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题图 | 《魔法工艺》
作者 | 祈雨
在试玩完《魔法工艺》后,游戏新知第一感觉是这款游戏在试图教会我搞编程。
《魔法工艺》并不是无名小卒。游戏早在去年就已推出抢先体验版本,尽管当时只是半成品,但游戏凭借着足够优秀的质量在一个月内收获了3000+好评。如今好评数量已经翻倍,《魔法工艺》不久后也即将更新正式版本。
尽管在游戏当中摸爬滚打近30个小时,游戏新知每次闯关都在尽力尝试换一种玩法,但仍完全感知不到现有机制的边界。
在游戏当中,玩家会按照一定目的去设计自己的游戏风格,例如将自己打造成高攻低防的「玻璃大炮」,亦或者纯堆防御血量变成「坦克」。实现这些目的的过程往往很复杂,通常是一个逐渐积累叠加的过程,很像是建造一座大楼,于是这个过程被形象地称为「构筑(Build,也可简写为BD)」。
不同品类的游戏会「构筑」部分放在不一样的地方,例如《暗黑破坏神》系列会设计复杂的装备天赋系统,《哈迪斯》系列为角色设计了许多样式的攻击特效,而《魔法工艺》则选择了一条截然不同的路径——「构筑」部分被放在了「攻击方式」上。
同样以建造房子为比喻,其他游戏「构筑」的部分是搞内部装修或者给外墙刷漆,而《魔法工艺》的「构筑」则可以随意更替大楼的地基。值得一提的是,这两种设计思路并无高低之分,只是方向上的差异。
《魔法工艺》将主角设定成了一位法师,角色武器以「法杖」的形式出现,「法杖」当中具有一排空白格子,玩家需要将「法术」按照一定顺序在「法杖」当中排列组合,以此「构筑」出各种奇妙效果。
我们依然以建房作为比喻,《魔法工艺》的「法杖」定位其实近似于地基,「法术」则是各种建筑材料。如何在地基上按照一定顺序规划好整栋大楼的功能用途,最终建成一栋漂亮实用多功能的大楼,这就是玩家要考虑的事情。
具体一些,「法杖」会按照从左到右的顺序执行命令直到结束,其中的「法术」可以随意替换或者打乱顺序。例如图中持有三个不同「法术」的「破损石中杖」,当玩家使用时,「破损石中杖」就会以「魔法弹」+「滚球」+「蝴蝶」的顺序依次打出「法术」,然后进入冷却时间,以此类推。
像是一座普通茅草屋
如果读者玩过《Noita》,那应该很容易就能理解游戏新知在说什么。
《魔法工艺》甚至具有肉鸽(Roguelike)元素,单局体验无重复和随机性这两个特点为这种「构筑」又增加了一些魅力——用路边随便捡到的砖头瓦块建成一座雄伟的大楼,想想都觉得有些赛博钢铁侠的意味。
在这种设计下,玩家在闯关过程中最大的乐趣已经不是战斗,而是如何研究出一把足够厉害或者足够好玩的武器,游戏新知时常会将长相凶恶的BOSS当成验验新武器成色的靶子。
然而,需要指出的是,游戏目前的关卡流程设计与这种乐趣有些相悖。《魔法工艺》目前只有四个正式章节,但单局时间要四十分钟出头,这既是好事,也是坏事。
好事是内容量相当充足,怪物种类和关卡房间种类都相当多;坏事是游戏整体节奏比较拖沓,有不少垃圾时间——玩家在第一章往往做不成想要的「构筑」,前进的效率会非常慢,游戏新知在第一章节时常感到时间非常漫长。
据官方公告信息,游戏正式版本则会更新到5个章节,如果官方选择保留如今的关卡设计,这意味着单局游戏时长有可能会接近甚至突破1小时,这对于一款肉鸽游戏来说实在是有点久?
前文提到了《魔法工艺》「构筑」的基本原理,那么具体操作起来到底能怎么玩?
举一个简单的例子,在游戏当中有「啵啵」这种「召唤系法术」。玩家花费一定蓝量可以召唤出一只「啵啵」(生命值为25,单次伤害为6),场上同时可以出现5只「啵啵」,也就是说最高单次伤害只能到30点,每秒伤害平均在110点上下。
这个数值放到游戏第一章或许还算够看,但一旦稍微深入一些,玩家就会明显感觉吃力。那么接下来,玩家在对局中能为「啵啵」加一些什么样的效果?
《魔法工艺》当中具有这样一些可以为「召唤物」增添效果的「辅助法术」:
「巨魔血清:召唤物增加40%的血量,且其生命回复+2.5/秒」
「精准施法:暴击率+10%,散射-30%」
「寄生虫:召唤物攻速移速+30%,每秒损失2点生命,死亡后会召唤2只会自爆的寄生虫」
「脐带:链接召唤物并对路径上的敌人造成20点秒伤」
「强力牵引:暴击率+5%,当法术暴击时,随即牵引7米半径内1名其他敌人造成等额伤害」
「自动导航:法术以15°每米的角速度跟踪目标」
「寒霜晶石:法术命中单位后使其冰冻1.5秒」
「伤害强化:法术伤害+25%」
「自行魔导书:最多召唤3只可记录并施放右侧首个可释放法术的魔导书」
「啵啵:召唤一只生命值为25,单次伤害为6的啵啵」
将这些「法术」依次放好,玩家就可以得到如下图所示的排列组合。需要强调的是,「法术」会对右侧的「可射击法术」统一生效,所以除却最后两个「法术」的顺序不能调换,其他其实都可以乱摆。
如果再配上自带40%暴击的「大法师圣剑(法杖)」,玩家就可以同时召唤15只「啵啵」(每个魔导书能分别召唤5只),其生命值为35,个体伤害为8,攻速为原先的130%,暴击率为55%,所有攻击附带自动瞄准功能。在每发攻击都暴击的理想状态下,单次伤害最高可以到达240点,每秒伤害能够抵达平均900点的水准,甚至每次攻击都会附带1.5秒的冰冻效果。
另外,「强力牵引」同时还会随机给予其他敌人等额暴击伤害,附带清图效果,而人物和召唤物之间的「脐带」在数量堆叠起来后也能造成相当可观的伤害。
经过一定条件的「构筑」之后,「啵啵」的数值与之前已经拉开了明显的差距。然而,上述过程所计算的「辅助法术」仅是普通级别,玩家在闯关过程中还可以升级手中的「法术」,以前面提到的「巨魔血清」为例,升级后的技能数值足足翻了一倍。
另外,游戏当中还有提供被动技能的「遗物」同样可以为「啵啵」提供更强的加成。例如「梅林长须」可以提供「自身召唤物上限×2」的效果,也就是说「啵啵」的数量可以拔高到30只,约等于伤害翻倍。又比如「强人体魄」,它则能够直接提供伤害翻倍的效果。
游戏新知就不往下继续算数值了,不然会像千层饼一样没完没了,但是请注意,上述套路只是一根「法杖」根据一种「法术」所能玩出来比较普通的「构筑」。在《魔法工艺》当中,玩家最多可持有七根「法杖」,也就是说单次对局最高可能同时玩出来七种复杂程度不低于上述套路的玩法。
在抢先体验版本当中,除了「啵啵」以外,游戏还有「魔法弹」、「蝴蝶」、「激光」、「滚球」等等足足三十一种「可射击法术」(每一种都可以作为流派核心),「辅助法术」有数十种,「遗物」同样也有数十种。在闯关过程中,玩家可能闭着眼睛瞎选都可以摆出不错的效果。
由于各种限制(例如蓝量、血量以及冷却问题),实际对局当中正常只能游玩到三到四种套路,但这也已经相当夸张了。
游戏新知目前已经尝试过各种乱七八糟的流派,例如可以利用具有站立充能特性的「法杖」来「构筑」出一种大风车流派,只需要安静待着不动即可杀敌。
又例如可以利用「守护杖灵」(效果为:法杖可代替玩家自动施法)「构筑」出自动流派。这种流派能够直接解放右手,玩家在战斗中只需安心走位躲避伤害,具有自我管理意识的「法杖」会为你自动扫清一切障碍。
再比如有点恶心但挺管用的「寄生虫」+「脐带」流派,玩家可以人为提高「啵啵」的刷新效率来故意制造「寄生虫」,另外利用「克总之手」(一种召唤系法术)法术四处拉起「脐带」,目前实战效果还不错。
克系风格的美术也是《魔法工艺》的特点
可以这么说,《魔法工艺》当中「法杖」的有趣程度绝大部分取决于玩家的想象力以及设备的耐造程度。这并不是吹牛皮,一旦玩家在里头玩得太过很容易就会闻到显卡的香味(doge)。
在官方公告透露的信息当中,正式版本的法术数量将会抵达100个,而遗物数量则是80个。未来想必会有更有趣的流派组合。
这固然做出了深度,但同时也带来了学习成本的问题——玩家想要摸清31种「可射击法术」相对适合什么流派,「遗物」如何搭配,如何熟悉怪物的攻击模式,这些内容显然都需求不短的时间来摸索,玩家要有些耐性才能体会到《魔法工艺》的乐趣。
另外,游戏在操作上还可以玩出一些奇怪的花活,例如在战斗途中更换「构筑」,或者通过某些「遗物」的技能还能让玩家巧妙地穿过陷阱。这游戏越玩越迷糊,游戏新知总感觉还有些东西没挖出来。
赋予玩家自由编排攻击方式的权利,这是一条肉鸽品类当中较为独特的赛道。这条路先前只有《Noita》成功过,甚至连模仿者都寥寥无几,《魔法工艺》显然是选了块硬骨头来啃。
尽管还有一些小问题,但游戏目前的表现已经足够有趣,也足够有特点,至少游戏新知会很期待《魔法工艺》的正式版本。不说了,哥们玩《魔法工艺》去了(doge)。
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