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来源/司库财经
作者/文森特
编辑/嘉嘉
日前,中国互联网协会发布《未成年人网络游戏服务消费管理要求》团体标准(征求意见稿),该标准细化了未成年人游戏充值的退费标准,明确了家长和游戏厂商的责任比例。
“虽然是征求意见稿,对未成年人和游戏厂商来说都是一种保护”,一位游戏行业从业者表示,该份征求意见稿既强调了厂商的义务,也提及家长同样具有看护未成年人的义务。
其实游戏同烟草、酒精、赌博一样具有成瘾性,但值得注意的是:虽然早前监管部门出台很多防止未成年人上瘾的措施,但很多厂商依旧会通过各种方式,诱导未成年人充值消费。
“我家孩子打游戏打到凌晨两点,然后再写作业”,一位初中家长向司库财经抱怨孩子处于叛逆期,游戏严重上瘾,“在游戏中他有成就感,他们充完钱都会截图分享在同学群里。”
类似的现象并非少数,据Mob Data研究院统计显示:游戏玩家中,未成年人占比11.8%,并且未成年群体花在游戏上的时间显著高于其他玩家群体。
为防止未成年人沉迷游戏,监管部门多次出击:
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》;
2021年6月,正式印发《国务院未成年人保护工作领导小组关于加强未成年人保护工作的意见》。
2023年12月底,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,明确规定:游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励要求游戏厂商。
监管强压下,包括三七互娱、网易游戏等大厂,都会设置游戏使用时间、身份识别认证等方式防止未成年人沉迷游戏。但在家长看来,很多游戏厂商只是表面应付了事,并没有实质性的举措。
以233乐园为例,据司库财经了解,233乐园为游戏应用平台,平台上有大量游戏应用,消费者通过233乐园进入游戏时,只是通过授权过的手机账号登录。也就是说,未成年人拿着爷爷、奶奶的手机登录233乐园玩游戏,平台会默认为玩游戏的是成年人。
其实这样的现象并不少见,不仅是渠道服,连游戏厂商也会将未成年人认证模糊化。
早在2021年,欢太科技宣称推出防沉迷实名认证系统,平台所有用户都要完成姓名全称+身份证号码的实名认证,并经过国家实名认证系统校验通过后才可进入游戏。同时建立了“AI识别算法模型”,用以判断账号是否为疑似未成年人。
但在2022年8月,有家长在黑猫投诉上投诉,称欢太科技未经用户同意和授权,私自为火柴人战争游戏创建用户ID,窃取用户资料跳过实名认证操作,为未成年人提供玩游戏之便利,导致未成年人沉迷游戏,无意识往游戏充值。
“未成年人防沉迷就是一个伪命题,像三七互娱说未成年用户占比不足百分之一,但很多未成年人都是用爷爷奶奶的手机玩,根本没有什么效果,孩子还是该玩玩”,一位游戏行业从业者表示,三七互娱、世纪华通等厂商,都在通过数据上宣传未成年人防沉迷工作做的如何好,但这些公司机制都有很大的漏洞,“这些漏洞媒体都报道过,他们没有改变,不知道是在技术上无能为力去填补,还是无心去填补。”
“很多游戏平台会引诱未成年人在游戏上充值,少则几百,多则几万甚至是几十万”,一位学生家长向司库财经表示,孩子对金钱没有概念,再加上同学之间的胜负欲、攀比欲,导致很多未成年人背着家长在游戏里充钱。
据北京互联网法院发布《未成年人网络司法保护白皮书》显示:由未成年人非理性消费所引发的游戏、直播充值、打赏退费纠纷案件逐年上升,2023年,北互受理的未成年人起诉某一公司要求退还充值款项的网络服务合同纠纷为43件,而在今年一季度,以该公司为被告的立案申请就高达296件。
而司库财经在黑猫投诉上查询“蛋仔派对”时发现,在一个月内,“蛋仔派对”投诉量达到24392件,其中多数为“未成年人充值退款”、“欺诈引导未成年消费”。
“未成年人游戏充值,一是游戏厂商在身份识别未成年方面有漏洞,二是在游戏中推送大量的消费充值信息”,一位媒体老师表示,打开游戏界面,充值信息眼花缭乱。
据了解,目前游戏充值推送信息中,通常都会有新手礼包、限时优惠、消费狂欢、充值返利、超值900%+等项目,更重要的是,玩家在进入游戏、使用道具、过关时,平台会将上述的优惠充值信息推送给玩家。
“一开始只是小额,为的就是让你养成充值玩游戏的习惯”,一位成年玩家表示,甭说对没有金钱概念的未成年人,就连成年人都逃脱不了优惠充值信息的引诱。
在今年四月份,有媒体报道,因为蛋仔派对中有充值抽盲盒的环节,一名7岁男童因为抽盲盒好玩,便在蛋仔派对中充值40多次,金额为2045元。
其实引诱玩家充值是游戏公司的常规套路,为此甚至没有“遵循规则”。前不久,一位父亲因为孩子充值“蛋仔派对”一万元,扇自己耳光的视频引发争议。据该名父亲介绍,9岁孩子在第一次充值6000元后,随后再向蛋仔派对多次充值时,平台显示均为免密支付。
除了支付时不需要身份认证外,未成年人游戏充值也存在难退款的问题:
一是游戏平台不设定退款选项。有用户在黑猫投诉上投诉,三七互娱旗下寻道大千游戏,有未成年人退款选项却无法选择订单,摆明了运营方不允许退款。
二是需要自证清白。很多平台退款时都需要证明“游戏充值是孩子玩的,不是大人操作”,此前有家长向龙威互动科技提交未成年人充值退款申请,但平台客服称,账号实名是成年人,无法证明是孩子充值的材料。
“这就像我怎么证明自己是个好人,没有犯罪一样”,一位游戏玩家认为,未成年人游戏充值是游戏平台监测的失误,而出现错误不应该让用户去自证清白。
防沉迷、杜绝游戏充值,在监管要求下,各个游戏公司一方面设置未成年保护“围栏”,另一方面则是在品宣层面宣传治理效果。
腾讯游戏宣称,在2023年第一季度483亿的营收中,来自未成年人的营收贡献只占到总营收的0.7%;
三七互娱则在接受调研时表示,国内未成年人(18 岁以下)充值流水占比低于万分之五;
世纪华通称盛趣自营平台18岁以下注册用户充值占比0.009%,总流水占比小于0.01%;
未成年贡献的营收这么低,为什么总是有家长投诉,甚至会有爆出孩子几十万充值游戏的新闻?游戏公司公开的数据与大众真实的社会感知完全不相符,原因到底在哪?
“游戏账号是实名认证的成年人,也许是爸爸妈妈,或是爷爷奶奶,但是充值的人却是孩子”,一位家长表示,很多孩子知道手机开机密码甚至是支付密码,这部分充值当然不归结于“未成年充值”的部分,“其实游戏公司要想杜绝未成年人沉迷游戏、游戏误充值,应该从认证上下功夫。”
该名家长建议,玩家在玩游戏时,在游戏开始阶段、结尾阶段进行人脸认证,在充值支付时,应该进行人脸识别认证,“检测识别弱,一是可能会影响用户体验,二是一旦真这么做,可能会损失营收。”
以“蛋仔派对”为例,目前累计注册用户数量超过5亿,主要面向“00后”与“10后”玩家群体,其中相当一部分部分是18岁以下的未成年人。而正是得益于“蛋仔派对”的火爆,2023年游戏营收达816亿元,同比增长9.4%。
“蛋仔派对”的营收贡献只是游戏行业的代表,而一旦监管对游戏行业政策趋紧,对未成年人的保护加强,资本市场就会出现剧烈反应。
在2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,要求游戏厂商不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
当天国内主流游戏厂商股价出现大幅度下跌。腾讯控股跌超12%,成交大幅放量至近406亿港元,网易跌超24%。A股公司中,宝通科技、盛天网络、神州泰岳、掌趣科技、冰川网络、富春股份等跌幅超过10%。三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络等10%跌停。
其实游戏并非“原罪”,因为游戏对计算性能的要求,诞生出了英伟达、诞生出了GPU,由此开启了人工智能的浪潮,游戏是推动科技发展的重要产业。而在过去几年,国内游戏产业也实现了长足发展,据《2023年中国游戏产业报告》显示:2023年,中国游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。
但游戏行业欣欣向荣的背后,需要改变的是增长结构,我们希望看到的游戏增长不是引诱式充值消费,不是为了营收而放松对未成年人的监督保护,我们更希望游戏的发展源于产品创新、技术创新,而不是以营销为导向的收割。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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