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作者 | 夜风
IGG上月在部分地区的安卓平台测试了一款新游《Guardian Contest》,这是一款偏硬核动作的「帕鲁like」MMORPG。
游戏新知曾在今年9月介绍过IGG同时测试的三款宠物题材+SLG游戏:《Illusion: Evo》将宠物置入了自动生产和卡牌战斗环节;《Mythmon》结合帕鲁题材加入了订单等模拟经营要素,宠物还可以在类似《海岛奇兵》的对战玩法里上场;《Pawmon War》的宠物则可以在主城防御中作为防守单位使用。这些内容总体来说对SLG框架的影响不大,算是将热门玩法要素与自己看家的SLG品类进行结合的一种尝试。
而最近的《Guardian Contest》,恐怕是借着抓宠玩法的潮流,时隔数年之后对MMO品类的又一次试水。
IGG过去也曾试过几款MMO游戏,包括手游时代之前的《百年战争》和《泰坦战争》,2019年左右的一款偏沙盒玩法的《掘地大冒险》,以及同在2019年左右推出的两款面向中东中亚市场的《Aladdin: Lamp Guardians》《Resurrection of Heroes》。遗憾的是,这些MMO产品的成绩都不太好。
如今《幻兽帕鲁》让市场看到了一种MMO的新形态,IGG于是又重新拾起了一直没能啃下的品类,可能也是想稍微摆脱公司对于SLG品类的依赖。
由于还处在早期测试阶段,现在的《Guardian Contest》看起来体验有点割裂。它在动作上偏向硬核,做了比较细致的动作构筑系统,希望提高动作体验的上限。但又把对巨兽的征讨做成了独立的副本,并未与大世界很好地结合在一起。至于宠物玩法,目前来看更像是一个凑数的。
看得出来,游戏非常想从一开始就塑造一种硬核、史诗的印象。刚进入游戏时,玩家会先以技能全部开放的状态对战几只小怪和一只巨龙boss,随后才进入正式的游戏世界。这段算是序章的内容里塞了不少展现惊险场面的过场动画,也让玩家可以随意体验技能操作。
进入正式内容后,玩家的技能全部清空,需要从头开始积攒宝石道具并装备在身上。这个宝石道具分为不同属性,有些可以为玩家解锁新的新技能,有些则只有加成效果。推测玩家可以获取多种不同的技能和增益宝石,构筑自己的攻击流派。
要获取这些宝石,就需要去刷取boss副本。boss副本一般是单独的线性地图,和序章一样是先迎战小怪、再迎战boss的循环,玩家需要在限定时间内击杀全部怪物。除此之外,装备材料也是从boss副本中产出。这样一来,副本与RPG养成的部分就关联了起来。
打不过怎么办?这就来到了「帕鲁like」的部分。
大世界中散布着各种各样的生物,可以被玩家收为宠物。玩家可以选择一只宠物跟随自己,这个跟随宠物就可以在大世界和副本中帮助玩家攻击敌人。只不过收服宠物的过程似乎还没做好,目前玩家只是跟着任务击杀生物之后,系统就会陆续直接发送几个宠物给玩家。
至于升级宠物所需的道具,同样需要靠副本产出,因此宠物养成的部分也与动作副本关联了起来。
于是,游戏的核心玩法变成了刷副本。而一个大前提是,这款游戏的动作部分是没有自动挡的,无论是在副本还是大世界,一切打怪流程都需要手动完成。因此,每天刷副本时的战斗手感会成为影响玩家体验的重要一环,故而也能成为玩家不断获取更强技能、更强(和更靓)装备的动力。这个循环还是比较完整的。
综合起来看,游戏目前简单地分为了动作RPG体验和捉宠体验两个部分。喜欢动作和养成的玩家,可能花费更多时间在挑战副本上;喜欢捉宠养宠的玩家,则可能花费更多时间在大世界中游荡。但就目前的游戏内容来看,宠物养成的成果仍然只与战斗强度挂钩,而没有种地、工厂之类的其他承接玩法。这就导致宠物玩法归根结底还只是动作RPG玩法的一个添头,也就导致大世界看起来无事可做。
除了可收服的生物之外,大世界中还存在诸如植物、矿物之类的采集品,玩家只需靠近就能简单拾取。这些采集品可以用来回复和打造装备,推测可能还会有简单的buff效果。从目前的游戏内容来看,采集品的存在感还有点弱——尤其是在传送水晶就能直接回血的情况下。
充实大世界的一个解决办法,就是把副本整个塞入大世界中去,也就是将巨兽boss融入地区生态,形成《怪物猎人》系列那样的立体世界生态。推测游戏之所以特意把boss独立为副本,可能是出于成本和玩家负担的考量——副本这种便捷入口,的确让每天的功课简单了许多(至少是在心理上)。
但这导致本来应该表达宠物生态和巨兽生态的大世界,现在只承担了几乎可以忽略的剧情任务以及体验并不丰富的捉宠玩法,未免显得有些空空荡荡。不知道后续版本会不会对此作以修改。
或许现在再入局MMO赛道,IGG看到了减负、系统简化等玩家需求,并试图在此基础上找到一些MMO端游的「大作感」。但至少从目前这个版本来看,需要填充的东西还有很多。
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