得沸沸扬扬。 

巨大的粉丝经济促使着游戏圈朝着饭圈靠拢,都瞧不起饭圈,却都在朝着饭圈发展。

“饭圈化”的本质

喜欢同一款游戏、同一个角色乃至同一个游戏厂商的群体聚集在一起,都会形成相对应的圈子。在圈子内寻求到同类的认同感之后,玩家的认同感又很容易演变成一种更高阶的归属感和集体荣誉感。这种认同感和归属感,使得他们对自己的“信仰”产生了过分的虔诚,不容许任何人对它进行质疑或批评。 

游戏市场竞品众多,为了突出自己的“信仰”更高级、或者当认同感受到威胁时,玩家就会通过过激的反抗行动来维护自己的信仰,进而就催生出玩家之间的竞争和摩擦。 

站在厂商的角度来说,“饭圈”化这个事情,弊大于利。

在这个过程中提纯过的粉丝对于业绩是一个托底的保证,甚至玩家群体对于游戏内容的争论甚至是对垒,能持续维持游戏的热度, 一定程度上起到了宣发的作用,其实游戏厂商对于这种现象实际上是默许甚至是推波助澜的。

典型如《阴阳师手游》官方下场催票、腾讯《无畏契约》在12月22日也发布推送,呼吁玩家投票; 

又如《恋与深空》《光与夜之恋》等乙游玩家因为喜欢的男主不同,而产生的互撕、攀比。无论是抽卡、购买周边都会比流水、销量,包括粉群互撕致使游戏屡屡登上热搜。 

虽然给游戏厂商带来了短期的利益,实则是在自掘坟墓!

当玩家的声量得以持续放大,一定是会影响到游戏运营的。最典型的就是《尘白禁区》,二次元玩家群体的各种意见已经能够完全的影响厂商,不管这些意见合理与否,厂商都得“言听计从”。 

「Master Love」的存在,「XXN」的存在,让游戏厂商每次更新都要战战兢兢,而游戏公关更是如履薄冰,稍有不慎就可能引发玩家的不满,进而对游戏的口碑和运营产生巨大的负面影响。 

在玩家的集体审视之下,玩家对厂商、对游戏角色、对内容的期待及高,像粉丝对偶像般要求苛刻,游戏稍有不如意就会引发关注与讨论。 

任何一点点小问题都会被无限放大,对家的一句小小的吐槽就非常容易形成一场“战争”、玩家之间出现极端且激进的争论,一些不当表述会立马被“审判”,形成“玩家仇视玩家”的可怕氛围游戏中。 在饭圈的集体荣誉感之下,玩家的“雷点”几乎会成倍的增长。 

更可怕的是,“饭圈”化容易使厂商陷入舆论风波和法律纠纷中。比如,《蔚蓝档案》与《雀魂》联动事件,因为《雀魂》的“缔结契约”玩法让玩家担心自己的“纸片人”老婆在联动活动中被别的玩家抱走。B站动态被玩家怒刷10万条差评后,《蔚蓝档案》宣布道歉并撤掉了联动合作。 

游戏“饭圈”化后玩家对游戏角色充斥着强烈情感和独占欲,其不忍“纸片人”老婆被“抱走”,不满的情绪在社区中蔓延,只能对厂商进行“讨伐”。 

又如《原神》00后玩家玩家泄密一事件,直接破坏了游戏的宣传节奏和商业策略,对游戏的正式上线推广造成了一定干扰。 

而这也仿佛陷入一个“怪圈”,既需要粉丝带来热度,又不得不为了迎合粉丝,惜牺牲游戏的品质和创意 。被“饭圈”化冲昏头脑的厂商,以为这样就能赚得盆满钵满,却不知道他们正在失去真正热爱游戏的玩家。 

2024所有行业都在“饭圈”化,游戏是被入侵

游戏圈的“饭圈”化并非个例,今年,在各个领域,似乎都能看到“饭圈”化的影子。 

比如,12月22日,朱婷一段赛后的采访冲上了热搜,面对记者“饭圈”式提问,朱婷当场反击;全红婵在两届奥运会后返乡,都受到粉丝游客的越界造访;陈梦也曾经受到规模不小的网暴。 

又如, 在直播电商行业中,消费者通过用金钱影响商品销量的方式表达对主播的喜爱。不少明星也开始直播带货,很多粉丝表示:“有需要的东西一定会去喜欢的明星直播间买。” 

还有,理想汽车CEO李想在微博大战极氪009,“火药味”十足。高管耍嘴炮,用户变粉丝,在社交媒体上争斗不已。 

“饭圈”化, 泛化来讲,是一场全民参与的数字化热潮 :在当代信息技术的透视下,每个人都是一览无余的数据生产者,偶像成为种虚拟的文化符号,粉丝则是供给虚拟流量的养分,社交媒体、娱乐资本等各方试图在这个过程中将我们的情感解构成为数据,再转化成可以变现的商品。 

而这种现象的蔓延,让我们不得不思考其背后的原因。在这个信息爆炸的时代,当同文化碰撞的时候,每个个体在交往之中有着不同目的,当大家都被网线牵引到同一个舆论场之中,我们应该怎么与不同文化共处? 

其实每个人都需要将观念进行适度的抛光, 一方面,适当抛掉对饭圈的刻板印象,在了解之前,别急着批判,另一方面,内在思考,正视你的情感价值,不要完全被数据束缚。 当你的心是因为真真正正的喜爱而跳动,那是因为偶像哺育了你的愿景与希望。 

我们当然也允许虚拟存在,因为浪漫可以是假的,但你的快乐一定是真的,始终要相信世界上始终存在着比数据更珍贵、更丰富的东西。 

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